<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><!-- generator="wordpress.com" -->
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	>

<channel>
	<title>recenzjegry &amp;laquo; WordPress.com Tag Feed</title>
	<link>http://wordpress.com/tag/recenzjegry/</link>
	<description>Feed of posts on WordPress.com tagged "recenzjegry"</description>
	<pubDate>Sat, 17 May 2008 03:13:24 +0000</pubDate>

	<generator>http://wordpress.com/tags/</generator>
	<language>en</language>

<item>
<title><![CDATA[Vangelis - Blade Runner Trilogy]]></title>
<link>http://przemyslawbryk.wordpress.com/?p=405</link>
<pubDate>Fri, 18 Apr 2008 16:16:05 +0000</pubDate>
<dc:creator>tedeward</dc:creator>
<guid>http://przemyslawbryk.wordpress.com/?p=405</guid>
<description><![CDATA[[jakiś tam dzień 2008 na początku]
Jako, że od momentu ukończenia prac nad filmem Blade Runner ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><em>[jakiś tam dzień 2008 na początku]</em></p>
<p>Jako, że od momentu ukończenia prac nad filmem Blade Runner minęło już dwadzieścia pięć lat, reżyser Ridley Scott postanowił wykorzystać ten jubileusz by przedstawić - jak twierdzi - finalną wersję tegoż, nie ukrywajmy, arcydzieła światowej kinematografii.</p>
<p align="Justify">W ten sposób fani filmu otrzymali akurat na gwiazdkę Blade Runner: The Final Cut na dwóch płytach DVD. Jednak, ci bogatsi fanatycy mogli sobie sprawić niemały prezent pod choinkę - wypasioną, ekskluzywną i w ogóle zią pięciopłytową edycję DVD. Jeżeli twórcy nie wrzucili tam wszystkich możliwych materiałów o filmie, to dwa ostatnie krążki muszą zawierać filmy porno. Inaczej nie da rady zapełnić pięciu nośników do pełna.</p>
<p align="Justify">Jednakże nie o tym miała być mowa, a o wydanej - z tej samej okazji, co za zbieg okoliczności - reedycji ścieżki dźwiękowej z Blade Runnera. Jej twórca - znany (przynajmniej mnie) grecki kompozytor Vangelis najwidoczniej nie chciał pozostać w tyle za Ridleyem Scottem i nową wersję soundtracku wydał na płytach trzech. Tyle, że CD. </p>
<p align="Justify">Wiadomość o niechybnym nadejściu Blade Runner Trilogy ucieszyć mogła wszystkich fanów zarówno twórczości Vangelisa jak i wielbicieli filmu. Głównie z tego względu, iż wydana w 94 roku oficjalna ścieżka dźwiękowa z Blade Runnera pomimo tego, że jest niezwykle dobra, jest także lekko mówiąc - okrojona. Wyznawcy kultu Łowcy Androidów zaradzili jednak temu w 2003 roku, gdy w sieci pojawił się bootleg Blade Runner Esper Edition zawierający ponad trzydzieści utworów (znaczna część niepublikowanych wcześniej, te znane już stały się niekiedy dwukrotnie dłuższe niż w oryginale). Ten, także świetny bootleg nie zadowolił jednak wszystkich. Wszakże nie został zatwierdzony przez samego Vangelisa. A temu (jak i reszcie muzyków z jego pokolenia, którzy jeszcze żyją) nie spieszyło się zbytnio z nowym wydawnictwem. </p>
<p><!--more--></p>
<p align="Justify">Wtem zdarzyła się okazja, której Vangelis przeczekać nie mógł. I wydał wreszcie. I lekko zawiódł. Cóż. Pierwsza płyta zestawu Blade Runner Trilogy to zremasterowana, nie różniąca się ani o sekundę, oryginalna ścieżka dźwiękowa wydana trzynaście lat temu. Oczywiście z poprawionym dźwiękiem, lepszym kręceniem się w odtwarzaczu, bardziej okrągła etc. etc. etc. Acz już drugi krążek to ciekawość dla fanów. Zawiera bowiem dwanaście nie publikowanych wcześniej utworów wprost z filmu. Świetna pozycja by wrzucić do odtwarzacza i wsłuchiwać się w nią przez pół nocy. Bardzo dobre przedłużenie tego co zawarto na krążku pierwszym. I tu pojawia się zawód wyrażony pytaniem - I to wszystko?</p>
<p align="Justify">Tak. To wszystko, jeżeli chodzi o muzykę z filmu Blade Runner. Po raz kolejny wydanie nie jest kompletne i brakuje jakiejś części z całej ścieżki dźwiękowej. No, ale mówi się trudno i przechodzi do CD numer 3. A tam niespodzianka. Nie jest to bowiem ani minuta muzyki z filmu - zamiast tego kompozycje stworzone po latach, pod wpływem samego Blade Runnera. Niejednokrotnie połączone z wypowiedziami różnych osób mniej lub bardziej związanych z powstaniem filmu (w tym kwestie Ridleya Scotta czy Rutgera Hauera). Pomysł ciekawy, a i zrealizowany nawet dość dobrze z zachowaniem klimatu oryginału. W kilku miejscach jest może zbyt technowato jak na mój gust, ale ogólnie wrażenia są w pełni pozytywne. Szczególnie spodobać się może utwór o enigmatycznej nazwie Spotkanie z Matką. Głównie z tego względu, że jest w pełni po polsku, a głosu użyczył sam Roman Polański. Jednak spoglądając nań okiem nie Polaka Spotkanie z Matką jawi się jako jeden z najlepszych utworów na krążku trzecim. Razem z Piano in an Empty Room i Sweet Solitude.</p>
<p align="Justify">Głównym targetem Blade Runner Trilogy są fani filmu i miłośnicy twórczości Vangelisa. I to im w zasadzie jako jedynym polecam wyłożenie blisko osiemdziesięciu złotych i zakup tego wydania. Nie tylko świetnie sprawować się będzie jako eksponat w niejednej kolekcji, ale także bardzo przyjemnie będzie się go słuchać w gwieździste wieczory. A, że wydanie znów niepełne? Cóż, poczekamy aż Scott wyda Blade Runner: Finaly Final Cut, a nuż wtedy się uda…</p>
<p>CD1:<br />
01. Main Titles<br />
02. Blush Response<br />
03. Wait For Me<br />
04. Rachel's Song<br />
05. Love Theme<br />
06. One More Kiss<br />
07. Blade Runner Blues<br />
08. Memories Of Green<br />
09. Tales Of The Future<br />
10. Damask Rose<br />
11. Blade Runner (End Titles)<br />
12. Fading Away </p>
<p>CD 2:<br />
01. Longing<br />
02. Unveiled Thinking<br />
03. Dr. Tyrell's Owl<br />
04. At Mr. Chews<br />
05. Leo's Room<br />
06. One Alone<br />
07. Deckard And Roy's Duel<br />
08. Dr. Tyrel's Death<br />
09. Desolation Path<br />
10. Empty Streets<br />
11. Mechanical Dolls<br />
12. Fading Away</p>
<p>CD 3:<br />
1. Launch Approval<br />
2. Up And Running<br />
3. Main From India<br />
4. BR Downtown<br />
5. Dimitri's Bar<br />
6. Sweet Solitude<br />
7. No Expectation Boulevard<br />
8. Vadavarot<br />
9. Prefume Exotico<br />
10. Spotkanie z Matką<br />
11. Piano In Am Empty Room<br />
12. Keep Asking</p>
<p>Rok wydania: 2007</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Soldiers: Ludzie Honoru]]></title>
<link>http://przemyslawbryk.wordpress.com/2006/09/25/soldiers-ludzie-honoru/</link>
<pubDate>Mon, 25 Sep 2006 16:29:12 +0000</pubDate>
<dc:creator>tedeward</dc:creator>
<guid>http://przemyslawbryk.wordpress.com/2006/09/25/soldiers-ludzie-honoru/</guid>
<description><![CDATA[25 wrzesień 2006 /R

Z wielu płaszczyzn dane nam było brać udział w najkrwawszym konflikcie św]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><em>25 wrzesień 2006</em> /R</p>
<p style="text-align:center;"><img src="http://przemyslawbryk.wordpress.com/files/2007/09/sl1.jpg" /></p>
<p align="justify">Z wielu płaszczyzn dane nam było brać udział w najkrwawszym konflikcie światowej historii. Broniliśmy nieba nad wyspami brytyjskimi jako pilot myśliwca Spitfire, byliśmy dowódcą czołgu Sherman w północnej Francji, dowodziliśmy niemieckiej łodzi podwodnej polującej na Atlantyku na alianckie łodzie z zaopatrzeniem... Jeszcze tylko II Wojna Światowa z perspektywy muchy żerującej na budyniu Hitlera i będziemy mieć przysłowiowe "wszystko".</p>
<p align="justify">II Wojna Światowa to niezwykle prosty temat do adaptacji w świat gier komputerowych. Wszak wystarczy wstawić kilku Niemców, jednego Tygrysa, paru "The Boys" z amerykanskym akcentem i w zasadzie mamy gotową grę. Giercarze dostrzegli to już dawno, więc wałkują temat do upadłego zmieniając niekiedy (gdy się im chce, bądź nie są w danej chwili na kacu) Niemców na Rosjan i/lub Tygrysa na Panterę. Zastanawiające jest, że większość takowych gier osadzono w zachodniej Europie już po lądowaniu aliantów w Normandii... Cóż, w końcu tylko to było w "Szeregowcu Ryanie".</p>
<p align="justify">Jak widzicie, ponownie zakończyłem swoją dygresję błyskotliwą i trafną pointą. Pora jednak przejść do sedna naszego dzisiejszego spotkania, otóż otrzymałem do recenzji reedycję gry, której (o dziwo) tytuł widnieje w nagłówku na samym początku tego tekstu. Soldiers: Ludzie Honoru przed premierą zapowiadało się na grę wybitną, z nowatorskimi rozwiązaniami, wysokim realizmem i oszałamiającą grafiką/fizyką. Jak było po premierze, wszyscy wiemy. I tak się teraz zastanawiam, ilu z was pamiętało o tej produkcji zanim pojawiła się w serii eXtra Klasyka neXt?</p>
<p align="justify">O czym gra jest, wiadomo z góry. Soldiers to strategia czasu rzeczywistego, w której wcielamy się w dowódcę jednego z czterech państw biorących udział w II Wojnie Światowej. Nie będzie spektakularnym odkryciem gdy napiszę, że te kraje to Niemcy, Stany Zjednoczone, Wielka Brytania i Związek Radziecki. Jednym słowem: standard. Ktoś spostrzegawczy mógłby stwierdzić, że identycznie było w Codename Panzers i, co gorsza, nie myliłby się. Różnice dostrzega się jednak już po pierwszym kontakcie z samą grą.</p>
<p><!--more--></p>
<p align="justify">Po pierwsze: skala. Zapomnijmy od razu o szarżach dywizji pancernych pośród ostrzału artyleryjskiego i ataku samolotów szturmowych. Soldiers skupia się na pojedynczych żołnierzach i ich zasługach na polu walki. W ten oto sposób dowodzimy ledwie kilkoma żołdakami (dziesięciu to absolutne maksimum) i/lub jednym, góra dwoma czołgami (plus kolejne, jeżeli sobie sami takowy zdobędziemy). Główną wadą tego minimalistycznego rozwiązania liczba przeciwników, która w najlepszym przypadku dziesięciokrotnie przewyższa nasze siły. Dochodzi tutaj do syndromu FPSów, gdzie jeden heros bez mrugnięcia okiem zapisuje na swoje konto kolejne setki martwych wrogów.Zawarto w grze cztery oddzielne kampanie prezentujące kolejne etapy wojskowej kariery soldatów każdego z narodów. Bohaterami są radzieccy czołgiści zagubieni daleko za linią frontu, brytyjscy komandosi wypełniający tajną misję odnalezienia rakiety V3, amerykańscy spadochroniarze (i nie tylko) biorący udział w operacji Market Garden oraz dowódca niemieckiego Tygrsa Wittman i jego ekipa. Wszyscy podwładni podpisani są z imienia i nazwiska, dzięki czemu z niektórymi możemy się "zaprzyjaźnić" i ich śmierć staje się podwójną stratą. Na każdą ze stron przypada po pięć misji, co jest według mnie liczbą zdecydowanie za małą. Ledwo człowiek sobie pogra, a tu już trzeba kończyć.</p>
<p align="justify">Większa ilość dusz do odesłania na łono Abrahama prowadzi do podwyższenia poziomu trudności kolejnych misji. Soldiers: Ludzie Honoru jest koronnym przykładem twórczego masochizmu. Aby uleczyć kompleksy i przedłużyć żywotność gry, giercarze nie przejmując się niczym dorzucili kolejne dwie setki żołnierzy w obcych mundurach. Ja, mistrz intelektu, wiedząc o tym na długo przed rozpoczęciem rozgrywki uruchomiłem Soldiers... Ha! Na Poziomie Łatwym! Niestety nie przyniosło to oczekiwanego skutku i już w drugiej misji dostałem tęgie baty. Ale to jedynie porażka chwilowa, gdyż nie przyzwyczajon byłem do typu rozgrywki jaki prowadzi się w Ludziach Honoru. Potem, jak już się nieco rozkręciłem dotarłem bez większych problemów do trzeciej kampanii i... Zwątpiłem w moje umiejętności strategiczne. Męczyłem tydzień, ale udało się. W tym czasie miałem wrażenie, że gram nie w Ludzi Honoru lecz w Soldiers: Ludzie Horroru.</p>
<p align="justify">Aby wygrać trzeba umiejętnie wykorzystać wszystko czym dysponujemy. Każdy element, który znajdziemy na mapie może się do czegoś przydać niezależnie czy jest to ściana zniszczonego domu, kanister benzyny czy uszkodzony Pz. IV. Jest wiele dróg do celu i sposobów by pokonać wroga. Nic nie stoi na przeszkodzie by naprawić powaloną przed chwilą Panterę i przesiąść się do niej ze starego, dobrego Shermana. Zamiast krętą górską ścieżką możemy rozminować główną drogę i tamtędy poprowadzić żołnierzy. Dodatkowo, bardzo często mapy są dużo większe niż tego wymaga sama misja, co buduje nowe możliwości taktyczno-strategiczne.</p>
<p align="justify">Warto wiedzieć, że każdy z ludzi będących pod naszą kontrolą ma swój własny ekwipunek. W trakcie misji może uzupełniać braki w amunicji, zabierać granaty i wymieniać się pukawkami ze spacyfikowanymi przeciwnikami. Ważne to, bowiem na początku misji nie zawsze dysponujemy odpowiednim arsenałem by wybić wszystko co się rusza i ma inne poglądy niż my. Na ten przykład dość trudno jest zniszczyć Królewskiego Tygrysa z dział alianckich czołgów, więc lepiej jest zagarnąć jakąś niemiecką broń przeciwpancerną i oszczędzić w ten sposób czas, nerwy i ludzi. Piekielnie cenne są zaś wszelkie pojazdy, działa i działka. Wszak oprócz czołgów prowadzi się tu także pojazdy opancerzone, ciężarówki, jeepy a nawet statki.</p>
<p align="justify">Twórcy Soldiers: Ludzie Honoru wprowadzili (niezupełnie jako pierwsi) moduł zwany Sterowanie Bezpośrednie. Wystarczy wcisnąć klawisz End i już strzałki na klawiaturze kontrolują ruchy wybranego wojaka a mysz służy za celownik. W zasadzie przez większość gry używałem tego trybu a zwykłe wydawanie rozkazów znane z pozostałych RTSów odeszło w zapomnienie. Sterowanie owo nie dość że przyjemne, to i wyjątkowo skuteczne. Podwładni robią wszystko co im każemy, a za ewentualne błędy możemy winić wyłącznie siebie. Pewnie gdy wezmę się za inną strategię wojenną płakać będę jak bóbr nad rozlanym mlekiem bezskutecznie próbując kierować żołnierzami z klawiatury.</p>
<p align="justify">Na pochwałę zasługuje wyjątkowa dbałość o szczegóły i wysoki realizm. Sherman może co najwyżej zniszczyć gąsienicę Tygrysowi i spróbować go ugryźć od tyłu, w przeciwieństwie do przeciwnika, który powalić go potrafi jednym celnym strzałem. I w zasadzie cała gra jest wypełniona tego typu zagraniami. Jeżeli realizm, to na całego. Inne co przykuwa wzrok to zaskakująca fizyka, w zasadzie wszystko co ustawione ma mapie można rozjechać, zdemolować lub po prostu po ludzku wysadzić. Eksplozja wyrzuca w powietrze fragmenty budynków i ciała znajdujących się w pobliżu istot żywych, domy przemieniają się w gruz po trafieniu pociskiem odłamkowym, ogień z płonącego pola przechodzi na pobliski las smażąc przy tym załogę stojącego tam samochodu... Obrazków takich w grze jest masa, a każdy z nich to miód na moje serce. Po dwóch latach od premiery bardzo dobrze prezentuje się także oprawa graficzna. Co prawda zmuszony byłem zaniżyć nieco detale, bo i sprzęt mam niemłody, ale nie wpłynęło to zbyt negatywnie na ogólny odbiór strony wizualnej. Przyczepię się tylko do braku najmniejszego nawet outra. Ja rozumiem, to miała być opowieść o cichych bohaterach konfliktu, ale przydałoby się coś więcej niż tylko suchy teksty płynący z dołu do góry.</p>
<p align="justify">CD Projekt w swojej eXtra Klasyce umieszcza wyłącznie gry wcześniej spolonizowane. W tym przypadku nie mogło być inaczej i tak oto zamiast Soldiers: Heroes of WWII dostaliśmy Ludzi Honoru w pełnej polskiej wersji językowej, zamieniono więc nie tylko sam tekst na polski, ale także i wszelkie wypowiedzi ustne. I jak to zazwyczaj bywa postanowiono zachować akcent danego narodu. Dostawałem białej gorączki gdy Niemiec na przemian szprechał i mówił po polsku używając przy tym głoski "r" tak jakby był Francuzem. Straszne. Ja osobiście jestem zdecydowanie przeciwko takim lokalizacjom, panowie, spolszczamy Wszystko bez żadnych takich "bajerów" językowych, albo sprawiamy by Rosjanin mówił po rosyjsku a polski jedynie pozostał tekst. Czyż to nie prostsze i tańsze rozwiązanie?</p>
<p align="justify">Fani strategii, do sklepów marsz. To jedyna okazja by nabyć bardzo dobrą strategię za tak niewielkie pieniądze. To nic, że gra jest nieco krótka i miejscami frustrująca, w zamian za to ma wiele zalet, które w pełni zrekompensują wyrwane włosy i zniszczone sprzęty gospodarstwa domowego.</p>
<p>Oceniono na 8</p>
<p style="text-align:center;"><img src="http://przemyslawbryk.wordpress.com/files/2007/09/sl2.jpg" /></p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[ShadowGrounds]]></title>
<link>http://przemyslawbryk.wordpress.com/2006/08/15/shadowgrounds/</link>
<pubDate>Tue, 15 Aug 2006 09:30:18 +0000</pubDate>
<dc:creator>tedeward</dc:creator>
<guid>http://przemyslawbryk.wordpress.com/2006/08/15/shadowgrounds/</guid>
<description><![CDATA[15-16 sierpień 2006 /R

Obecnie dosyć trudno jest znaleźć jakiś nie eksploatowany wcześniej te]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><em>15-16 sierpień 2006</em> /R</p>
<p style="text-align:center;"><img src="http://przemyslawbryk.wordpress.com/files/2007/09/sd1.jpg" /></p>
<p align="justify">Obecnie dosyć trudno jest znaleźć jakiś nie eksploatowany wcześniej temat na grę. W kolejnych produkcjach coraz więcej jest zapożyczeń z innych tytułów, a mniej pomysłów oryginalnych, nowatorskich i przełomowych. Jako że nie jest zbyt prostym utrzymać taki fakt w tajemnicy, twórcy (a raczej specjaliści od marketingu) wymyślili słówko "oldschool" i co gorsza, zaczęli się nim chwalić...</p>
<p align="justify">I tak właśnie powstały najróżniejsze hasełka reklamowe: "oldschool w najlepszym wydaniu", "wspaniała gra dla fanów oldschoolu", "przypomnij sobie dawne lata z naszą oldschoolową grą", "oldschoolowa akcja (rozgrywka, sterowanie, grafika, czy co tam jeszcze chcecie)", "oldschoolowa etcetera"... I tak oto jedna z najpoważniejszych wad dzisiejszych gier - wtórność - stała się w pewnym sensie zaletą. Tak więc jeżeli nie masz pomysłu na grę, stwórz kalkę przeboju sprzed lat, przyczep plakietkę "oldschool" lub "następca kultowego xxx" i wydaj. Nie będzie to kasowy hit, ale stracić się na tym nie da, bo zawsze znajdą się fanatycy gatunku...</p>
<p align="justify">Podobnie jest z wydaną niedawno grą "ShadowGrounds", określaną jako spadkobierca Alien Breed'a. Jest w tym sporo racji, gdyż znaleźć można wiele zbieżności między tymi tytułami, ale zauważą je jedynie gracze pamiętający te zamierzchłe czasy. Tak czy inaczej, ShadowGrounds jest typową naparzanką z widoku z góry, w której samotny bohater podróżuje ciasnymi i ciemnymi korytarzami eksterminując kolejne setki zmutowanych przeciwników w celu uratowania świata przed ostateczną inwazją. Z tym, że Frozenbyte (twórcy) miast na bezmyślną rzeź, ukierunkowali swoją grę w stronę specyficznego horrorowego klimatu. I to właśnie było ich największym błędem...</p>
<p><!--more--></p>
<p align="justify">Fabuła jest nadzwyczaj rozbudowana jak na tego rodzaju grę. Ludzkość osiedliła się na Ganimedesie, jednym z księżyców Jowisza, po wielu trudach związanych z terraformingiem i zmianie atmosfery na bardziej przyjazną. Lata spokoju mogły wróżyć, że wreszcie stanie się coś bardzo złego. Tak więc pewnego dnia, w kolonii zwanej "Nowa Atlantyda" coś się psuje. By zlokalizować i naprawić usterkę, przełożeni wysyłają zwyczajnego mechanika - gracza. Ten zaś w splocie niefortunnych zdarzeń staje się niezwyciężonym bohaterem, który uratuje kolonistów z łap ohydnych stworów. Aby poznać co tak naprawdę się wydarzyło na Ganimedesie trzeba przeczytać masę notatek i przeglądnąć jeszcze większą ilość komputerów poustawianych to tu, to tam na kolejnych etapach gry. Tryb prowadzenia rozgrywki jednak nie zachęca do wertowania kolejnych dokumentów. Zrezygnowałem z ich czytania już gdzieś na drugim poziomie, podobnie zresztą jak z wysłuchiwania przegadanych dialogów. Tak więc pierwszy z czynników budujących klimat - fabuła - poszedł się miziać z muflonami.</p>
<p align="justify">Niezależnie od celów misji, w większości poziomów naszym zadaniem jest przejście z punktu A do punktu B eliminując przy tym wszystkie istoty nie przypominające anatomią człowieka. Z początku strzela się do praktycznie nieszkodliwych przerośniętych pająków, które panicznie reagują już na światło latarki. Z czasem bestariusz rozszerza się na pseudo-alienowe stwory, pająko-ludzi, dzikie węże plujące jadem czy inne bestie rodem z Doom'a. Problem w tym, że owe kreatury są wyjątkowo silne i niebezpieczne, a nasz hero zadziwiająco podatny na ich ataki. Ponadto bronie nam udostępnione są wysoce nieefektywne. Po strzelbie spodziewałem się dużej siły ognia, a dostałem pukaweczkę, która pierwszą lepszą bestię zabija dopiero po trzech strzałach. Podstawowy pistolet (z nielimitowaną amunicją) zadaje więcej obrażeń niż znaleziony dużo później karabin laserowy... O granatniku szkoda nawet wspominać, gdyż pociski eksplodują długo po tym, jak cel opuści strefę wybuchu.</p>
<p align="justify">Właściwie można by używać jedynie karabinu pulsacyjnego, gdyby nie to, że amunicji do niego jak na lekarstwo. Lecz ten problem nie dotyczy tylko owej broni, w zasadzie na każdym poziomie po paru minutach gry pozostawało mi strzelać z palca, bo naboi do każdej z dostępnych pukawek ze świecą szukać mogłem. I tak kolejny element, który miał tworzyć poczucie beznadziejności sytuacji - nieustannie kurczące się zapasy amunicji - bardziej frustruje niż straszy. Problemu nie rozwiązuje możliwość trzykrotnego ulepszenia każdej z broni. Robi się to za pomocą śrubek znalezionych przy zwłokach co mocniejszych przeciwników i choć owych śrubek jest dość dużo, nie przenosi się to na jakość ulepszenia danej giwery. Wykupujemy za nie bowiem zwyczajne rozbudowanie magazynka, bądź zupełnie nieprzydatny alternatywny tryb strzału (no, może poza strzelbą, która po wciśnięciu prawego przycisku myszy wypruwa wtedy z siebie w ciągu dwóch sekund wszystkie załadowane naboje).</p>
<p align="justify">Raz na jakiś czas przechodzi zmierzyć się z różnego rodzaju bossami. Walki te są nawet nietrudne, nie wymagają pomyślunku ani wyszukiwania dziwacznych sposobów by pokonać wroga, bo, o dziwo, ołów na nich skutkuje. Wystarczy odpowiednią ilość razy wystrzelić w kierunku potwora, by odesłać go na łono Abrahama, czy co tam oni mają w tym kosmosie. Nie ma więc sytuacji, w której wielkiego, ohydnego kalmara z kosmosu unicestwić trzeba poprzez zawalenie na niego stropu podtrzymywanego przez różowe baloniki.</p>
<p align="justify">Pozytywnie zaskoczyła mnie zadziwiająco dobra muzyka. Klimatyczne motywy gdy bezszelestnie przedzieramy się przez mrok, a żywe utwory w trakcie walk i strzelanin. Dużym plusem jest też świetnie prezentująca się oprawa graficzna. Rzadko kiedy przyjdzie nam walczyć w pełnym świetle, przez większość gry otacza nas nieprzenikniona ciemność. Całe szczęście, naszą postać wyposażono w latarkę, która oprócz domyślnego zastosowania, jakim jest rozświetlanie mroku, spełnia rolę graficznego bajeru. Oświetlane przedmioty rzucają złowrogie cienie, potęgując (wątłe) poczucie zagrożenia. Ciekawie prezentują się wybuchy, krew ustrzelonych bestii ładnie rozbryzguje się po całej podłodze. Szkoda tylko, że ciała potworów pod wpływem ogromnej siły ognia (ot, choćby wyrzutni rakiet) nie rozpadają się na tzw. "mięcho". Gdyby reszta gry stała na tym poziomie co grafika, moglibyśmy mówić o klimatycznym horrorze s-f.</p>
<p align="justify">Kolejną zaletą jest bezapelacyjnie budowa poziomów, na których przychodzi nam walczyć. Żadne z odwiedzanych pomieszczeń nie wydaje się być puste czy opuszczone od wielu lat. Wszędzie pełno najróżniejszych biurek, komputerów, szafek, stolików, krzeseł, chodzików czy łóżek w przedziałach mieszkalnych. Magazyny po sufity wypełnione są niezliczoną ilością skrzyń i pakunków. Sęk w tym, że nasz nieustraszony hero potrafi zablokować się na słupku wystającym z ziemi a co dopiero mówić o manewrowaniu w pomieszczeniu pełnym różnorakich sprzętów. Kolejny raz spartolono sprawę.</p>
<p align="justify">Sprowadzenie do Polski tej gry wymagało wcześniejszego spolszczenia tytułu. Skorzystano z lokalizacji kinowej, dzięki czemu nie musimy wysłuchiwać dialogów rodem z W11 i przychodzi nam czytać samą przetłumaczoną ich treść. Zdarza się parę niefortunnych wyrażeń, bądź wciśniętych na siłę słów "Do licha!" by wzmocnić wydźwięk zdania, tam gdzie nie było to potrzebne ("Idź po tych ludzi, do licha!", "Co tu się dzieje, do licha?", "Zrób mi herbatę! Do licha!"). Ale ogólnie wrażenia są jak najbardziej pozytywne.</p>
<p align="justify">ShadowGrounds to gra nierówna. Momentami ciekawa, ale chwilę później w przypływie frustracji na przemian ze znudzeniem chce się ją szybciutko wyłączyć. Szkoda, że twórcy mieli ambicje i nie stworzyli bezmózgiej rzezi w stylu Alien Shootera, wtedy zapewne bawiłbym się dużo lepiej. W końcu kto nie lubi gdy dwie setki wrogów padają po jednej serii z Miniguna?</p>
<p>Oceniono na 6</p>
<p style="text-align:center;"><img src="http://przemyslawbryk.wordpress.com/files/2007/09/sd2.jpg" /></p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Tribes: Zemsta]]></title>
<link>http://przemyslawbryk.wordpress.com/2006/08/12/tribes-zemsta/</link>
<pubDate>Sat, 12 Aug 2006 09:25:42 +0000</pubDate>
<dc:creator>tedeward</dc:creator>
<guid>http://przemyslawbryk.wordpress.com/2006/08/12/tribes-zemsta/</guid>
<description><![CDATA[12-13 sierpień 2006 /R

W naszym kraju gry, w których na pierwszym miejscu stawia się tryb wieloo]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><em>12-13 sierpień 2006</em> /R</p>
<p style="text-align:center;"><img src="http://przemyslawbryk.wordpress.com/files/2007/09/t2.jpg" /></p>
<p align="justify">W naszym kraju gry, w których na pierwszym miejscu stawia się tryb wieloosobowy stopniowo zyskują popularność. Od kilku lat rośnie liczba domów wyposażonych jest w dość szybkie łącza internetowe, a wraz z nimi sprzedaż produkcji wyłącznie on-line'owych. Faktem jest, że na zachodzie internet królował wiele lat wcześniej niż w pozostałych (czt. wschodnich) częściach Europy, dlatego też wiele gier multiplayerowych wydanych przed rokiem 2000 przeszło u nas bez większego echa. Taki los spotkał dwie pierwsze części serii Tribes, ale już trzecia - o podtytule Zemsta - trafiła do nas w nieco lepszym momencie.</p>
<p align="justify">A to dlatego, że w 2004 roku z dostępem do internetu nie było już żadnych problemów. Nawet jeżeli ktoś w swoim domu nie miał łącza ze światem, wystarczyło że podreptał do najbliższej kawiarenki internetowej i tam zabawiać mógł się dowoli. I jesienią tegoż właśnie roku gracze dostali trzecią i zarazem najbardziej przełomową część serii. Dlaczego przełomową? Ano, bo właśnie w Tribes: Zemsta po raz pierwszy pojawił się pełnoprawny tryb dla gracza pojedynczego dysponujący fabułą z prawdziwego zdarzenia.</p>
<p align="justify">Tribes: Zemsta to przede wszystkim sieciowy FPS, a kampania single player jest tylko dodatkiem, rozbudowanym samouczkiem przygotowującym do walki z żywymi graczami. A trzeba przyznać, że jak na dodatek, fabuła owej kampanii jest zadziwiająco dobra, do tego rozciągnięta na ponad dwadzieścia lat i pięciu różnych bohaterów. Na początku można poczuć się nieco skołowanym gdy akcja nagle przeskakuje dwie dekady do przodu by znowu chwilę ponownie powrócić do przeszłości. Jednak wraz z kolejnymi pokonanymi misjami historia tu opowiedziana zaczyna się składać w jedną spójną całość. Znajdziemy tu wątek miłosny i zdrady, ale prym wiedzie tytułowa zemsta (prawdę mówiąc, co chwila ktoś się tutaj na kimś mści) a wszystko to w otoczce nieustającej wojny pomiędzy Plemionami a Imperium. Z góry radzę nie przywiązywać się zbytnio do poszczególnych bohaterów, gdyż ich udział w tej historii może się skończyć szybciej niż by się mogło to wydawać.</p>
<p><!--more--></p>
<p align="justify">By odkryć co tak naprawdę się wydarzyło trzeba pokonać osiemnaście misji i zabić kilka setek przeciwników. Rozgrywka w Tribes jest dużo szybsza niż w pozostałych FPS'ach, a wszystko za sprawą plecaka odrzutowego i ślizgu (szybkiego zjeżdżania po stromych powierzchniach). Aby przeżyć, trzeba mieć niezły refleks, celne oko i umiejętnie wykorzystywać zdolności bohaterów. W innym wypadku śmierć będzie twoim nierozłącznym przyjacielem. Sam na początku miałem niemałe problemy z nadążeniem za akcją, ale już po paru chwilach obcowania z grą człowiek przyzwyczaja się do szybkiego tempa rozgrywki. Po Tribes: Zemsta trudno jest wrócić do innych, wolniejszych (hm... w sumie wszystkich innych) FPS'ów.</p>
<p align="justify">Twórcy oddali nam sporą ilość broni pomocnych w eksterminacji przeciwników. Przez większość gry używa się jednak zazwyczaj trzech pukawek podstawowych - karabinu, Spinfuzora (wystrzeliwującego wybuchające dyski) oraz strzelby zwanej tutaj Miotaczem. Poza tym jest jeszcze specyficznie działający miotacz ognia (wystrzeliwuje pociski, które wybuchają ogniem po dotknięciu podłoża), moździerz, granatnik, karabin snajperski (występujący w postaci railguna) i wyrzutnia rakiet. Dodatkowo, każda postać dysponuje granatami. Oręż wymieniać można w specjalnych punktach zaopatrzenia bądź zabierając ją zwłokom zabitego właśnie wroga. Maksymalny udźwig bohatera to trzy bronie palne oraz miecz energetyczny.</p>
<p align="justify">Ważną rolę spełniają tutaj pancerze, które nosi bohater. Tak samo jak w przypadku broni, zmieniamy je tylko w wyznaczonych miejscach. Są trzy rodzaje opancerzenia - lekkie, średnie oraz ciężkie. Każde z nich ma swoje wady i zalety. Pancerz lekki pozwala na szybsze ruchy dysponując za to mniejszą wytrzymałością, w średnim wyważono obie te proporcje, ciężki jest zaś zupełną odwrotnością tego pierwszego. Na dodatek pancerz ciężki jest zbyt wielki, by postać go nosząca zmieściła się w pojazdach bądź działkach stacjonarnych. A w ciągu całej gry poprowadzimy cztery maszyny - dwie naziemne (łazik i skaczący czołg) oraz dwie latające (myśliwiec i dużo większy pojazd szturmowy).</p>
<p align="justify">Prowadzoną przez nas postać można wyposażyć w sprzęt dodatkowy. Każdy pancerz ma bowiem na biodrach miejsce do zainstalowania tam modułu wspomagającego. W grze do wyboru są cztery takie urządzenia, a każde z nich ma dwa tryby działania - efekt bierny (funkcjonuje już po założeniu) oraz aktywacyjny (działa przez krótką chwilę po wciśnięciu odpowiedniego klawisza). Mamy więc Moduł Energetyczny przyspieszający regenerację energii potrzebnej do plecaka odrzutowego (po wciśnięciu klawisza przyspiesza lot); Moduł Tarczy zmniejszający obrażenia zadawane przez przeciwników (aktywacja zmniejsza je jeszcze bardziej); Naprawy przywracający punkty życia (uruchomiony reperuje wszystkie znajdujące się w pobliżu przyjazne obiekty) oraz Przyspieszenia zwiększający prędkość naszej postaci (działający ukróca czas pomiędzy kolejnymi strzałami z używanej aktualnie broni).</p>
<p align="justify">W Tribes: Zemsta główny nacisk położono na tryb wieloosobowy. Już po uruchomieniu gry pojawia się napis mówiący o tym, jakoby wrażenia z "Zemsty" zmieniać się miały w trybie multiplayer. Pewnie jest w tym sporo racji, ale mnie osobiście nie udało się zagrać z kimś bardziej żywym niż chomik spieczony na patelni, gdyż gra przez internet na modemie jest jedynie pobożnym życzeniem twórców tego sprzętu przyszłości. Pozostaje mi jedynie wspomnieć o pięciu różnych trybach gry (w tym klasyczne Capture the Flag), w których maksymalnie może wziąć udział 32 graczy z całego świata. Szkoda tylko, że twórcy nie udostępnili (w ramach treningu) możliwości przetestowania danej dyscypliny w walce z botami, co niezmiernie wydłużyłoby żywotność gry osobom kupującym Tribes: Zemsta wyłącznie dla trybu single player.</p>
<p align="justify">Mimo iż od premiery minęły już niemal dwa lata, Tribes: Zemsta prezentuje się całkiem nieźle. Oprawa graficzna przywodzi na mi myśl innego sieciowego FPS'a - Unreal Tournament 2004. Bardzo mało jest tutaj miejsc ciemnych i mrocznych. Czy to we wnętrzu czy na świeżym powietrzu, wszędzie otaczają nas kolory, dzięki czemu kolejne podziemia czy wnętrza baz nie przerażają wszechobecną szarością i niezmiennym wystrojem wnętrz. Jest żywo i nieco cukierkowo, co pasuje do ogólnego wydźwięku gry. Bardzo dobrze wyglądają modele postaci oraz pojazdów, miłe dla oka są także wybuchy i miotane nimi ciała wrogów. Całe szczęście, dziś nie trzeba mieć komputerów rodem z NASA by cieszyć się Tribes: Zemsta w pełnej okazałości. Mam tylko jedno zastrzeżenie odnośnie zasięgu widzenia naszych bohaterów. Obszary będące bardzo daleko zostają przykryte mgłą by odciążyć nieco tą całą maszynerię składający się na "bebechy" komputera. Rozwiązanie słuszne, ale niejednokrotnie zdarzało mi się (mimo detali ustawionych prawie na maksimum) iż wróg do mnie strzelał a mimo to ja go nie widziałem, bo właśnie skrywał się w owej mgle...</p>
<p align="justify">Niedługo po światowej premierze, do naszej ojczyzny zawitała profesjonalna polska wersja gry. Na całe szczęście zastosowano tutaj lokalizację kinową, więc przetłumaczono jedynie wszelkie napisy występujące w grze, a same dialogi oraz inne dźwięki pozostały oryginalne. Czasami jednak trafiała się sytuacja, że postacie konwersowały ze sobą, a nijak można było doszukać się tekstu tłumaczący ich wypowiedzi. Podobne momenty powtarzały się jedynie kilka razy w ciągu całej gry i dotyczyły krótszych wypowiedzi, a moja znajomość języków zachodnich pozwoliła mi w pełni zrozumieć treść, tak więc nie jest to zbyt poważny błąd.</p>
<p align="justify">W zasadzie Tribes: Zemsta mogę z czystym sumieniem polecić każdemu fanowi FPS'ów, nawet temu, który z grą on-line spotykał się tak często jak ja (czyli prawie nigdy). Gra mimo upływu czasu wcale się nie zestarzała, a na dodatek nabyć ją można za bardzo niewiele, bo jedyne 19,90 w serii eXtra Klasyka neXt wydawanej przez CD Projekt.</p>
<p>Oceniono na 8</p>
<p style="text-align:center;"><img src="http://przemyslawbryk.wordpress.com/files/2007/09/t1.jpg" /></p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Zeus: Pan Olimpu Złota Edycja]]></title>
<link>http://przemyslawbryk.wordpress.com/2006/07/25/zeus-pan-olimpu-zlota-edycja/</link>
<pubDate>Tue, 25 Jul 2006 09:21:30 +0000</pubDate>
<dc:creator>tedeward</dc:creator>
<guid>http://przemyslawbryk.wordpress.com/2006/07/25/zeus-pan-olimpu-zlota-edycja/</guid>
<description><![CDATA[25 lipiec 2006 /R

Na początku był chaos, potem zaczęło coś się dziać&#8230; Wieki po powstan]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><em>25 lipiec 2006</em> /R</p>
<p style="text-align:center;"><img src="http://przemyslawbryk.wordpress.com/files/2007/09/z1.jpg" /></p>
<p align="justify">Na początku był chaos, potem zaczęło coś się dziać... Wieki po powstaniu świata władzę nad nim sprawowało wiele istot, ale tylko jeden z nich zdołał ją utrzymać. Tylko jeden bóg spośród wszystkich - Zeus. Wraz z innymi bóstwami przebywał na Górze Olimp, skąd rządził wszystkimi lądami niepodzielnie. No, ale przecież nie można robić tej samej rzeczy przez całą wieczności. Znudziło mi się siedzenie na Olimpie z tymi golasami i postanowiłem zejść do ludzi i zrobić coś, by nie zapomnieli o moim istnieniu. Ta historia rozpoczyna się jednak wiele lat wcześniej...</p>
<p align="justify">Gdy za mojego panowania wydarzyła się rzecz okropna - straszliwy potwór Tyfon zbuntował się i począł pustoszyć całe me królestwo. Zebrałem w sobie moc całą i uderzyłem na bestię pozbawiając ją życia. Śmierć Tyfona nie przyniosła ukojenia zmęczonej ziemi, po skończonej walce kontynenty ogarnęły płomienie pożerające całe krainy. Nic nie mogło ugasić rozprzestrzeniającego się ognia, losy świata znów były w moich rękach. Używając swej siły wyrwałem ogromną górę i przygniotłem nią szalejące płomienie. Znów mogło ogrodzić się życie...</p>
<p align="justify">Wpierw wyrosły rośliny, tuż po nich powróciły zwierzęta. Wieki później przywędrowali stworzeni przez Prometeusza ludzie. Zaczęli osiadać na tych ziemiach tworząc wsie, uprawiając rolę... Z czasem małe osady przekształciły się w miasta, rozwinął się handel, rozpoczęły się wojny i podboje. Powstały państwa-miasta - Ateny, Sparta, Teby, Mykeny... Wtedy właśnie wybrałem śmiertelnika, którego zadaniem było zbudowanie wspaniałych miast ku mojej czci.</p>
<p><!--more--></p>
<p align="justify">Ów śmiertelnika mianowałem Władcą, a miał za zadanie stworzyć w wybranych przeze mnie miejscach metropolie z zadowolonymi i bogatymi mieszkańcami. Za każdym razem dawałem mu pewną ilość drachm do wykorzystania na rzecz przyszłego miasta. Władca musiał zadbać o miejsca pod budowę domów dla przybywającej ludności oraz odpowiednie połączenie drogowe by podróże nie były niewygodne i uciążliwe. Oczywiście to nie wszystko, by osiedla się rozwijały mój namiestnik musiał spełnić wszystkie potrzeby mieszkańców. Pierwsze z nich były jak najbardziej błahe, ot choćby pragnęli wody pitnej i jedzenia sprzedawanego na agorach. Aby zdobyć to drugie, trzeba było wybudować farmy pszenicy, hodowle bydła, plantacje owoców i przystanie rybackie bowiem tylko one dostarczały produktów nadających się do spożycia. Do prawidłowego funkcjonowania tychże zakładów potrzebni byli pracownicy, a oni zaś pojawiają się tylko wtedy gdy mamy mieszkania i... jedzenie. Niekiedy dochodziło do takich sytuacji, że brakowało jedzenia, a aby uruchomić kolejne plantacje potrzebni byli nowi pracownicy, tak więc liczba głodujących powiększała się jeszcze bardziej. Władca miasta musiał się tym wszystkim zająć.</p>
<p align="justify">Gdy upływały kolejne miesiące, mieszkańcy wkraczali na kolejne poziomy społeczne. Wraz z tym potrzebowali odpowiednich rozrywek kulturalnych oraz edukacji. Tym sposobem trzeba było zaopatrzyć miasto w teatry, szkoły aktorów, szkoły oraz miejsca, w których filozofowie wygłaszali swoje mądrości. Budowle takie często ulegały uszkodzeniom, więc zapewnić trzeba było odpowiednią ochronę płacąc inżynierom by naprawiali owe konstrukcje. Po czasie woda i jedzenie nie wystarczały obywatelom miasta i pragnęli jakichś towarów luksusowych. W specjalnych sklepach rozprowadzane więc było owcze runo, oliwa z oliwek oraz uzbrojenie i konie. W dzielnicach elity dodatkowo dostępne było wino. Aby te wszystkie rarytasy trafiły do ludności, osada musiała je najpierw wyprodukować, bądź sprowadzić z innych miast. Własna produkcja jest tańsza, ale jak to mówią "Gdy zaprowadzisz byka do zagrody z krowami, następnego dnia nie znajdziesz cielaków. Ale za to ujrzysz ucieszone ryje." Zakłady wytwórcze potrzebowały surowca - kiści winogron czy dzbanów oliwek, a ich zbiory odbywały się tylko raz w roku w określonym miesiącu. Niektóre boskie interwencje potrafiły je nieco przyśpieszyć, ale nie było to częstym wydarzeniem.</p>
<p align="justify">Im miasto większe, tym więcej problemów przysparzało Władcy. A to higiena spadała i trzeba było dobudować kolejne szpitale, a to ludzie domagali się sportowców i stadionu, to znów po ulicach szwendało się wielu bezrobotnych... W zasadzie nie było chwili wytchnienia dla mojego namiestnika, miał szczęście, że mu niejednokrotnie pomagałem w trudnych sytuacjach, bo inaczej kto wie co by było dalej z kolejnymi miastami. Z pomocą przychodziły też niekiedy inne bóstwa, szczególnie gdy wybudowano świątynie ku ich czci. Budowla taka jest niemałym przedsięwzięciem, wymaga masę surowców i czasu. Na wykucie odpowiedniej płyty marmuru potrzeba ładnych paru tygodni, a do wykończenia świątyni potrzeba było takich płyt niekiedy i setkę! Rekompensują to umiejętności przywoływanych w ten sposób bóstw. Afrodyta potrafiła przyciągnąć nowych mieszkańców, Hades sprowadzał swojego Cerbera by pilnował miasta a Artemida dostarczała jedzenia gdy spichlerze świeciły pustkami.</p>
<p align="justify">Miejsca pod budowę miast nie były przypadkowe. Wybierałem takie, gdzie potrzeba mi była pomoc ludzi w bardzo poważnych sprawach. W jednej z osad poprosiłem o pomoc w odzyskaniu Złotego Runa, w innym o zabicie Meduzy, a jeszcze gdzie indziej o to by wspomóc Heraklesa w wykonaniu dwunastu prac. Inne bóstwa także prosiły o pomoc Władcę, w tych przypadkach musiał on sprowadzić do miasta herosów takich jak Achilles, Tzeusz czy Jazon. To jeszcze bardziej komplikowało sprawy, gdyż niewykonanie powierzonego zadania mogło rozgniewać bóstwo, a bogowie wcale nie hamowali się z okazywaniem swego gniewu. Sprowadzali więc na miasto plagi, potwory i wrogie armie. Do obrony konieczna była armia, która w przeciwieństwie do Rzymu czy Egiptu nie była stała, lecz w razie wojny powoływano żołnierzy spośród obywateli posiadających uzbrojenie.</p>
<p align="justify">Miasta rozwijały się wspaniale. Jednak ich wygląd wyjątkowo mówił, o tym, że jesteśmy w epoce zwanej starożytnością. Niekiedy dosłownie. Miejscami urzekały swą baśniową stylizacją by w innym miejscu odrzucić surowością i zacofaniem. Obywatele obserwowanych przeze mnie osad wyglądali jakby zatrzymali się w rozwoju wielki temu. Poruszali się dość dziwnie, ale to nie ich wina, cały proces ewolucji jeszcze przed nimi. Zachwycony byłem poziomem muzykalności tych małych ludzików. Melodie, które stworzyli towarzyszyły mi podczas wędrówek ulicami i może nie nuciłem tego co grali, ale brzmiało to ładnie, a co najważniejsze pasowało do klimatu panującego w miejscu ich zamieszkania.</p>
<p align="justify">Gdy już Władca przekonał mnie, że w swojej roli sprawdzać się będzie doskonale postanowiłem powrócić na Olimp i cieszyć się tym co stworzyli ludzie mi podlegli. W przypływie euforii podarowałem memu bratu Posejdonowi kontynent zwany Atlantydą, by się nim opiekował i zadbał o pomyślny rozwój tamtejszej cywilizacji. A różniła się znacznie od tego co istniało na kontynencie europejskim - miast kultury i sztuki bardziej rozpowszechniona była nauka. Zamiast teatrów i stadionów budowali muzea oraz pracownie naukowe. Także bardziej byli przywiązani do oceanu, który, na ironię losu, pochłonął ich lata później. Tak samo jak w Grecji na Atlantydzie rodzili się bohaterowie a o ich niesamowitych przygodach śpiewano pieśni. No ale cóż, Atlantyda zatonęła. Trwała tylko niewielki odcinek całej starożytności, była tak jakby dodatkiem do całej reszty, który szybko przeminął.</p>
<p align="justify">Budowa miast za pośrednictwem Władcy przyniosła mi wiele przyjemności i satysfakcji. Myślę, że może kiedyś, gdy tylko będę miał chwilę wolnego czasu (no bo jak można mieć na tej górze wolny czas, skoro tyle tu golasów?) ponownie zejdę z Olimpu i odwiedzę którąś z osad wybudowanych ku mojej czci, a może nawet będę nadzorować budowę kolejnych...</p>
<p>Oceniono na 8</p>
<p style="text-align:center;"><img src="http://przemyslawbryk.wordpress.com/files/2007/09/z2.jpg" /></p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Empire Earth Złota Edycja]]></title>
<link>http://przemyslawbryk.wordpress.com/2006/07/22/empire-earth-zlota-edycja/</link>
<pubDate>Sat, 22 Jul 2006 09:39:03 +0000</pubDate>
<dc:creator>tedeward</dc:creator>
<guid>http://przemyslawbryk.wordpress.com/2006/07/22/empire-earth-zlota-edycja/</guid>
<description><![CDATA[22 lipiec 2006 /R

Ceny nowych, oryginalnych gier komputerowych od lat stoją w miejscu. Aby zakupi]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><em>22 lipiec 2006</em> /R</p>
<p style="text-align:center;"><img src="http://przemyslawbryk.wordpress.com/files/2007/09/ej1.jpg" /></p>
<p align="justify">Ceny nowych, oryginalnych gier komputerowych od lat stoją w miejscu. Aby zakupić jakąś lepszą produkcję z wyższej półki, gracz nadal musi wyłożyć na ladę banknot z wizerunkiem Władysława Jagiełło i rzadko kiedy dostanie resztę przekraczającą dziesięć polskich groszy. Mniej zamożnej (i do tego antypirackiej) części gierkowej braci pozostaje więc zgrzytanie zębami i gra w tytuły drugiej lub trzeciej świeżości. Napomnieć warto, iż niższa cena przecież wcale nie musi oznaczać mniejszej grywalności...</p>
<p align="justify">Na polskim rynku mamy sporą ilość najróżniejszych kolekcji gier (ceny produkcji w nich proponowanych wahają się od 19 do 49 złotych), które swą świetność obchodziły ładne parę lat temu. Przoduje tu oczywiście najstarsza z nich - eXtra Klasyka wydawana przez CD Projekt. Po wielu zabiegach obecna eXtra Klasyka neXt oferuje bardzo dobre gry w niezmiennej cenie dziewiętnastu złotych i dziewięćdziesięciu dziewięciu groszy. CDP pochwalić się może tym, iż w jego serii wydane zostały takie świetności jak Warhammer 40.000 czy Kroniki Riddicka. Ostatnimi czasy kolekcję uzupełniła także Złota Edycja pewnej gry, w którą niegdyś do bólu się zagrywałem - Empire Earth.</p>
<p align="justify">Po tym jakże przydługawym wstępie przejść trzeba do sedna. W pudełku podpisanym Empire Earth Złota Edycja znajdziemy dwie płyty - pierwsza z nich to podstawowe Empire Earth, druga zaś jest jedynym oficjalnym dodatkiem doń zatytułowanym nie inaczej jak Sztuka Podboju. Zaznaczyć trzeba, iż rozszerzenie owo jest wyjątkowo niesamodzielne i do pełni szczęścia (czyt. grania) trzeba nam skopiować dane także z pierwszego krążka.</p>
<p><!--more--></p>
<p align="justify">Zapewne niektórzy z was pamiętają czym jest Empire Earth, spora część pewnie widziała w akcji oficjalny jej sequel. Lecz mój redaktorski obowiązek nakazuje to wszystko przypomnieć. Wielu recenzentów przedstawiło EE jako miks Civilization i Age of Empires. Jest w tym sporo prawdy, ale ja wolałbym pozostać jedynie przy określeniu "bardzo rozbudowane AoE". I o ile w grze Ensemble Studios zamknięci byliśmy w ramach danej epoki, o tyle Empire Earth obejmuje całą historię wojen człowieka od prehistorii aż po niedaleką przyszłość. Podaje się nawet, iż przedział czasowy tu zawarty wynosi 500 000 lat, ale według mnie liczba ta podana jest nieco nad wyrost.<br />
Sposobem rozgrywki EE nie odbiega od kanonu strategii czasu rzeczywistego, nadal musimy zgromadzić surowce (tych aż pięć), wyprodukować armię, ulepszyć ją i zmiażdżyć przeciwnika.</p>
<p align="justify">W grze mamy cztery kampanie prezentujące kolejne fazy rozwoju wybranych imperiów. Grecka pozwala nam uczestniczyć w wojnie trojańskiej, wojnach peloponeskich oraz podbojach Aleksandra Wielkiego. Brytyjska daje możliwość prowadzenia armii Wilhelma Zdobywcy, księcia Normandii na Anglię oraz w ramach wojny stuletniej walczyć z Francją. Niemiecka zaś przenosi w czasy pierwszej i drugiej wojny światowej. Ostatnia kampania to już fantazja twórców, w której z pomocą wojsk Rosyjskich podbijemy świat. Jednak przygotowane przez twórców kampanie nie są tu najważniejsze. Najlepsze bowiem zaczyna się w potyczce z komputerem, gdzie nie zastosowano już żadnych ograniczeń, dzięki czemu można wyprzedzić technologicznie wrogów nawet o kilka epok i za pomocą samolotów kosić średniowiecznych rycerzy.</p>
<p align="justify">Wszystkich epok jest czternaście, a znamy je doskonale z podręczników do historii. W każdej z nich pojawiają się nowe jednostki bądź możliwość ulepszenia starych. Ogółem daje to liczbę około trzystu jednostek lądowych, wodnych i powietrznych. Wpierw przyjdzie nam walczyć z pomocą maczug i kamieni by skończyć na bombach atomowych, cyborgach i wielkich mechach bojowych. Pod naszą komendą znajdziemy sprzęty, które zapisały się krwawymi zgłoskami na kartach historii - średniowieczne machiny oblężnicze, bombowce B-17, Heinekel He-111 i atomowe B-29, U-Booty, czołgi typu Sherman... To zaledwie maleńki wycinek z tego co jest w grze dostępne.</p>
<p align="justify">Gdy już zainstalujemy zawarty na drugim krążku dodatek, gra wzbogaci się o trzy nowe kampanie. Najpierw przeniesiemy się w czasy Imperium Rzymskiego i poprowadzimy legendarne legiony do zwycięstw ku chwale Republiki. Kolejnym teatrem działań będzie Pacyfik podczas II Wojny Światowej, gdzie dowodząc siłami Aliantów skopiemy tyłki Japończykom. Na koniec wyruszymy w przyszłość i na czele Związku Azjatyckiego odbędziemy podróż w kosmos. Oprócz tego Sztuka Podboju wnosi nową, piętnastą epokę, masę nowych jednostek i budynków (np. palisady, zasieki, legionistów rzymskich, japońskie samoloty typu Zero), nowych bohaterów, dwie cywilizacje (Korea i Japonia) oraz bonusy dla wszystkich nacji. To ostatnie są bardzo przydatne szczególnie w trybie multiplayer.</p>
<p align="justify">Oprawa graficzna Empire Earth w chwili wydania była jedną z najlepszych wśród gier strategicznych. Dziś jednak nie zachwyca tak jak kiedyś, a zbliżenia jednostek pozostawiam tylko tym, którzy przespali ostatnie cztery lata bądź z grami komputerowymi mieli tyle wspólnego, co ubogi hydraulik we Freetown, stolicy Sierra Leone (zadziwiają mnie te moje cudne porównania). Nie da się ukryć, że na mapach jest dość ubogo, a ocean zdaje się być czysty i gładki niczym woda w wannie przed kąpielą. Mimo wszystko da się w to grać bez rewolucji żołądkowych, a niekwestionowaną zaletą jest fakt, iż gra płynnie działa nawet na bardzo starych komputerach. Niby tylko pięć lat minęło od premiery Empire Earth (sama gra ukazała się w 2001 roku, dodatek zaś dwa lata później), a graficznie dzisiejsze gry dzieli od niej przepaść, wystarczy spojrzeć na Rise &#38; Fall w akcji...</p>
<p align="justify">Słabiej jest z muzyką. Utwory może i są przyjemne, ale ileż razy można słuchać w kółko tego i samego kawałka? Zdawało mi się, jakby twórcy przygotowali trzy, góra cztery linie melodyczne, które ciągle się powtarzają... Acz mogę się mylić, wszak muzyk mógł przecież zmienić miejscami czwartą nutkę z piątą w ósmym takcie tworząc w ten sposób dwie różne melodie, a moje nie czujące sztuki ucho tego ni wychwyciło! Albo, co gorsza, w music03.mp3 w drugiej minucie i trzydziestej szóstej sekundzie obój robi ti zamiast ta...</p>
<p align="justify">Empire Earth jak i dodatek Sztuka Podboju trafiły do Polski w pełni zlokalizowane, tak więc i w Złotej Edycji do czynienia mamy z polskimi wersjami obu tych gier. Polonizacja jest pełna, wszystkie teksty zostały przetłumaczone, a głosy lektorów podmienione na polskojęzyczne. W zasadzie to nie popełniono żadnych większych błędów w procesie lokalizacji gier, ale niekiedy zdarzają się odstępstwa od tego co widzimy na ekranie. Tak więc jest jak byk wypisane "Tak jakby" a lektor spokojnie czyta "Niby". W zasadzie nie ma to wpływu na wydźwięk całego tekstu więc i błędem zbyt poważnym nie jest. Niefortunnie przetłumaczono także słowo Allied na Sojusznicy, a rozum podpowiada nieco inne słówko - Alianci, wszak tak właśnie nazywano koalicję walczącą przeciwko Osi podczas drugiej wojny światowej.</p>
<p align="justify">Empire Earth Złota Edycja to doskonały zakup nie tylko dla klasykofilów, ale także dla wszystkich innych fanów strategii. Świetnie się sprawdzać będzie na długie jesienne wieczory gdy już wszystkie pozostałe gry będą leżały w kącie zaliczone przynajmniej raz. Kosztuje naprawdę niewiele, a niesie ze sobą masę grywalności oraz niezliczoną ilość godzin spędzonych przy komputerze. I założyć się mogę o żonę sąsiada, że wracać do niej będziecie niejednokrotnie (do gry, nie do żony sąsiada).</p>
<p>Oceniono na 7</p>
<p style="text-align:center;"><img src="http://przemyslawbryk.wordpress.com/files/2007/09/ej2.jpg" /></p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[World War II: Panzer Claws II]]></title>
<link>http://przemyslawbryk.wordpress.com/2006/05/26/world-war-ii-panzer-claws-ii/</link>
<pubDate>Fri, 26 May 2006 09:17:56 +0000</pubDate>
<dc:creator>tedeward</dc:creator>
<guid>http://przemyslawbryk.wordpress.com/2006/05/26/world-war-ii-panzer-claws-ii/</guid>
<description><![CDATA[26-27 maj 2006 /R

Są gry dobre, zawierające ciekawą fabułę, oszałamiające oprawą graficzną]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><em>26-27 maj 2006</em> /R</p>
<p style="text-align:center;"><img src="http://przemyslawbryk.wordpress.com/files/2007/09/wl0.jpg" /></p>
<p align="justify">Są gry dobre, zawierające ciekawą fabułę, oszałamiające oprawą graficzną, będące na swój sposób nowatorskie, są też takie do których niejednokrotnie będziemy jeszcze wracać ciesząc się ich niezmienną grywalnością. Nie będę ukrywał, że World War II: Panzer Claws II w żadnym wypadku do nich zaliczać się nie może.</p>
<p align="justify">Z początku nastawiłem się do tytułu dość pozytywnie. Autorem jest dobre polskie studio Reality Pump, gra przenosi nas na fronty II wojny światowej, a co najważniejsze, PCII jest przedstawicielem najbardziej cenionego przeze mnie gatunku. Mój optymizm był jednak dalece przedwczesny. Z każdą chwilą od rozszarpania koperty, w której otrzymałem ów dzieło było coraz gorzej. Już samo pudełko, w którym gra jest sprzedawana nie wróżyło niczego dobrego - grafik musiał być na kacu bądź do stworzenia okładki używał jedynie Painta (w najgorszym przypadku, czego nie wykluczam, oba te stwierdzenia są prawdziwe).</p>
<p align="justify">Moje wysokie oczekiwania co do gry uzasadnić mogę tylko tym, iż byłem święcie przekonany jakoby do recenzji dostać miałem pierwszą część World War II. Logo jest tak przebiegle skonstruowane by wprowadzić prostego człeka w błąd, instalacja też chwali się tylko tytułem "Panzer Claws", ale już w samej grze w głównym menu jak byk na łące widnieje "Frontline Atack: War over Europe". Dopiero z instrukcji i creditsów dowiedzieć się można o prawdziwej nazwie i pochodzeniu gry. Otóż World War II: Panzer Claws II ma również niewiele wspólnego z autorami poprzedniej części - krakowskim Reality Pump. Kontynuację stworzyło bowiem... Sześć osób (a zwą się "Forces of Chaos Development Group", cóż za trafna nazwa). Oczywiście jeśli beta-testerów (dwóch) liczyć jako skład zespołu.</p>
<p><!--more--></p>
<p align="justify">Teoretycznie PCII skupia się na walkach zmechanizowanych jednostek pancernych drugiej wojny światowej. Misje, które stawiają przed nami twórcy odbywają się w Europie pomiędzy 1941 a 44 rokiem. Przyszło mi więc sprawdzić się w realizacji planu Barbarossa, otwarłem drugi front na zachodzie a także poprowadziłem armię niemiecką do ostatniej ofensywy w Ardenach. Z góry zapomnijcie o jakiejkolwiek zgodności z tym co znaleźć możemy w podręcznikach do historii. Wszystkie 'bitwy' zostały stworzone tylko i wyłącznie przez sześć genialnych umysłów.</p>
<p align="justify">Grę podzielono na cztery kampanie. Podstawą we wszystkich drugowojennych strategiach są oczywiście Niemcy, Sowieci i Alianci. Czwarta przedstawia zaś działania bohaterskiego, francuskiego ruchu oporu. Scenariusz do gry musiał pisać programista, wszak nikt inny nie zdołałby wymyślić sytuacji w której Ruch Oporu z wrodzoną subtelnością przemienia w gruzy niemiecki garnizon wraz z pobliskim miasteczkiem.</p>
<p align="justify">Już nie będę wypominał obrony Moskwy za pomocą sześciu pojazdów opancerzonych typu BA-20 czy ataku na Związek Radziecki trzema ciężarówkami. Misji takich jest czterdzieści i banana dam temu, kto przejdzie je wszystkie nie popełniając harakiri przed komputerem. Niech kto mi powie, czy to ja jestem taki durny, czy ta gra jest niewykonalna? Oczywiście nie zawsze sytuacja jest tak dramatyczna. Niekiedy dostaniemy coś ze sprzętu cięższego, ale cóż z tego, skoro wróg i tak dysponować będzie pięciokrotnie większą liczba jednostek pancernych i na dodatek osłoniętych setką dział przeciwczołgowych?</p>
<p align="justify">World War II: Panzer Claws II to chyba jedyna strategia, w którą nie miałem ochoty grać nawet gdy nic innego na dysku nie było. Już sam widok piechoty czołgającej się szybciej niż rozpędzony Jeep zniechęcał do dalszej współpracy. Lipny jest także system zadawanych obrażeń, mamy tutaj bowiem do czynienia ze staroświeckim 'paskiem życia'. Owszem, taki sam pasek był choćby w Blitzkriegu i Codename: Panzers, ale tam Tygrys potrafił rozwalić amerykańskiego Halftracka jednym strzałem. A tu choćby chciał, to i tak rady nie da, z góry ustalone jest ile ma zadawać obrażeń danemu typowi jednostek (przypomina mi się Trening, w którym Królewski Tygrys musiał oddać pięć strzałów by rozwalić radzieckiego T-26). Najbardziej komiczny jest widok oddziału piechoty bombardowanego przez grupę czołgów. Po Niemcach mógłbym się tego spodziewać, ale Rosjanie nadludźmi? Okazuje się, że każdy oto żołdak ma swój prywatny mini paseczek, a czołgi ich atakujące zadają jedynie "lekkie obrażenia" piechocie. Z takiego rozwiązania w strategiach (szczególne tych drugowojennych) zrezygnowano już w parę lat temu ze względu iż był bardzo nierealistyczny, ale Sześciu Wspaniałych najwyraźniej ma o tym nieco inne zdanie...</p>
<p align="justify">Poza standardową kampanią jest możliwość rozegrania potyczki z komputerowym graczem. Miałem nadzieję, że przynajmniej tam odnajdę cokolwiek przypominające grywalność. Tryb ten jednak jest nieprzemyślany, opiera się na głupich zasadach, a powiew nudy zastąpiony został huraganem. Trzeba przejmować kopalnie, które generują pieniądze. Wszystko by było w porządku, gdyby nie to, że fundusze wpływają z szybkością 50$ sekundę. Pod uwagę należy wziąć także cenę średniej jakości sprzętu, która w większości przypadków przekracza sumę trzydziestu tysięcy. A kiedy już wreszcie kupiłem tego Tigera II (co ciekawe, jego cena jest niższa od Tygrysa zwykłego) w połowie drogi do bazy wroga zostałem zaatakowany i zwyciężony przez czterech żołnierzy przeciwnika. Specjalnie dla sado-masochistów w grze zawarty jest również Edytor, w którym stworzyć można własne mapy do Potyczek z komputerem. Raczej nie powinno to nikogo zainteresować.</p>
<p align="justify">Jedynym chyba plusem jest oprawa audio-wizualna. Engine graficzny tutaj wykorzystany już w 1999 roku napędzał świetne Earth 2150, nieco później dobre World War III: Black Gold i nienajgorzej ocenianą część pierwszą Panzer Claws. Po tylu latach raczej nie można użyć epitetu "ładna" w stosunku do grafiki. Trzy-cztery lata temu z pewnością zachwycałbym sie modelami pojazdów jak i najróżniejszymi efektami specjalnymi, dziś pozostaje mi rzec tylko jedno: mogło być gorzej. Za tę jedną z niewielu zalet należy podziękować twórcom pierwszej części, bowiem Sześciu Wspaniałych w tej części gry (na szczęście) nie wprowadziło zmian żadnych.</p>
<p align="justify">W Polsce WWII:PCII ukazała się oczywiście dopiero po uprzedniej lokalizacji. Zarzucić jej mogę niewiele bo i tekstu do tłumaczenia było naprawdę mało (rozkazy choćby Stalina to zazwyczaj dwa zdania poprzedzone słowami "Witajcie towarzyszu"). Zaś odzywki naszych podwładnych mogą niekiedy irytować, szczególnie gdy żołnierz mówiący płynnym niemieckim w pewnym momencie przemawia po polsku z zastosowaniem tego paskudnego akcentu.</p>
<p align="justify">Nie muszę chyba przekonywać, że Panzer Claws II to gra wyjątkowo słaba (po zastanowienu się, stwierdzam, iż lepiej pasowałoby tu słówko "koszmarna"). Przypomina mi raczej jakiś nieudolny pakiet z dodatkowymi misjami niżeli oficjalny sequel. Grywalności w tym można i z latarnią morską szukać, a niewiele się jej znajdzie. Za parę minut z uśmiechem na ustach kliknę na ikonie "Usuń grę" i powrócę do dużo ciekawszej zabawy z Europą Universalis 2. Nawet nie będę was zniechęcał do zakupu tego badziewia, przecież za te trzydzieści złotych można kupić cokolwiek z eXtra Klasyki czy Rewolucji Cenowej Cenegi i bawić się dużo lepiej i dłużej.</p>
<p>Oceniono na 2</p>
<p style="text-align:center;"><img src="http://przemyslawbryk.wordpress.com/files/2007/09/wl1.jpg" /></p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Conflict: Global Storm]]></title>
<link>http://przemyslawbryk.wordpress.com/2006/02/24/conflict-global-storm/</link>
<pubDate>Fri, 24 Feb 2006 09:51:32 +0000</pubDate>
<dc:creator>tedeward</dc:creator>
<guid>http://przemyslawbryk.wordpress.com/2006/02/24/conflict-global-storm/</guid>
<description><![CDATA[24 luty 2006 /R

Jest z nami już od paru dobrych lat. Mieliśmy okazję spotkać się z nim w Wietn]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><em>24 luty 2006</em> /R</p>
<p style="text-align:center;"><img src="http://przemyslawbryk.wordpress.com/files/2007/09/gc1.jpg" /></p>
<p align="justify">Jest z nami już od paru dobrych lat. Mieliśmy okazję spotkać się z nim w Wietnamie, dwukrotnie widzieliśmy go także w Iraku. Był niczym Chuck Norris - ślady jego kroków znaczyła śmierć, ręce niosły ból i zniszczenie. Jednak byle piaskownica i kawałek dżungli nie były w stanie zaspokoić jego stale rosnących ambicji. To było za małe miejsce dla niego samego. Zapragnął więc podbić świat rozpętując nad nim globalną burzę...</p>
<p align="justify">Po raz kolejny przychodzi nam wcielić się w supertajny i diabelsko niebezpieczny oddział komandosów. Tyle, że tym razem nie zajmujemy się sprawami tak trywialnymi jak jakaś tam wojenka na zadupiu zadupia (o, przepraszam, w kraju trzeciego świata), bowiem czeka na nas coś o wiele trudniejszego i wymagającego większych umiejętności! By uciszyć tę burzę musimy skopać tyłki wielu okrutnym i krwiożerczym terrorystom. Strzelanie do zamaskowanych (koniecznie mówiących z arabskim akcentem) panów jest ostatnio na czasie, a i likwidacja ów łajdactwa ma wydźwięk dużo bardziej poprawny politycznie niż prucie z karabinów do zwyczajnych żołnierzy, więc wcale nie dziwi ta nagła zmiana. Niemniej, wyszło grze na dobre przeniesienie jej w czasy bardziej współczesne.</p>
<p align="justify">Conflict: Global Storm to przede wszystkim gra akcji ukazana w perspektywie trzeciej osoby. Co prawda wpleciono tu także trochę taktyki, ale nie liczyłbym na rozgrywkę w stylu Rainbow Six, SWAT czy innego Brother in Arms, cała seria Konfliktów to przecież niczym nie skrępowana (rzekłbym nawet arcade’owa) strzelanina. Nie szukajcie także realizmu na miarę Full Spectrum Warrior, wszakże poległego przed chwilą towarzysza broni można wskrzesić w parę sekund jedną małą apteczką. Nie znaczy to wcale, iż gra nie warta jest uwagi, a wręcz przeciwnie! Dla człowieka, który ostatni raz miał okazję zagrać w jakąś naparzankę pół roku temu (czytaj: dla mnie) Conflict: Global Storm był niczym studnia pełna wody dla spragnionego podróżnika przemierzającego Saharę. Wszerz.</p>
<p><!--more--></p>
<p align="justify">Wspominałem gdzieś na początku, że kierujemy tu elitarnym oddziałem komandosów w sile czterech żołnierzy. Na tę śmiercionośną grupę składa się dowódca Bradley, Jones - spec od wszystkiego co wybucha, eksploduje i ogólnie zieje ogniem, Connor, wielbiciel broni ciężkiej oraz snajper Foley. Oczywiście w nadejdzie moment, w którym zajdą pewne zmiany personalne, ale zastosowanie nowych rekrutów pozostanie takie samo.</p>
<p align="justify">Naszym celem jest już byle dyktator lecz cała międzynarodowa siatka terrorystyczna! Ów organizacja nie dąży do niczego oryginalnego, pragną tylko zniszczyć Amerykę, podbić świat i zabić parę osób, które nie przypadły im do gustu. Chłopcy są bardzo obrotni, dzięki czemu już na wstępie lądujemy w gęstych tropikalnych lasach Kolumbii, by po spektakularnej ucieczce z tamtejszego więzienia udać się do stolicy Korei Południowej - Seulu. Oczywiście to nie wszystko, bo przecież dwie wspomniane przeze mnie lokacje to tylko cztery pierwsze misje, a na całą grę składa się ich piętnaście.</p>
<p align="justify">Jako że komandosi to ludzie od zadań wybitnie specjalnych tako próżnować nie będziemy. Misje są długie, a w każdej z nich do wypełnienia jest przynajmniej kilka kluczowych elementów. Najczęstsze sprowadzają się do wyeliminowania wszystkich stworzeń o odmiennym światopoglądzie niż amerykański, ale niekiedy pojawiają się rozkazy typu "Uwolnij x", czy też "Wysadź x", które to urozmaicają niekończącą się rzeź.</p>
<p align="justify">Największą bolączką kolejnych etapów (a zarazem i całej gry) jest ich widoczna na pierwszy rzut oka liniowość. Zanim zainstalujesz Globalną Burzę zapamiętaj: nie ma innej drogi, niż ta, wyznaczona przez autorów. Nie próbuj więc łazić po krzakach szukając poziomek i grzybów, bo tak czy siak znajdziesz zupełne, wielkie i niemiłe Nic. Kolejnym mankamentem wynikającym z Jedynego Słusznego Sposobu Realizacji Wytycznych Misji jest design etapów. Nie trzeba się specjalnie wysilać, aby dojrzeć, że za budynkami nie rozciągają się przedmieścia Seulu, a dżungla to nic innego jak wycięty wśród drzew korytarz. I właśnie dzięki temu rozwiązaniu już na samym początku trafiła mi się sytuacja w zasadzie bez wyjścia - drogę blokował czołg. Co w tym takiego strasznego? Przecież wystarczy zajść tę jeżdżącą puszkę od tyłu i wpakować między pośladki rakietę z RPG. Banał, prawda? Ano niby tak, tylko problemem jest fakt, że twórcy umieścili na mapie JEDNĄ wyrzutnię RPG z JEDNĄ rakietą do wystrzelenia. I tak się złożyło, iż pociągnąłem spust na długo przed spotkaniem z kolegą czołgiem. Podejść i zostawić mu w prezencie C4 nie ma jak, bo sieka ze swego wielkiego działka... Denerwuje mnie jeszcze jedna rzecz - skrypty. A szczególnie fakt, iż przeciwnicy bezczelnie respawnują się tuż za drzwiami sąsiedniego pomieszczenia. Jeżeli nie postawimy stopy w wyznaczonym miejscu, to możemy być pewni, że za sekundę lub dwie, z tej samej strony zaatakuje nas taka sama ilość identycznie uzbrojonych terrorystów. Więc szczerze odradzam ukrywania się w jakichś habziach i strzelania do kolejnych fal wrogów. Prędzej nam lufa zmięknie, niżeli oni mieliby zaniechać swego niecnego procederu taśmowej produkcji najnowszego modelu Terrorysta 2006 ver. 3.1 (produkt dostępny tylko w telezakupach Mango).</p>
<p align="justify">Pukaweczki, z których ustrzelimy paru bogu ducha winnych terrorystów nie są zbytnio zróżnicowane. W ekwipunku każdego komandosa znajduje się nóż (doskonały do cichego eliminowania wrogów), pistolet, broń główna, dodatkowa, apteczki oraz kilka typów granatów. Niekiedy dostaniemy też inne bajerki, lornetkę, ładunki C4, laserowy system namierzania (niekiedy potrzebny do niszczenia obiektów specjalnych, namierzamy cel, a ten eksploduje wskutek nalotu sprzymierzonych samolotów lub helikopterów), zestaw do naprawy samochodu, miny i parę innych mniej lub bardziej przydatnych rzeczy. Pojawia się także nokto- i termo wizjer. Amunicja to w dżungli rzecz niezwykle cenna, a strzelając seriami pozbywamy się jej jeszcze szybciej. Tak więc nieraz zmuszeni będziemy do podbierania broni poległym przeciwnikom, a jakie pukawki gubią terroryści? Oczywiście że Ak-47!</p>
<p align="justify">Nieraz przyjdzie się nam zmierzyć także z grubszym zwierzem. Aby eliminować te wszystkie czołgi, transportery opancerzone i helikoptery potrzeba czegoś o większej sile rażenia. Wyrzutnie RPG i LAW pasują jak ulał do tego opisu.</p>
<p align="justify">Na część taktyczną składa się jedno okienko z rozkazami dla naszych kolegów z zespołu. Najwidoczniej komandosi wyznają zasadę "wszyscy są równi", gdyż nie ma najmniejszego znaczenia kto ów rozkaz wyda, dowódca Bradley, czy niższy stopniem Jones (a trzeba wam wiedzieć, że w każdej chwili możemy sami wybrać, którego członka oddziału chcemy animować). Nie mogę narzekać na zbyt wygórowaną ilość rozkazów, wszakże jest ich około dwudziestu i na ogół ponad połowa nie jest dostępna w danym momencie. Podstawowe komendy to choćby "podążaj za mną", "trzymaj pozycję", "udaj się do", "wstrzymaj ogień", do tego dochodzą "ulecz x", "osłaniaj x", "użyj" czy "zajmij stanowisko ogniowe" (czytaj: weź w swoje łapska broń stacjonarną).</p>
<p align="justify">AI naszych kompanów może i nie powala, ale komandosi zostawieni sami sobie radzą sobie całkiem nieźle, na tyle dobrze by nie zginąć. Tylko nieco się ociągają jeżeli chodzi o podążanie za liderem, ale w sumie lepsze to, niż mieliby włazić pod lufę gracza. Sztuczna inteligencja komputerowego człowieczka jest dużo mniej błyskotliwa. Stosowana przez nich najczęściej taktyka znana jest pod nazwą "Hura! I na wroga". Zdarzają się jednak momentami przebłyski myślenia i niekiedy wróg potrafi zajść za skórę.</p>
<p align="justify">Mimo iż osławione "Game Over" pojawia się dopiero po wyeliminowaniu całej naszej drużyny, nie znaczy to, iż nigdy haniebnego napisu nie będzie dane nam obejrzeć. Ale nie w tym tkwi kolejny problem, bowiem ginąć w grze - rzecz jak najbardziej normalna. Gorzej jeśli chodzi o ponowny powrót to prowadzonej rozgrywki. Jeżeli ktoś się jeszcze nie domyślił, podpowiem - chodzi mi o zapisywanie stanu gry, jeno staram się ubrać to w jakieś mądre słówka. Twórcy nieco to udziwnili. Pozornie możemy użyć funkcji save game w dowolnym momencie, jednak zrobić to można tylko określoną ilość razy. Na dodatek Pivotal Games najwyraźniej nie słyszał nigdy o czymś takim jak "save point", który w Conflict: Global Storm po prostu nie istnieje. Podnosi to jednocześnie poziom trudności jak i frustracji gracza po śmierci całego teamu.</p>
<p align="justify">Oprawa graficzna została wykonana dość poprawnie. W końcu to nadal silnik pierwszej Pustynnej Burzy, tyle że nieco podrasowany. Ale przecież nikt nie wymagał od twórców, aby stworzyli konkurencję dla Dooma III czy Half-Life 2. Jeżeli tylko po grafice miałbym określić "wiek" gry, wskazałbym na rok 2004. A teraz spójrzcie na kalendarz... 2006? No właśnie. W sumie może i lepiej, bo gdyby Conflict: Global Storm miał wyglądać jak Quake IV, to szczerze wątpię czy pisałbym tą recenzję i przycinał w płynnie działającą na najwyższych detalach strzelankę. Ponadto, między kolejnymi etapami pojawiają się filmiki rozwijające fabułę. Ustępują chociażby tym, które widzieliśmy w stareńkim Warcrafcie III (zadziwiające, że nawet i dziś trudno jest o ładniejsze), ale ogląda je się całkiem miło.</p>
<p align="justify">C:GS mnie zaskoczyło. Osobiście spodziewałem się dużo słabszej gry, którą cisnąłbym w kąt po pierwszych dwudziestu minutach (mizernej) zabawy. Jak mniemam, bardzo łatwo się domyśleć, że było zupełnie inaczej. I mimo iż Conflict: Global Storm nie należy do tych gier, które zapadną w naszą pamięć na długie lata. Nie jest pozycją przełomową, nie niesie także ze sobą nowych i genialnych rozwiązań. To można miło spędzić przy niej swój wolny czas. Najnowszy Conflict to dobra rzemieślnicza robota, która zapewnia zabawę na parę ładnych godzin. Jeżeli lubujesz się w różnorakich grach akcji, Globalna Burza jest w sam raz dla ciebie. I na pewno się na niej nie zawiedziesz.</p>
<p align="justify">Wielu recenzentów patrzy na Global Storm poprzez pryzmat poprzednich części i nie zauważa przy tym jednej ważnej zalety - kolejne części serii wcale nie tracą na grywalności.</p>
<p>Oceniono na 7</p>
<p style="text-align:center;"><img src="http://przemyslawbryk.wordpress.com/files/2007/09/gc2.jpg" /></p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Baldur's Gate II]]></title>
<link>http://przemyslawbryk.wordpress.com/2006/01/04/baldurs-gate-ii/</link>
<pubDate>Wed, 04 Jan 2006 09:47:19 +0000</pubDate>
<dc:creator>tedeward</dc:creator>
<guid>http://przemyslawbryk.wordpress.com/2006/01/04/baldurs-gate-ii/</guid>
<description><![CDATA[4 styczeń 2006 /R

Oj, pamiętam jak to się za młodu wojowało, wraz z ekipą wojów obalało bes]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><em>4 styczeń 2006</em> /R</p>
<p style="text-align:center;"><img src="http://przemyslawbryk.wordpress.com/files/2007/09/bg1.gif" /></p>
<p align="justify">Oj, pamiętam jak to się za młodu wojowało, wraz z ekipą wojów obalało bestyje przepotężne, skarbów się szukało, a potem piło noc całą w pierwszej lepszej tawernie. Tak, to były czasy... Jednak kres przygód nadejść musiał, drużyna rozbita, miecz rdzą się okrył, a ja większość czasu spędzałem na przepijaniu swego majątku z łezką w oku wspominając jak to czarnego smoka kiedyś ubiliśmy. Pewnej nocy, gdy wlewałem w siebie litry mocnych trunków odnalazł mnie tajemniczy człek. A zwano go Dzieciem Bhaala...</p>
<p align="justify">W zamian za dołączenie do jego kompanii, obiecywał sławę, bogactwa i przygody na miarę mitycznych bohaterów. Przestrzegał jednocześnie, iż wyprawa ta jest śmiertelnie niebezpieczna. W sytuacji mej, trudno było na propozycję takową nie przystać. Jakiż to ja wybór miałem? Pójść z nim, bądź stoczyć się na samo dno spowite pijackimi oparami. Jeszcze raz przywdziałem swą sfatygowaną płytową zbroję, starłem kurz z hełmu poświęconego przez kapłanów Helma po czym chwyciłem w dłonie od dawna nie używany miecz oburęczny zdobyty w jakowym grobowcu dawnego króla. Na początek to musiało wystarczyć.</p>
<p align="justify">Oprócz mnie, z Dzieciem Bhaala podróżowało pięć innych osób. Wielki wojownik Minsc wraz ze swoim najwierniejszym przyjacielem - chomikiem o imieniu Boo. Jakową broń by mu się nie powierzyło, walczył nią doskonale. A i z kuszy szył niezgorzej. Po nim była zakochana w naszym tajemniczym przywódcy po czubki swych szpiczastych uszu Aerie. Może nie była w orężu najlepsza, lecz magyją władała wyśmienicie. Elfka ta nie była jedyną niewiastą w drużynie, towarzyszyła również nam Nalia ze szlacheckiego rodu D'Arnise – mimo, iż z dobrego domu pochodziła, całkiem zręczna z niej złodziejka. Czwarty to Anomen Delryn, wojownik w służbie Helma. Piąte miejsce w składzie zajmowało wielu, a to Haer'Dalis bard z trupy aktorów, Korgan krasnolud, któremu zależało tylko na pieniądzach czy choćby mag Edwin, którego Dziecię Bhaala znało z poprzednich swych wędrówek. Ostatecznie jednak piątym towarzyszem został szlachetny paladyn-inkwizytor Keldorn z Zakonu Promiennego Serca.</p>
<p><!--more--></p>
<p align="justify">Wielokrotnie słuchałem opowiadań Potomka Bhaala o jego ojcu przybranym i tym prawdziwym, Candlekeep, siostrze Imoen, o tym jak u Wrót Baldura walczył i wiele zła z tego świata usunął. Do tej pory jednak nie jest w stanie zrozumieć jak trafił w nasze strony, wie tyle, że dostał się w niewolę do Irenicusa. Dowiedziałem się również o jego ucieczce z więzienia oprawcy i o porwaniu siostry. A to właśnie było właśnie celem naszej wyprawy - odnaleźć Imoen, pojmaną przez złowrogiego Iona Irenicuisa. Ale żeby to zrobić, wpierw dwadzieścia tysięcy złotych monet zebrać trzeba nam było. Oto, bowiem zgłosił się pewien człowiek do Potomka Bhaala, a zwał się Galean Bayle. Pomoc nam zaproponował w zamian za ową "małą" dotacyję. O ile u podstaw naszej podróży pieniądze te wydawały się sumą wręcz astronomiczną, to w miarę kolejnych przygód oszczędności nasze wielokrotnie przekraczały tę liczbę i po jednej wizycie u płatnerza nieraz wydawaliśmy więcej.</p>
<p align="justify">Aleśmy się namęczyli, żeby zebrać tyle, ile zażądał Galean! Odbiliśmy twierdzę Nalii D'Arnise z łapsk wściekłych trolli, niezmiernie trudne to zadanie było, szczególnie, iż bestyje te odporne są na ciosy miecza. Później uratowaliśmy Targowo przed druidami, dzięki czemu ostaliśmy się bohaterami tegoż miasta. Ale to jeszcze nic! Załatwiliśmy nawet cały pogański kult Niewidzącego Oka! Oczywiście to nie wszystkie nasze przygody, trudno bowiem było by tu je spisać, a i miejsca szkoda. A przecież wystarczy, że zajdziecie do którejkolwiek tawerny i, założyć się mogę o mój miecz, znajdzie się ktoś, kto o nas słyszał, bądź nawet widział i opowie o naszych wyczynach.</p>
<p align="justify">Wreszcie, gdy obiecana suma dotarła do Bayleya, ten wyjawił nam miejsce, gdzie odnajdziemy człeka, który nam pomoże. Po tym spotkaniu wreszcie natrafiliśmy na trop Imoen. Okazało się, że Irenicus współpracuje z wieloma przebrzydłymi kreaturami i bardzo dobrze przygotował się do wykonania swego niecnego planu. Zanim jednak dopadliśmy naszego wroga najpierw było trzeba zapolować na wampiry - stwory przebrzydłe, zawojować z mrocznymi elfami oraz pokonać wiele innych strasznych potworów. Gnolle, gobliny, koboldy, orki, ogry, giganci... Tak, mój miecz zakosztował krwi wielu ras. Golemy różnorakie, obserwatorzy, łupieżcy umysłu, magowie, lisze, szkielety i ghule, smoki... Gdziekolwiek byśmy się nie pojawili, po naszej wizycie zostawały same trupy i kałuże pełne krwi. Nie było stwora, który oparłby się sile naszego oręża. Nie znaczy to jednak, że zabijaliśmy wszystko, co się tylko ruszało. Kiedy było można, stosowaliśmy bardziej pokojowe rozwiązania...</p>
<p align="justify">Wystawiano nas, a przede wszystkim Dziecię Bhaala, na niezliczoną liczbę najróżniejszych prób. Zazwyczaj mieliśmy dwie drogi do celu, ścieżkę dobra, która, jeśli się dało, prowadziła do uniknięcia rozlewu krwi, bądź też ta zła wiodąca ku przemocy. Nie jest mądrze nieprzerwanie przeć jedną z nich, wielu osobom, które spotkaliśmy nie można było ufać, a sprzymierzenie z oszutami czy krętaczami mogło się dla nas skończyć zdradą lub nawet śmiercią. Dzięki ostrożności uniknęliśmy "przyjaźni" z pewną panną, która, jak się później okazało, była wampirzycą. Zawsze musieliśmy uważać na wypowiadane słowa, kiedyś uratowana przez nas osoba przybyła nam z pomocą, gdy nasze życie wisiało na włosku.</p>
<p align="justify">Tak... To była przygoda warta opisania w wielu księgach. Przemierzyliśmy setki kilometrów, odwiedziliśmy dziesiątki miejsc, od najgłębszych lochów po przepiękne pola i łąki, które chwilę później zmieniały się w krwawe wrzosowiska pełne poszatkowanych ciał, odciętych członków i bezpańskich mózgów leżących tu i ówdzie. Najważniejsze jednak jest to, że udało się nam wszystkim wyjść z tego cało... Podstawą tu była zgrana i uzupełniająca się drużyna. My walczyliśmy w zwarciu, a niewiasty wspomagały nas leczeniem, atakami z broni dystansowych oraz czarami bojowymi i defensywnymi. Każdy prawdziwy wojownik zachwyciłby się nad tym, co w wpadło w nasze ręce. W ruch szły ostrza krótkie, długie, półtora ręczne, oburęczne, magiczne i zwykłe, sztylety, katany, sejmtary... Machało się także toporami, halabardami, maczugami i wekierami. Na wyposażeniu były zarówno cepy bojowe, łuki, kusze jak i włócznie oraz kije. Niekiedy i z procy się pociski miotało. Nieraz znajdywało się bronie unikalne, a to tarcza z łuski czerwonego smoka, miecz władcy śmierci, zbroja Królowej Elfów, płaszcz cieni, młot boga grzmotów... Dziesięć hardych koni nie uniosłoby tego wszystkiego cośmy zdobyli w czasie naszych wypraw. Aż żal za serce chwytał, gdy znalazło się co lepszego i było się trzeba pozbyć starego oręża.</p>
<p align="justify">Wraz ze stępianiem kolejnych mieczy człek uczył się różnych tajemnych sztuczek, ja sam wymyśliłem specjalny cios rozrywający pancerz przeciwnika. Ale to jest nic, w porównaniu do naszych magów i kapłanów. Tamci to dopiero wiedzieli jak zamieszać na polu bitwy. Błyskawice i kule ogniste nie były czymś nadzwyczajnym, ale już taki deszcz meteorytów czy burza płomieni potrafiły przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę. Do dyspozycji mieli również cały wachlarz zaklęć ochronnych, mogliby zabezpieczyć Cię dosłownie przed wszystkim. Wraz z nimi trucizny, choroby, klątwy, opanowanie umysłu czy zamrożenie nie były nam straszne. Anomen oprócz tego, że był świetnym wojem, przeszedł również szkolenie kapłańskie, dzięki czemu potrafił uleczyć wszelakie rany a nawet wskrzeszać poległych towarzyszy. Jego zaklęcia ofensywne głównie polegały na odpędzaniu zła - demonów oraz nieumarłych, istoty złe do szpiku kości w popłochu uciekały przed chwałą Helma. Na swej drodze ku Irenicusowi weszliśmy w posiadanie masy zwojów magicznych, lecz nie wszystkie zmieściły się w księgach naszych magów. Poza tym, czarodziej nie jest przecież w stanie zapamiętać wszystkich zaklęć.</p>
<p align="justify">Jak wiadomo, jeden zaprawiony w boju wojownik jest w stanie zastąpić dwudziestu nowicjuszy. Gdy Dziecię Bhaala wyrwało mnie z oberży, trwałem w przekonaniu, iż jestem mistrzem w posługiwaniu się mieczem. Czas jednak zweryfikował mą opinię o sobie. Aby nie zginąć musiałem się jeszcze wiele nauczyć. Może to się zdawać śmieszne, ale niekiedy, gdy ubiłem jakieś okropne stworzenie zdawało mi się jakbym awansował na kolejne stopnie, czy też poziomy w swoim fachu. U zwieńczenia naszej podróży nie miałem już równych sobie i dopiero wtedy mogłem się nazywać Wielkim Pogromcą Zła.</p>
<p align="justify">Mimo iż musieliśmy się spieszyć z pomocą dla Imoen nieraz zatrzymywaliśmy się w jakimś pięknym miejscu by chwilę odsapnąć i nabrać sił przed dalszym pościgiem za Irenicusem. Do dziś pamiętam te zachody słońca nad malowniczymi Wzgórzami Umar, chłodny wiatr od morza w Brynlaw, zewsząd otaczającą nas śmierć w katakumbach pod Dzielnicą Cmentarną, dotyk pierwszych promieni słonecznych tuż po wyjściu z Podmroku czy też ciepły letni deszcz w stolicy Elfów. Nie zapomnę miasta Athkatla i ulic pełnych spacerujących ludzi, krzątających się handlarzy, dzieci bawiących się w jakieś gry. Już pewnie nigdy w życiu nie zobaczę tych miejsc, Targowo, Suldanessellar, Wzgórza Wichrowych Włóczni... Będę miał co opowiadać wnukom, oj będę... Chyba nikt do tej pory nie przeżył tylu przygód co my i przez czas długi podobnych wyczynów nie dokona. Przez lata dziewki śpiewać będą o nas piosenki, a młokosy opowiadać o naszych heroicznych wyczynach. Z biegiem lat staniemy się legendą, aż wreszcie znikniemy w mrokach niepamięci by zając miejsce w panteonie bohaterów starożytności...</p>
<p align="justify">Mama - Jacuś! Jacuś! Wyłącz wreszcie ten komputer!<br />
Jacuś – Ale już jestem przy końcu opowieści! Jeszcze tylko 55 godzin gry!<br />
Mama – Siedzisz przed tą skrzynką bez przerwy przez 200 godzin! Ty znowu grasz w jakieś satanistyczne gry?<br />
Jacuś - Nie mamo.<br />
Mama - Więc pewnie są okropnie brutalne i w dodatku pełne pornografii!<br />
Jacuś - Nie mamo.<br />
Mama - Ha! Na pewno propagują alkohol, narkotyki i skakanie na spadochronie!<br />
Jacuś - Nie mamo, to Baldur's Gate II.<br />
Mama - A jednak! Czytałam o tym w "Twojej Gospodyni"! Napisali, że gra jest satanistyczna, brutalna, propaguje narkotyki i seks! Masz szlaban na komputer za kłamstwo!<br />
Jacuś - Może jednak da się to załatwić inaczej...<br />
Mama - No i jeszcze pyskuje! Ojca zawołam!<br />
Jacuś - Hm... Chyba mam za małą Charyzmę i Inteligencję. Ale nie wydaje mi się, wszystkie postacie Neutralne oraz Dobre powinny ulec... Widzę, że nie w tym leży problem... Matko! Jesteś postacią o charakterze Chaotyczny Zły! Nie zasługujesz na to by żyć! Giń więc! Ku chwale Torma!</p>
<p align="justify">Jacuś wyciąga runiczny "KijSamobij +3, 5 pk. obrażeń od mrozu, ognia i elektryczności, odporność na zamęt i dominację".<br />
Jacuś zadaje 15 pk. obrażeń dla Mama.<br />
Mama wyciąga "Trzepaczka do Jajek +2, +6 przeciw nieumarłym".<br />
Mama zadaje 21 pk. obrażeń dla Jacuś.<br />
Jacuś zadaje trafienie krytyczne. 52 pk. obrażeń dla Mama.<br />
Mama: ogłuszenie.<br />
Do pokoju wchodzi Tata z "Pas +1"<br />
Jacuś: strach.<br />
Tata rzuca czar "Zamienienie ciała w kamień".<br />
Jacuś: Rzut obronny przeciw czarom.<br />
Jacuś rzuca czar "Słup ognia".<br />
Mama: śmierć.<br />
Tata: panika.<br />
Jacuś rzuca czar "Polimorfia"<br />
Tata: Zamiana w szczura.</p>
<p align="justify">Jacuś - Pokonałem was, potwory!</p>
<p>Oceniono na 9+</p>
<p style="text-align:center;"><img src="http://przemyslawbryk.wordpress.com/files/2007/09/bg2.jpg" /></p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Saper]]></title>
<link>http://przemyslawbryk.wordpress.com/2005/08/25/saper/</link>
<pubDate>Thu, 25 Aug 2005 17:33:46 +0000</pubDate>
<dc:creator>tedeward</dc:creator>
<guid>http://przemyslawbryk.wordpress.com/2005/08/25/saper/</guid>
<description><![CDATA[25 sierpień 2005 /R

Jadłem właśnie cukierki, bardzo dobre swoją drogą, gdy wpadłem na, kolej]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><em>25 sierpień 2005</em> /R</p>
<p style="text-align:center;"><img src="http://przemyslawbryk.wordpress.com/files/2007/09/se1.png" /></p>
<p align="justify">Jadłem właśnie cukierki, bardzo dobre swoją drogą, gdy wpadłem na, kolejny już, genialny pomysł. "Zagram sobie w jakąś grę, będzie mieć ona super efekty graficzne i juchę tryskającą na wszystkie strony..."</p>
<p align="justify">No i tak rozpocząłem przeszukiwanie zakamarków dysku twardego. Docierałem w miejsca, w które nawet czart się by nie zapuścił. Odnajdywałem takie rzeczy, które nie pasowałyby nawet do innego wymiaru, w którym zamiast spodni nosi się żywą krowę. Szukałem, węszyłem, aż wreszcie odnalazłem. Takie badziewia jak Grand Theft Auto: San Andreas, Fallout 2, Half-Life 2 czy Far Cray odpadły od razu. Nie było nawet dyskusji z moimi (około) pięćdziesięcioma czteroma alter ego, w których skład wchodzą choćby Biskup, Betty, Much Wacław, Lew Trocki czy jakiś tam znowu Tedi. Wszyscy zgodnie wywnioskowaliśmy, że wyżej wymienione gry nie nadają się nawet do rozrzucania obornika, a co dopiero do grania w nie. Do tej pory nie wiem skąd wzięły się na dysku, pewnie ten debil Tedi je zainstalował i, o zgrozo, cieszył michę podczas grania. Typowe zachowanie dziecka z downem, trzema rękami i odbytem zamiast mózgu (mam nadzieję, że ludzie z trzema rękami i odbytem zamiast mózgu się nie obrażą), aż strach pomyśleć, co by było, gdyby kupował oryginały... (ba, gdyby w ogóle coś kupował)</p>
<p align="justify">W dalszej części wzrok mój padł na Call of Duty i płytę z grą Alien versus Predator 2. Acz stwierdziłem, że gry te wymagają zbyt dużej ilości myślenia. Co oczywiście stosunkowo podnosi ich poziom trudności, stając się nie do przejścia dla istoty takiej jak ja. Zrezygnowany kliknąłem na "Start" w lewym dolnym rogu ekranu. To było o tyle dziwne, bowiem nigdy wcześniej w swoim życiu go nie naciskałem, przecież tam same programy są... Ale jakież było moje zdziwienie, gdy po najechaniu na "Wszystkie programy" zobaczyłem podfolder "Gry". Przeciągnąłem, a moim oczom ukazał się on. Saper.</p>
<p><!--more--></p>
<p align="justify">Zanim uruchomiłem ową grę, począłem rozmyślać nad sensem samego tytułu, oraz przesłaniem, które ona niesie. Doszedłem do wniosku, iż nazwa "Saper" jest alegorią ludzkiego cierpienia i metaforą życia na skraju obłędu. Moje horyzonty myślowe rozszerzyły się znacznie po zagraniu, ale o tym nieco później.</p>
<p align="justify">Bowiem po chwili do mego łba zapukało miłe wspomnienie. Otóż było to chyba w pierwszej klasie gimnazjum, taak... Pamiętam jak dnia szóstego grudnia (czyli przez pospólstwo zwane "Mikołajkami") na informatyce, nasz nauczyciel po całym roku pracy nad jednym tekstem i usuwaniem wcięć, pozwolił zagrać na ich super szybkich komputerach. Mieliśmy wielki wybór najróżniejszych gier: Pasjans, Pasjans Pająk, Kierki, Pinball oraz on, Saper. Jakież było nasze szczęście, gdy mogliśmy odpocząć po lekcjach przy partyjce pasjansa. I choć każdy z nas miał komputer w domu to z uśmiechami na twarzach i okrzykiem na ustach rozpoczęliśmy obcowanie z tymi arcydziełami branży komputerowej.</p>
<p align="justify">Tak, to były piękne chwile, jednak przerwał je dzwonek na przerwę. Mimo to sympatia do gry przeczekała w mroku zapomnienia, by w dogodnej chwili powrócić. Otrząsnąłem się, by wreszcie kliknąć na ikonę prezentującą grę. Łzy pojawiły się w moich oczach. Ponownie zagrałem w Sapera...</p>
<p align="justify">W Saperze, wcielamy się w postać Bogusława "Sapera" Saperowciza kryptonim "Żółta Buźka" (Brytyjczyka o polskim pochodzeniu). Jest on saperem z tajnych służb wywiadowczych jej królewskiej mości. Otóż do agencji trafia anonimowa wiadomość, że w pałacu Buckhingam znajduje się wiele bomb rozstawionych w najróżniejszych miejscach. Pod podłogą, w doniczce, szafie, majtkach jej królewskiej mości... Saperowicz musi w ciągu paru godzin rozbroić wszystkie bomby.</p>
<p align="justify">W Windowsie 95 fabuła ówczesnego Sapera była zupełnie inna. Podczas II Wojny Światowej, jako Bogusław "Saper" Saperowicz, musimy przejść przez pole minowe, oznaczając znalezione w ten sposób bomby flagą. By współtowarzysze z mormońsko-murzyńskiej 666 Kompanii Spadochronowej mogli bezpiecznie ewakuować się z linii ognia.</p>
<p align="justify">Celem gry Saper jest wykrycie w jak najkrótszym czasie wszystkich min znajdujących się na planszy. Całe pole gry podzielone jest na małe kwadraciki, które odkrywamy klikając na nie. Pod jednym takim polem mogą znajdować się trzy różne rzeczy: pole puste, liczba lub mina. Jeżeli trafimy na pierwsze dwa, nic się nie dzieje. Jeżeli odkryjemy minę, nasz bohater ginie. Bywa.</p>
<p align="justify">Ważną rzeczą są tutaj cyferki, zawiadamiają, że w którymś z sąsiednich pól znajduje się mina. Jeżeli cyferką będzie np. 1 to znaczy że gdzieś w okolicy znajdziesz jedną pułapkę, 2 oznacza dwie bomby itd...</p>
<p align="justify">Jeżeli w przypadku jakiegoś kwadracika mamy przeczucie, iż tam może być pułapka, możemy oznaczyć delikwenta takiego znakiem zapytania. A gdy mamy już pewność, dajemy flagę, by inni wiedzieli, że tam jest bomba.</p>
<p align="justify">Aby wygrać należy myśleć strategicznie i przewidywać kolejne ruchy. Nawet w Pomocy do gry mamy opisane parę różnych strategii oraz porad. Warto się z nimi zapoznać przed rozpoczęciem gry! Bo trzeba wam wiedzieć, że Saper grą prostą nie jest.</p>
<p align="justify">Gra posiada trzy różne stopnie trudności. Na najłatwiejszym mamy dziesięć bomb do odnalezienia na dość małej planszy, średni to większa mapa i czterdzieści bomb. Poziom Ekspert jest tylko dla twardzieli, mamy ciut większy teren działań niż w "Średnio zaawansowanym", a bomb jest aż 99... Można oczywiście stworzyć własną mapę ustalając wielkość i ilość min.</p>
<p align="justify">Od pierwszego kliknięcia uruchamia się zegar, potrzebny jest on jeno do bicia rekordów w kategorii "kto szybciej znajdzie wszystkie bomby". Poza tym do niczego więcej się nie przydaje, a szkoda. Na Ekspercie powinien odmierzać czas do detonacji bomb, przez co wzrósłby, już dość duży, dramatyzm sytuacji.</p>
<p align="justify">Saper zachwyca grafiką. Mamy ładne, czerwone liczniki. Plansza, mimo iż szara, poprzecinana jest kolorowymi cyferkami i złowrogo wyglądającymi minami. Nasz bohater również jest barwną postacią. Gdy rozbroimy wszystkie bomby, przywdziewa on matrixowe przeciwsłoneczne okulary (a przypominam, gra powstała przed pierwszym Matrixem!). Trzeba zaznaczyć, iż możemy wybrać również czarno-biały tryb graficzny. Świetna jest także oprawa dźwiękowa. Cykanie zegara przyśpiesza bicie serca, a efektowne wybuchy przyprawiające o dreszcze.</p>
<p align="justify">No cóż, Saper to już legenda komputerowej rozrywki. Klasyka sama w sobie, kamień milowy gier komputerowych i gier w ogóle. Wpłynął on na nasze postrzeganie świata, nasze rozumowanie na temat gier. Potwierdził, że krwawe gry nie muszą składać się wyłącznie z myślenia...</p>
<p align="justify">Po paru godzinach nieprzerwanego grania odnalazłem prawdziwy przekaz tej produkcji. Bowiem każdy z nas jest takim żółto-gębym Saperem. Szukamy swoich bomb by je rozrobić i wreszcie przywdziać przeciwsłoneczne okulary zwycięstwa. Chcemy tak jak i on przeżyć w tym niebezpiecznym świecie omijając zagrożenia. Znaczymy drogi, na których są miny, tak by inni, ci którzy będą stąpać tą samą ścieżką długo po nas, wiedzieli gdzie nie stawiać swych stóp...</p>
<p>Oceniono na 10</p>
<p style="text-align:center;"><img src="http://przemyslawbryk.wordpress.com/files/2007/09/se2.jpg" /></p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[GTA San Andreas]]></title>
<link>http://przemyslawbryk.wordpress.com/2005/07/04/gta-san-andreas/</link>
<pubDate>Mon, 04 Jul 2005 17:03:11 +0000</pubDate>
<dc:creator>tedeward</dc:creator>
<guid>http://przemyslawbryk.wordpress.com/2005/07/04/gta-san-andreas/</guid>
<description><![CDATA[4 lipiec 2005 /R

Niezbyt legalne transakcje odbywające się w ciemnych, zaśmieconych uliczkach. P]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><em>4 lipiec 2005</em> /R</p>
<p style="text-align:center;"><img src="http://przemyslawbryk.wordpress.com/files/2007/09/g0.jpg" /></p>
<p align="justify">Niezbyt legalne transakcje odbywające się w ciemnych, zaśmieconych uliczkach. Przestępczość spotykana na każdym kroku, otwarta wojna gangów na ulicach ogromnej metropolii. Tak wygląda ogólny zarys stareńkiego już GTA3. Gra, która osiągnęła niebywały sukces z jednego powodu, każdy z nas (a najczęściej ci "grzeczni”, którzy nie drapią się po rękach), choć przez chwile chciałby wcielić się w Złego.</p>
<p align="justify">Kolejna część Vice City przyniosła duże zmiany. Nie mamy już ciemnych kolorów, są za to bardziej pastelowe z przewagą różu. I co tu dużo mówić, ta zmiana czasu akcji przyniosła gruntowną odmianę klimatu, który nie wszystkim fanom GTA3 się spodobał. Zapowiadana już wtedy, kolejna część tej serii miała przynieść powrót to korzeni, a zarazem powrót dawnego klimatu.</p>
<p align="justify">Na GTA: San Andreas przyszło nam czekać dwa długie lata. Miało to zaowocować rewolucyjnymi zmianami, większą swobodą i bardziej szczegółowym dopracowaniem rozgrywki oraz dodaniem różnych nowych funkcji. Rockstar obiecywał, że wszystko będzie większe i lepsze. Fani konsol mogli się o tym przekonać już parę miesięcy temu, my pecetowcy, jak zwykle, musieliśmy poczekać na konwersję.<br />
Tak czy inaczej, GTA San Andreas wreszcie trafiło w moje łapy. Jako że zaopatrzony jestem w czytnik DVD gra bez problemów wylądowała na moim twardym dysku, zajmując cenne cztery i pół gigabajta.</p>
<p align="justify">Gangsta 4 Life</p>
<p align="justify">Czym jest GTA: San Andreas zapewne pisać nie muszę. Kto nie zna tego tytułu, nie może nazwać się graczem. Tak więc tym razem daruje sobie dogłębny opis specyfiki rozgrywki i przejdę od razu do konkretów...</p>
<p><!--more--></p>
<p align="justify">Bohaterem najnowszej części GTA jest CJ, czyli czarnoskóry Carl Johnson. Po pięciu latach pobytu w Liberty City wraca on do domu w Los Santos w stanie San Andreas. Powrót na stare śmieci nie jest zbyt radosny. Ktoś zamordował jego matkę, rodzinny gang Groove Street jest w rozsypce, a do tego wszędzie wtykają swój nos dwaj skorumpowani policjanci Tenpenny i Pulaski. Dalej już będzie tylko gorzej, jak to w GTA ktoś z bliskich nam osób zdradza (oczywiście policzymy się z tą postacią dużo później), a my z kolejnymi minutami trafiamy w coraz większe bagno.</p>
<p align="justify">Los Santos nie jest przyjaznym miejscem dla początkującego gangstera. Po rozpoczęciu grt dysponujemy jedynie kwotą trzystu dolarów, nie liczcie, że po jednej misji skosicie masę forsy i będziecie się obijać przez kolejne parę dni, o nie. Za pierwsze misje, które dostajemy od swoich ziomków, nie otrzymamy nic(!), odbudujemy jedynie zaufanie gangu do nas samych. Dopiero nieco później zaczniemy zarabiać za swoją pracę, jednak nadal nie będą to sumy duże. A pieniądze potrzebne tu są na każdym kroku.</p>
<p align="justify">Od połowy gry, gdy uda nam się wyjechać z Los Santos, staniemy się wreszcie rasowym gangsterem. Będziemy mogli inwestować w nieruchomości, i tu pewien zgrzyt, w tej części do zakupienia są tylko trzy firmy, a to zdecydowanie za mało. W zamian za to dostaliśmy walkę o wpływy w mieście. W każdej chwili możemy zwołać paru kumpli z osiedla, wpakować się w samochód i zrobić wypad na teren konkurencyjnego gangu. Walka zaczyna się od zabicia kilku żołnierzy wroga, później nadchodzą trzy fale coraz lepiej uzbrojonych bandziorów. Osiedle będzie nasze, jeżeli tylko my pozostaniemy żywi na placu boju. A walczyć o ziemię warto, bowiem od ilości kontrolowanego terytorium zależy szybkość przybywania pieniędzy, które możemy zebrać przy Grove Street. Ale uwaga, nie tylko my chcemy mieć największe wpływy w LS, wróg w każdej chwili może przypuścić szturm na nasze osiedle, wtedy pozostaje nic innego jak zabić wszystkich agresorów.</p>
<p align="justify">Niestety główny wątek, według mnie, jest zdecydowanie za krótki. Przejście wszystkich misji zajęło mi ledwie 36 godzin czasu rzeczywistego, czyli niecały tydzień po 4-5 godzin dziennie. Poza tym, po ukończeniu ostatniej misji w grze nie ma co robić. Przynajmniej ja nie znalazłem żadnego sensownego zajęcia, brak tu misji nieobowiązkowych!</p>
<p align="justify">Do wykonania dostaniemy zadania najróżniejsze. Wykraść z bazy wojskowej kilka skrzyń broni, uciec (zupełnie jak w Terminatorze II) na motorze kanałami przed ciężarówką, okradniemy słynnego rapera Madd Doga, czy zrobimy napad na kasyno. Jest dość ciekawie i różnorodnie, a to się ceni. Czasem nieźle się zdenerwowałem, poleciało parę naście niezbyt ładnych słów w stronę monitora, ale jakoś nie mogłem się oderwać póki nie przeszedłem znienawidzonej misji. Uważajcie!</p>
<p align="justify">Welcome to San Andreas<br />
Świat GTA San Andreas jest ogromny, odwiedzimy trzy duże metropolie, Los Santos stylizowane na Los Angeles, San Fierro, czyli San Francisco i Las Venturas odpowiednik Las Vegas. Tak się Rockstar chwalił, że każde z miast ma być większe od Vice City, że prawie im uwierzyłem, rzeczywistość jest jednak zupełnie inna. Takie choćby San Fierro jest bardzo małe, ledwie centrum, doki i parę domków. Rekompensatą jest duża ilość terenów poza miejskich, mamy pustynie poprzecinane drogami, lasy, kaniony, góry, a co jakiś czas mała miejscowość. Każde z miejsc żyje własnym życiem. W LV, co chwilę można spotkać drogi samochód, pełno jest hoteli, kasyn, ludzie są dobrze ubrani itp. W LS za to w większości mieszkańcy to zwykli ludzie, nie wyróżniający się zbytnio z tłumu. Wchodząc do baru zobaczymy stałych bywalców, odwiedzając monopolowy spotkamy ludzi robiących zakupy. W miasteczkach na odludziu obcować można z redneckami, czyli amerykańskimi wieśniakami. Po drogach jeżdżą traktory, na polach kombajny, wszędzie kręcą się chłopi z łopatami.</p>
<p align="justify">Ciekawie wykonano autostrady, samochody jeżdżą tam dużo szybciej niż w mieście i wystarczy, że tylko jeden pojazd się zatrzyma, a reszta zacznie w niego uderzać tworząc wielki karambol. Trochę jest pusto na wodach San Andreas. Bardzo mało pływa statków, jeżeli już jakiś spotykałem, to był pozbawiony załogi, hm. Brakuje mi jeszcze turystów wspinających się na najwyższą górę w SA, czy wędrujących niczym Stachura po świecie ludzi.</p>
<p align="justify">Życie w wielkim mieście<br />
Życie w San Andreas nie należy do najprostszych. Oprócz zwykłych gangsterskich problemów dnia codziennego mamy też sporo innych równie ważnych. Przede wszystkim, nasz bohater musi jeść. Tak, tak, po pewnym czasie głodówki CJ zaczyna tracić energię, aż w końcu może umrzeć z głodu! Ale z jedzeniem tez nie można przesadzić, jako że w SA dodano element RPG, nasza postać rozwija się przez cały czas grania. Jeśli będzie ciągle biegał, zaowocuje to dłuższym sprintem, jeżeli będzie jeździł samochodem, to jego umiejętności kierowcy wzrosną. A jeżeli będzie ciągle jadł to utyje. No i tu z pomocą przychodzi rożny wybór jedzenia. Nie dość, że mamy trzy różne jadłodajnie (pizzeria, hamburgery i meksykańskie żarcie) to w każdej z nich możemy wybrać rodzaj i wielkość obiadku! Jeżeli preferujemy zdrowy tryb życia to mamy sałatkę warzywną, a jeżeli nie szanujemy własnego żołądka to hamburgery w wersji super size. Tych drugich postać może wsunąć naraz jedenaście, gdy zje dwunastego to... Zwymiotuje i całe trenowanie mięśnia brzucha pójdzie na marne. A jeżeli nie mamy czasu na odwiedzenie takiego zakładu, pozostaje nam żywić sie przy budkach z hot-dogami, albo maszynkach z batonami i napojami w puszkach. Te drugie są dużo tańsze, ale mniej życiodajne. Długotrwałe objadanie się smakołykami skończy się tak, że nasz bohater będzie wyglądał jak zapaśnik sumo, co ciekawe, bebzon takowy podczas toczenia się.... O pardon, biegania, może dostać ataku serca.</p>
<p align="justify">Gdy nam się znudzi taki grubasek (on ma tylko grube kości) możemy go odchudzić na siłowni. Jak to w życiu bywa, chudnięcie jest dużo trudniejsze od tycia. Dlatego też w siłowni będziemy musieli spędzić dobrych parę godzin zanim wrócimy do dawnej formy. Mamy do wyboru cztery różne przyrządy do ćwiczeń. Hantelki i sztanga do ładowania na mięśnie, bieżnia i rowerek do spalania tłuszczu. Każdy z nich wyposażony jest w minigierkę, polegającą na najszybszym wciskaniu klawiszy. Po paru nastu minutach z prosiaka możemy zrobić twardziela z mięśniami wprowadzającymi Arnolda Szarpidruta w kompleksy. Każda z tych wersji ma swoje minusy, puszysty szybko się męczy, napakowany wolno biega i z broni strzela słabo. Tak, więc najlepiej być czymś pomiędzy. Tu kolejna ciekawostka, nasz hero nie może godzinami siedzieć na siłce ma on ustalony maksymalny limit ćwiczeń. Aby pakował dalej, musi wypocząć i najlepiej coś jeszcze zjeść.</p>
<p align="justify">Żyć ze stylem w wielkim mieście<br />
Już w poprzedniej części mogliśmy przebierać naszego bohatera w różne stroje. Ale to dopiero dziś mamy pełną swobodę. Wystarczy, że wybierzemy się do sklepu z odzieżą (mamy parę rożnych sklepów firmowych) i wybieramy sobie spodnie, koszulkę, buty, czapeczkę okulary, ozdoby na szyję a nawet zegarek. Najlepiej ubrać się w kolory naszego gangu, zwiększy to respekt wśród mieszkańców miast. Ale także nikt nie zabroni nam biegania po mieście w samych majtkach. Acz bardzo ubolewam, że nie ma możliwości ubrania CJ w garnitur, są same stroje typu „ziomal”. Denerwuje mnie trochę, że po każdej zmianie byle zegarka CJ chowa się do szafy, a drzwi z majestatem zamykają się za nim. Przez pierwsze pięć minut to nie przeszkadza, ale po dłuższym graniu irytuje jak cholera, bo trzeba czekać na tego debila zanim wyjdzie przez drzwi i ustawi swoje dupsko przed lustrem. Lepiej już jakby wcale tam nie wchodził, tylko ciuchy zmieniały się na nim od razu.</p>
<p align="justify">Warto się wybrać także do fryzjera, tam mamy pokaźny wybór uczesania. Możemy sobie odstrzelić fryz na Elvisa, albo zrobić sobie brodę i wąsy czy nawet ustylizować na neo-Souljaha. Przy niektórych fryzurach mamy do wyboru także kolor. Ale gangster bez tatuaży jest niczym, bowiem i te możemy sobie tutaj zrobić i nie będą to takie z gum do żucia, jakie używa Caleb, ale takie prawdziwe, na stałe. Wytatuować możemy sobie parę drobiazgów, od karabinu maszynowego na plecach po najświętszą Marię Pannę na lewej ręce.</p>
<p align="justify">RPG? Fe....<br />
Tak, wspominałem już o tym elemencie. Jest on bardzo rozbudowany i obejmuje praktycznie wszystkie czynności, jakie wykonujemy. Jeżdżenie na rowerze, motocyklu, samochodem, latanie, strzelanie z danej broni, a nawet hazard i długość pływania pod wodą (a pływać się da, bohater już nie tonie po wpadnięciu do wody o głębokości pięćdziesięciu centymetrów). Wszystkie te współczynniki rosną wraz z używaniem danych rzeczy itp. Jest to bardzo dobre rozwiązanie, lepsze niż jakieś "LevelUp" w pewnym momencie.<br />
Aby rozwinąć swe umiejętności kierowania pojazdami możemy iść do szkoły jazdy. W całej grze są cztery, każda dotyczy innej dziedziny: samochodów, łodzi, motorów i szeroko pojętego latania.</p>
<p align="justify">Transport<br />
Żaden szanujący się mafioso nie będzie patrolował swojej dzielnicy na nogach, i tu przychodzą z pomocą pojazdy. Mamy ich ogromnie wielki wybór, policzyć by je wszystkie mógłby tylko matematyk z kompleksami, pojawiają się znane marki jak Banshee (w wersji podobnej do tej z GTA3), Infernus, Cheetach, Blista czy Sentinel, ale dużo więcej jest samochodów nowych, wymienię choćby Bullet, Sultan i Windsor. Dość ciekawie jest też z motorami, tutaj nie będę rzucał nazwami, bowiem również jest ich dużo i część różni się tylko jedną literką w nazwie, a osiągi takie jak prędkość, przyczepność itp. całkowicie inne. Nadal znajdziemy skutery (bardzo mało na ulicach) oraz Freewaya, czyli swoistego Harleya.</p>
<p align="justify">Mamy także nowe latadła, są znajomi Dodo, Skimmer, Maverick, Hunter, ale także nowości, jest prywatny odrzutowiec, dwa helikoptery, samolot towarowy stworzony do skakania ze spadochronu, oraz dwa myśliwce z pierwszej i drugiej wojny światowej (ten pierwszy występuje także w wersji do oprysku pól). Pojawia się także wojskowy myśliwiec pionowego startu, ale lata się nim koszmarnie i mimo że ma rakiety naprowadzane to dla mnie stał się bezużyteczny. Wspomniałem o spadochronie, który dostajemy automatycznie po wejściu do samolotu, ale znaleźć go można także na wieżowcach i wysokich górach, przydaje się gdy naszej maszynie zdarzy się coś niezbyt przyjemnego.</p>
<p align="justify">Nie ma za to rewolucji w pojazdach wodnych, a szkoda jedyną rzeczą wartą wzmianki jest poduszkowiec. Parę akapitów wyżej pisałem o rowerach, o których dość głośno było po pierwszych opublikowanych screenach. Spełniono tę obietnicę, i w San Andreas mamy trzy rodzaje dwukołowców, zwykły rowerek, bxm oraz rower górski. Ten drugi całkiem dobrze spisuje się w skateparku (a takowy jest). Może nie jest to Dave Mirra Freestyle Bmx, ale śmiga się po rampach całkiem miło.</p>
<p align="justify">Miłą odskocznią jest także możliwość tuningowania wozów. Chwytamy samochód i jedziemy do firmowego garażu. Trzeba zaznaczyć, że tuning dotyczy tylko wyglądu, nie ma grzebania w silnikach, wymieniania części itp. możemy ewentualnie zainstalować nitro i zrobić hydrauliczne zawieszenie. Nie wykorzystano tak wielkiego potencjału, a szkoda. Jest jeszcze jedno "Niestety", a mianowicie większość samochodów jest oporna i da się w nich zmienić jedynie kolor, tylko do specjalnie wybranych wozów jak choćby Sultan można doczepić spojlery i resztę efektownych dupereli. Zdecydowanie za słabo rozwinięto ten element.</p>
<p align="justify">Ale jak to by było, gdyby twórcy nie udostępnili pojazdów specjalnych. Można zasiąść za sterami kombajnu, buldożera, traktora i holownika (do obu można podczepić samochody), wózka na bagaże (tu podczepiamy przyczepkę lub schodki ruchome), wózka widłowego (pozwala on podnosić przedmioty), czy monster trucka, w jednej misji pojeździmy także gokartem. W terenach poza miejskich dostępny jest także Quad, czyli terenowy motorek. Poza tym po całym stanie kursuje pociąg, który można porwać i wykoleić, a w San Fierro zaś jeździ tramwaj, ale raczej do niego wsiąść nie można.</p>
<p align="justify">Guns'n'Roses<br />
Czymże by był gangster bez jego wiernej broni? San Andreas jest pełne różnorakich gnatów, mamy tu aż 45 rodzajów broni! Zaczniemy od zwyczajnego pistoletu 9 mm, a skończymy na Minigunie i wyrzutni rakiet naprowadzanych. Pojawią się lubiane MP5, UZI, M4, AK-47, z nowych zabawek mamy obrzyna, Deasert Eagle, strzelbę myśliwską i wytłumione 9 mm. Broń białą wzbogacił kij bilardowy, laska i łopata. A dodatkowo nóż zyskał nową rolę, od teraz po celnym wymierzeniu po cichu likwiduje delikwenta. A gdy się skończy amunicja, na wroga rzucić się można z gołymi pięściami. Nasza postać zyskała w tej dziedzinie kilka nowych ruchów, a na dodatek w każdym z miast możemy nauczyć się innego stylu walki.</p>
<p align="justify">Dostaniemy także inne gadżety, gaśnicę, aparat, spray, kwiatki (i nimi można nieźle przywalić) oraz cztery zboczone zabaweczki (jakie? Sami sobie znajdźcie), którymi można przywalić komuś w twarz lub zanieść dziewczynie. Pojawiają się także takie bajery jak noktowizor i termowizor, nie są to rzeczy, które używa się na co dzień, ale miło że są.</p>
<p align="justify">Najlepiej wybrać sobie jedną pukawkę i używać ją przez całą grę, bowiem każdą bronią uczymy się władać oddzielnie. Dzięki temu po pewnym czasie wzmożonego używania UZI będziemy mogli w łapach dzierżyć dwie tego typu giwery, a nie jedną, jak to zazwyczaj. Trening w danej broni powoduje także szybsze strzelanie i zmiana magazynków.</p>
<p align="justify">Cały ten arsenał przyda się do eksterminowania natrętnej policji. Te mundurowe dziwolągi wycwaniły się jeszcze bardziej i dostały nowe środki transportu. Męczyć nas będą nie tylko zwykłymi samochodami, ale również motorami i wozami terenowymi. Drużyna SWAT'ów najpierw wykorzysta swoje ciężarówki i helikopter, a dopiero później przyprowadzi... wóz opancerzony! Zastąpił on czołg, a zamiast działa ma zamontowaną armatkę wodną.</p>
<p align="justify">Czas wolny w San Andreas można spędzać na wiele różnych sposobów. W miejscach publicznych mamy automaty, a w domach przy odbiornikach gry telewizyjne. Panowie z Rockstar wykazali się dużą pomysłowością w projektowaniu tych minigierek. Zagrać można w kilka rodzajów różnych gier ot choćby lot małpą z lewej strony w prawo i strzelanie do zielonych bananów, banalne, ale gra się fajnie. Możemy jeszcze zagrać w bilard albo koszykówkę. Z tym, że, przez całą grę mogłem jedynie samemu rzucać do kosza, nikt nie chciał się przyłączyć. Dostępne są konkursy low-roderów (podskakiwanie samochodem z hydraulicznym zawieszeniem w rytm muzyki) oraz turnieje taneczne.</p>
<p align="justify">Pojawiły się randki(!?), możemy umówić CJ z jakąś dziewczyną, zabieramy ją wtedy do miejsca gdzie serwują jedzenie (pojawiają się zwyczajnie niedostępne lokale takie jak restauracja czy bar dla kierowców ciężarówek), potem odwozimy ją do domu i... Koniec. Sam nie wiem, co się stanie jak uwiedziemy dziewczynę, nie miałem czasu na takie pierdoły...</p>
<p align="justify">Rozgrywane są również różne konkursy sportowe, cześć z nich trzeba sobie znaleźć samemu. Udostępniono nam walki w ringu (ale turniejów brak), zjazd na rowerach górskich oraz jedna z dyscyplin olimpijskich (nazwy nie pamiętam), w której najpierw wskakujemy do wody, później na rower, by skończyć wyścigi dobiegając do mety. Rozgrywane są tylko w weekendy na plaży Santa Maria.</p>
<p align="justify">Jeżeli ktoś ma zbyt dużo pieniędzy, ma możliwość stracenia ich w kasynie. W Las Venturas jest całkiem spory wybór tego typu lokali. Możemy zagrać w parę różnych gier, jednorękiego bandytę, pokera na automacie, są jeszcze jakieś karty, chyba Blackjack oraz ruletka. Ta ostatnia jest najbezpieczniejsza. Niestety, aby zagrać w karty trzeba mieć wysoki współczynnik hazardu.</p>
<p align="justify">Możemy się zająć także czymś mniej legalnym. Doszedł nowy zawód o dość znanej nazwie "Alfons", wsiadamy w samochód i rozwozimy panienki. Nic trudnego. Pożegnano się z rabowaniem sklepów i zmieniono to na nocne okradanie domów. Wystarczy, że znajdziemy czarną ciężarówkę i w nocy wciśniemy pewien przycisk, wtedy wystarczy znaleźć odpowiedni dom, wejść doń i wynieść cały sprzęt audio i telewizor przy okazji. Niestety łupy z takich wypadów są strasznie małe, ja kradnąc szesnaście przedmiotów (8 tv, 4 video, 3 wieże HI-FI, 1 grę telewizyjną) zarobiłem 3200 dolarów. Panowie, przecież u pasera za telewizor pła... ups. No nie wiażne, ale to zdecydowanie za mało. Jeżeli chcesz poczuć prędkość i komary między zębami, to możesz się zapisać na nielegalne wyścigi uliczne. Szkoda tylko, że musimy jechać z góry ustalonymi wózkami, a nie swoimi stuningowanymi.</p>
<p align="justify">Old Friends<br />
W GTA: San Andreas również znajdziemy nawiązania do poprzednich części. Spotkamy choćby Catalinę, za naszym pośrednictwem spotyka ona chłopaka, z którym wyjeżdża do Liberty City. Jak łatwo się domyśleć tym chłopakiem jest przyszły bohater GTA3. Jest tego dużo więcej oczywiście, poznamy ponownie Kena Rosenberga i króla Liberty, dona Salvatore (swoją drogą samo LC także odwiedzimy). Nawet najsprawniejsze oko nie uchwyci wszystkich powiązań, San Andreas jest swoistym łącznikiem między Vice City, a GTA3.</p>
<p align="justify">Radio/Video<br />
Oprawa graficzna to jeden z najsłabszych elementów (bo poza tym gra jest świetna). Nie jest już tak dobra i nie powala na kolana tak jak kiedyś. Miasta prezentują się całkiem nieźle, widoki są dość ładne, pojazdy szczegółowe. No, ale prawdę mówiąc, wideo jest ciut przestarzałe. Pochwalić mogę wschód i zachód słońca oraz zmienne warunki pogodowe. Można by jeszcze nieco popracować nad wyglądem postaci i zrobić im operacje rozdzielenia palców u rąk, bo wygląda to dość paskudnie (całe szczęście takich zbliżeń jest mało). Woda straciła swój urok znany z Vice City. Ale pod gładką powierzchnią znajduje się wiele różnych zwierzątek jak delfiny czy żółwie. Ostatnią rzeczą, do której muszę się przyczepić to zbytnia geometryczność. Wydaje się, że teren nie jest zbudowany z zaokrąglonych pagórków, ale z ostrokątnych brył. No i drzewa, od czasów GTA3 wyglądają okropnie. Cóż, dzięki temu gra chodzi dobrze na średnich sprzętach. Jeszcze jedno, co bym poprawił to praca kamery. Niekiedy zachowuje się... Jakby to nazwać, żeby nie używać wulgaryzmów, hmm... Niepraktycznie.</p>
<p align="justify">Audio jak zwykle bezbłędne. Głosy postaci dobrane bardzo dobrze, ponoć podkładają jacyś znani raperzy, ale mi ich ksywki raczej nic nie mówią. Stacje radiowe ponownie zachwycają, jednym z DJ'ów jest Axel Rose z Guns'n'Roses, z resztą możemy posłuchać jednego ich utworu. Poza tym, przeważa tutaj rap, w końcu stylizacja gry tego wymaga, a jeżeli nic nie znajdziecie dla siebie, to zawsze można wrzucić własne MP3.</p>
<p>Ogólnie sztuczna inteligencja w grze spisuje się dobrze, są jednak przypadki denerwujące i zniechęcające do dalszej gry. Ot choćby zapraszamy własnych ziomków do ataku na sąsiednie osiedle, ci, owszem zgadzają się, ale już z dojściem na miejsce walki jest nieco trudniej, niby biegną za tobą, ale zatrzymują się na 10 centymetrowym murku i biegną w niego na oślep nie mogąc przeskoczyć. Albo innym razem wziąłem moich hommies do samochodu i ruszyłem z piskiem opon, po chwili w czasie jazdy dwóch towarzyszy wyskoczyło i rozpoczęło maraton...</p>
<p align="justify">I ostatnia sytuacja, miałem razem ze Sweeatem zaatakować osiedle Ballas’ów, zrobiliśmy tak. On miał kałacha i nawet nie wystrzelił jednej parszywej kuli, na dodatek ciągle wbiegał mi na linię strzału.</p>
<p align="justify">Respect, hommie<br />
Tu trochę narzekam, tam coś wytykam, ale jednak uważam, że gra jest świetna i mimo że momentami irytuje, to chce się doń wracać. Zachwyca świat i jego wielkość, cała kraina stworzona jest z pomysłem. Mamy jeszcze więcej broni i pojazdów, po prostu mamy wszystko większe i więcej. Cóż, to już nie rewolucja, a "tylko" ewolucja. Pozostaje mi czekać na GTA4...</p>
<p>Oceniono na 9+</p>
<p style="text-align:center;"><img src="http://przemyslawbryk.wordpress.com/files/2007/09/g1.jpg" /></p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Władca Pierścieni: Bitwa o Śródziemie]]></title>
<link>http://przemyslawbryk.wordpress.com/2005/04/02/wladca-pierscieni-bitwa-o-srodziemie/</link>
<pubDate>Sat, 02 Apr 2005 19:03:39 +0000</pubDate>
<dc:creator>tedeward</dc:creator>
<guid>http://przemyslawbryk.wordpress.com/2005/04/02/wladca-pierscieni-bitwa-o-srodziemie/</guid>
<description><![CDATA[2 kwiecień 2005 /R

Tak to już bywa, że wraz z głośnymi premierami filmowymi, powstają gry na ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><em>2 kwiecień 2005</em> /R</p>
<p style="text-align:center;"><img src="http://przemyslawbryk.wordpress.com/files/2007/09/l1.jpg" /></p>
<p align="justify">Tak to już bywa, że wraz z głośnymi premierami filmowymi, powstają gry na podstawie scenariusza, lub chociażby związane tematycznie z kinowym hitem. Tak było w przypadku Harry'ego Pottera, Troi czy Władcy Pierścieni właśnie. Tak było i będzie. Niestety większość to słabe i mało oryginalne produkcje, których często jedynym plusem jest znany tytuł. Ale nie tym razem...</p>
<p align="justify">Uwaga! Gra TYLKO w wersji DVD.</p>
<p align="justify">Przez pewien czas, fani strategii nie byli rozpieszczani grami z ulubionego gatunku osadzonymi w tolkienowskim świecie. Wszystkie produkcje oparte na Władcy były zwykłym nawalankami w TPP z lekką domieszką RPG. Strategom pozostało czekać. I tak mijały premiery kolejnych części filmowej Trylogii. Aż tu prawie rok po filmowym debiucie "Powrotu Króla" wreszcie ukazał się, długo wyczekiwany strategiczny Władca Pierścieni (chwilę wcześniej powstała też inna strategia, ale o niej w ramce) z Electronic Arts.</p>
<p align="justify">I co? I doczekaliśmy się śmiałka godnego noszenia nazwy "Lord of the Rings".</p>
<p align="justify">Płyta została potajemnie wypalona w ogarniętej mrokiem cytadeli. Przechodząc przez kolejne dłonie wylądowała w jaskini pewnego stwora. Ale nie zagościło tam na długo, pudełko opuściło Golluma, zdradziło go. Jednak stało się coś, czego gra nie przewidziała. Po wielu trudach, opakowanie z grą wylądowało w moich rękach. Wyciągnąłem z niego Jedyną Płytę, która pozwala rządzić wolnym czasem i walczyć z nudą. Więc niczym posłaniec zaniosłem ją do Napędu Przeznaczenia. Gdzie wrzucona, stała się jeszcze potężniejsza niż przedtem!</p>
<p align="justify">Grę można kupić wyłącznie w wersji DVD. Dzięki czemu, instalacja przebiegła bez żonglowania czterema płytami (mniej więcej tyle by wyszło po przełożeniu na CD). W ciągu kilkudziesięciu minut, bez żadnych problemów, prawie całe cztery gigabajty danych zostały przelane na mój dysk twardy. A co z tymi, którzy napędu DVD nie posiadają? Ano pozostaje im tylko sobie go zakupić bo innej wersji nie ma.</p>
<p><!--more--></p>
<p align="justify">Bitwa o Śródziemie, jak łatwo się domyśleć, przenosi nas w świat Elfów, Krasnoludów i Hobbitów, wielkich przygód , odważnych bohaterów i wstrętnych potworów. Gracz jako dowodzący siłami jednej ze stron konfliktu Dobra (Gondor i Rohan) lub Zła (Isengard wraz z Mordorem) musi po swojemu załatwić sprawę z pierścieniem. Wybierając dobro, wraz z drużyną znanych wszystkim bohaterów musimy zniszczyć Jedyny Pierścień i pogonić Saurona przez Śródziemie z powrotem do Mordoru. Źli zaś pragną pierścień odzyskać i wraz z nim zniewolić wszystkie wolne królestwa. Fabuła raczej nie zadziwia przebiegiem zdarzeń i zwrotami akcji. Ten, kto czytał książkę lub oglądał film raczej domyśli się kolejnych zdarzeń (szczególnie w kampanii Dobrych, ale są wyjątki. A chociażby Boromir, który wcale nie musi umrzeć). Ja jako fan niszczenia potęg i imperiów bez większego namysłu wybrałem tę drugą opcję - ciemną stronę Pierścienia. Po tym, jakże trudnym, wyborze lądujemy na głównej mapie Śródziemia podzielonego na prowincje. Będąc Naczelnym Wodzem, sami wybieramy gdzie i kim uderzyć. Wszystkich wydzielonych terenów do zawojowania jest około pięćdziesiąt (niektóre są dla obu stron konfliktu, a inne wyłącznie dla Dobrych lub Złych), co zapewnia ponad dwadzieścia godzin dobrej zabawy (licząc, że na jedną mapę poświęcimy około 40 minut).</p>
<p align="justify">Misje można podzielić na dwa typy. Większość to RTS'owe batalie z wykorzystaniem setek jednostek. Drugie podciągnięte zostały pod gry RPG. Mamy grupkę ludzi, najczęściej bohaterów, i wędrując przez lochy eliminujemy kolejne potwory. Należy jednak zaznaczyć, że tych drugich jest zaledwie parę w całej grze i wyłącznie dla "dobrych".</p>
<p align="justify">RTS'owe rozwałki zaczynają się od przybycia naszych wojsk i zajęcia miejsca pod budowę obozu. Ciekawie to rozwiązano, bowiem w każdej bazie możemy zbudować ograniczoną ilość struktur i wyłącznie na ustalonych miejscach (fundamentach). Jeżeli chcemy coś zbudować jeszcze a cały obóz jest zajęty, to nie pozostaje nic innego jak stworzenie nowego. Da się to uczynić tylko w specjalnych miejscach. Później pozostaje rekonesans, produkcja jednostek i całkowita anihilacja wroga. No właśnie i tu jest pies pogrzebany. Gdy przejdziemy pierwszą misję, będziemy doskonale znać przebieg wszystkich kolejnych. To jest jeden z błędów gry. Ale mnie nie przeszkadzał za bardzo, a na początku gry wcale.</p>
<p align="justify">Drugi typ rozgrywki, to wspomniane młócenie w lochach bez ekonomii. To całkiem miła odskocznia od bitew, ale takie potyczki szybko się kończą wraz z rozdzieleniem się Drużyny Pierścienia.</p>
<p align="justify">Jest kolejny problem, nasi bohaterowie (który wyglądają i mówią identycznie jak w filmie, w końcu "Bitwa..." ma licencje na kinową trylogię) mają zdolności specjalne, Aragorn potrafi leczyć rannych, Legolas strzelać paroma strzałami na raz, Gimli rzuca toporem i atakuje z wyskoku, Gandalf miota piorunami. Wszystko było by wspaniale, gdyby nie to, że w grze nie ma aktywnej pauzy! Całą robotę trzeba wykorzystywać w czasie rzeczywistym z mizernym skutkiem oczywiście. Szczególnie, gdy mamy pod opieką dziewięciu herosów... Na szczęście słudzy Saurona zazwyczaj mają jednego bohatera w jednej armii, więc Sarumanowe fireballe puszcza się łatwiej, jednak czasem też można napotkać na lekkie problemy. Nasi znajomi, jak to w grach RPG, z czasem i kolejnymi ściętymi głowami wrogów, awansują na kolejne poziomy i zyskują coraz to nowsze umiejętności.</p>
<p align="justify">Ale wróćmy do najważniejszego. Naszych armii. Trzeba dbać o naszych żołnierzy, bowiem - podobnie jak w Homeworldzie - oddziały, które przeżyją daną misję, przechodzą do następnej wraz ze wszystkimi ulepszeniami. Zatem nie warto bezmyślnie szarżować z okrzykiem na ustach, trzeba myśleć i używać odpowiednich typów wojsk w odpowiednim czasie. W Bitwie o Śródziemie praktycznie nie istnieje coś takiego jak pojedyncza jednostka, prawie zawsze produkujemy całe oddziały. Ich wielkość zależy od strony, za którą się odpowiedzieliśmy. Isengard jeden oddział wyposaża w dziesięciu słabszych żołnierzy, a taki Gondor już tylko pięciu, ale lepiej wyszkolonych i uzbrojonych. Ostatnio obserwujemy w strategiach zależność jednych jednostek od drugich. Tak jest i tutaj. Nie wystarczy naprodukować masy łuczników, skoro bez większych problemów pokona ich parę oddziałów kawalerii i w drugą stronę, konnica zaś nie poradzi sobie z pikinierami. I z tym wiążą się pewne trudności w pierwszych starciach, nasza armia została ograniczona przez Punkty Dowodzenia, każdy oddział kosztuje pewną ich ilość. I jak to na początku (np. pierwsza misja Isengardu), produkujemy wojska wyczerpując wszystkie te punkty. Problem leży w tym, że wraz z kolejnymi potyczkami dostajemy do produkcji nowe typy oddziałów, i co? Nie ma miejsca, trzeba wysłać na straty jakiś obecny oddział żeby tamci się zmieścili. W dalszej części taka sytuacja nie ma już miejsca, bowiem po podbiciu niektórych prowincji maksymalny poziom Punktów Dowodzenia znacznie się podwyższa.</p>
<p align="justify">Zachowane zostały cechy danych "ras". Rohan bazuje na kawalerii, a ich piechota to zwykli wieśniacy wyposażeni tylko w miecze. Isengard zaś w większości na piechurach i Uruk-hai z kuszami. Mordor ma do dyspozycji różne bestie, trolle i mumakile zaś piechotę ma bardzo, bardzo słabą. Najlepiej wypada Gondor, który jest najbardziej wyważoną armią. Ma dobrych jeźdźców, wytrzymałą piechotę i celnych łuczników. Dodatkowo każda z "ras" może wybudować machiny oblężnicze, tarany, katapulty, drabiny, a nawet znane i lubiane miny. Cóż z tego, skoro nie przechodzą do kolejnych misji i zawsze trzeba je produkować od nowa, czemu? Czasem zdarza się też, że otrzymujemy wsparcie od różnych niespodziewanych sojuszników. Mogą to być Enty pragnące zemsty za niszczenie lasu, Orły, albo dzikie Wargi. To bardzo mocne jednostki i nieraz dzięki nim zwyciężysz swych wrogów.</p>
<p align="justify">Niektóre typy jednostek mają specjalne umiejętności. I tak kawaleria, ku radości grającego, tratuje piechotę (ci efektownie wylatują w powietrze), enty miotają kamieniami, mumakile mogą wziąć na swój szeroki grzbiet oddział łuczników, a trolle pochwycić drzewo by nim obić parę ludzkich twarzyczek (jednak brak aktywnej pauzy znowu ogranicza użycie tego wszystkiego). Ciekawą opcją jest również możliwość łączenia oddziałów w bataliony (dla Złych są to hordy). Jednostki wtedy poruszają się wolniej i nie mogą zmieniać formacji, ale piechota świetnie broni łuczników i nie pozwala nikomu się przedostać do środka. Poza tym, kupujemy ulepszenie jak dla jednej, a nie dwóch grup żołnierzy.</p>
<p align="justify">Wspominałem o ulepszaniu jednostek. Jest to proces pochłaniający bardzo duże ilości surowców. Bowiem wyposażenie drużyny w np. hartowane ostrza musimy zapłacić tyle, co za wystawienie dwóch nowych oddziałów! Jednak jakość jest nieporównywalna. Chociażby płonące strzały dla łuczników, dzięki nim przestają być zwykłym mięsem armatnim atakującym z dystansu, lepiej niszczą budynki i mogą zapalić niebezpiecznych w zwarciu Entów. Dochodzi do tego także doświadczenie zdobywane dzięki zabijaniu wrogów. Jedna horda szła ze mną przez całą grę i pod koniec w walkach 1 na 1 była praktycznie niezniszczalna, nawet szarża ciężkiej jazdy Gondoru nie robiła na nich wrażenia.</p>
<p align="justify">W każdej misji oprócz głównych celów, dostajemy zadania dodatkowe, które różnie wpływają na nasze poczynania (ale zawsze pozytywnie). Czasem jest to banalne ustawienie pikinierów w formacji "jeża" (oczywiście, jeżeli się tych pikinierów ma), a innym razem przykładowo zdobycie Helmowego Jaru przed przybyciem posiłków dla Rohanu.</p>
<p align="justify">Ważnym czynnikiem wpływającym na przebieg bitwy są Moce. Są to w zależności: Moc Gwiazdy Porannej lub Moc Jedynego Pierścienia. Dzięki nim możemy przyzwać (na jakiś czas) oddziały elfów albo jeźdźców Rohanu. Jeżeli ktoś chce, może przywołać Oko Saurona, które wpływa pozytywnie na nasze jednostki, albo chociażby zmienić porę dnia na noc, co sprzyja orkom. Ba, można nawet wezwać Balroga! Żeby je dostać, trzeba zainwestować w nie punkty mocy, które otrzymujemy za zabijanie wrogów.</p>
<p align="justify">Ale czymże by był Władca Pierścieni bez epickich bitew? Tutaj także się znajdą, nawet więcej niż w filmie! I niestety muszę przyznać, że zawiodłem się na obronie Helmowego Jaru (ale atak był niczego sobie). Nie dość, że dodano tu element ekonomiczny to pokręcono wygląd samej twierdzy. Z kolejnymi bataliami było już tylko lepiej. Chyba najlepiej prezentuje się ostatnia misja Zła, czyli Minas Tirith. Jednak w każdej z nich razi w oczy mała ilość jednostek. Pod Białym Grodem nawet nie ma jednego procenta wojsk z filmu. A, i z Helmowym Jarem łączy się jeszcze jeden babol. Gdy kierujemy Sarumanem, bodaj w czwartej misji pod Amon Hen za zadanie mamy zabić całą drużynę pierścienia. Uczyniłem to, ale po splądrowaniu paru innych prowincji, Aragorn, Legolas i Gimli nagle znaleźli się właśnie w tejże twierdzy Rohanu! Co to, Jason z Piątku 13?</p>
<p align="justify">Miejscami AI wrogów i naszych podwładnych woła o pomstę do nieba. Zdarzały mi si