<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><!-- generator="wordpress.com" -->
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	>

<channel>
	<title>przestrzen-wirtualna &amp;laquo; WordPress.com Tag Feed</title>
	<link>http://wordpress.com/tag/przestrzen-wirtualna/</link>
	<description>Feed of posts on WordPress.com tagged "przestrzen-wirtualna"</description>
	<pubDate>Fri, 25 Jul 2008 16:11:00 +0000</pubDate>

	<generator>http://wordpress.com/tags/</generator>
	<language>en</language>

<item>
<title><![CDATA[W rzeczywistości światobrazu. Kontrowersje wokół immersji.]]></title>
<link>http://eversed.wordpress.com/2007/12/12/w-rzeczywistosci-swiatobrazu-kontrowersje-wokol-immersji/</link>
<pubDate>Wed, 12 Dec 2007 21:10:38 +0000</pubDate>
<dc:creator>eversed</dc:creator>
<guid>http://eversed.wordpress.com/2007/12/12/w-rzeczywistosci-swiatobrazu-kontrowersje-wokol-immersji/</guid>
<description><![CDATA[Immersja jest w oczach wielu teoretyków postmodernizmu postrzegana jako pasywne poddawanie się aut]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Immersja jest w oczach wielu teoretyków postmodernizmu postrzegana jako pasywne poddawanie się autorytetowi designera świata – uległości, którą oddaje przykład złapanego w pułapkę turysty, w zamkniętych wirtualnych ośrodkach wypoczynkowych, którego jedyną wolnością jest wolność użycia karty kredytowej. (I gdzie tu miejsce na podmiotowość?).</p>
<p>Żyjemy w wieku semiotyki, wieku, który wielbi znaki. Współczesne teorie, jak dekonstrukcja, uczą nas, że możemy osiągnąć wolność umysłu jedynie poprzez uwolnienie się od znaku. W pewien sposób VR podziela to przekonanie. Jednak o ile VR poszukuje tej wolności w zanikaniu znaków, teorie współczesne postrzegają znak jako materię wszystkich rzeczywistości i warunek wstępny myśli. Wolność od znaku nie jest możliwa poprzez ich zniknięcie, lecz przez świadomość ich istnienia, ich wszechobecności, podobnie jak świadomość ich umownej i arbitralnej natury.</p>
<p><!--more--></p>
<p>Estetyka immersji obecnie powraca – głównie w tzw. kulturze wysokiej, ma jednak tendencje do rozszerzania się także na kulturę popularną – poprzez estetykę tekstu. Rola znaków, jako konstruktorów rzeczywistości musi być widzialna, aby mogły one zostać odczytane.</p>
<p>Tryb komunikacji, który dąży do przezroczystości medium wyzuwa użytkownika z jego istotnych umiejętności. Semiotyczną ślepotę spowodowaną przez immersję znakomicie obrazuje anegdota: Diderot kilkakrotnie podchodził do lektury „Klarysy” w celu oceny umiejętności Richardsona, nigdy jednak oceny tej nie dokonał, gdyż za każdym razem tak głęboko osobiście angażował się w fabułę, że tracił swój zmysł krytyczny. Według Davida Boltera („Writing Space. The Computer, Hipertext, and the History of Writing“), ta utrata krytycznego podejścia jest charakterystyczna dla VR. Według Boltera, VR nie może podtrzymać rozwoju intelektualnego lub kulturowego, jest bowiem medium percepcyjnym, a nie medium znaku. Jest to według niego wirtualna telewizja. Z karygodnym brakiem semiotyki.</p>
<p>„W obliczu niepowstrzymanego strumienia ludzkiego istnieją dwa przeciwstawne rozwiązania. Albo wojna, w jakiejkolwiek formie, pełna pogardy dla ludzkości. A więc życie ludzkie traci swą wartość. Człowiek jest traktowany jak bydło lub jak mrówka. Wygłodzony, przerażony, wykorzystywany, deportowany, masakrowany.<br />
Albo pochwała ludzkości, traktowanej jako nadrzędna wartość, jako cudowne, bezcenne zasoby. Aby Wartości nadać wartość, mimo trudności i konfliktów, niestrudzenie podejmujemy się nawiązania więzi między ludźmi różnego wieku i różnej płci, między narodami i kulturami. Drugie rozwiązanie, którego symbolem jest telekomunikacja, zakłada uznanie bliźniego, wzajemny kontakt, pomoc, współpracę, stowarzyszanie się, negocjowanie, niezależnie od różnic poglądów i interesów. Telekomunikacja rzeczywiście daje możliwość przyjacielskich kontaktów na całym świecie, zgodnych z umową transakcji, przekazywania wiedzy, wymiany umiejętności i pokojowego odkrywania różnic.”</p>
<p>A jednak Martin Heidegger, w tekście „Czas światobrazu” wskazywałby raczej, że kolejność w tym przypadku jest nieco inna. To nie zainteresowanie człowiekiem i chęć nawiązania więzi ewokuje telekomunikację, będącą pewną pochodną rozwoju technik wizualnych, lecz na odwrót – to fakt, że żyjemy w czasie światobrazu ewokuje potrzebę porozumienia i nawiązania więzi z człowiekiem. Światobraz jest czymś więcej bowiem niż tylko obrazem świata. Światobraz to pewna kompetencja kulturowa, zdolność współczesnego człowieka – i tylko człowieka współczesnego – do postawienia świata w pozycji podległej jego obserwacji. Świat jako byt istnieje tylko wtedy i tylko w taki sposób, w jaki postanawia go człowiek. I im bardziej byt ten – obiekt obserwacji – zobrazowania – staje się obiektywniejszy, tym większą wagę przykłada się do obserwatora. Wysuwa się on na plan pierwszy, stanowiąc o rozwoju takich nauk, jak antropologia, stanowiąc o rozwoju szeroko pojętego humanizmu.</p>
<p>Nowoczesny świat-obraz zmienia spojrzenie jego mieszkańców. Nie tylko w płaszczyźnie teologicznej, ale także moralnej, artystycznej i ogólnoludzkiej.</p>
<p>Rzeczywistość wirtualna stanowiłaby zatem jakiś dowód na rzecz znudzenia człowieka światem rzeczywistym. Czy wręcz – znudzenia sobą samym. Czyni on bowiem w tym momencie obraz nie tylko ze świata, ale także z ludzi, środowiska, a wręcz – z samego siebie.</p>
<p>A chęć zanurzenia – czy może być próba powrotu do dawnych relacji człowiek – świat? Jak było w średniowieczu, gdy za całość istnienia odpowiadał Bóg stwórca – także za stworzenie człowieka, który stał w jakimś porządku powyższego stworzenia, bez praw do uprzedmiotowiania żadnego bytu poprzez swoją obserwację, przez obrazowanie.</p>
<p>Z drugiej zaś strony, według Jarona Laniera, rzeczywistość wirtualna stanowi sposób na poznanie samego siebie przynajmniej w takim samym stopniu w jakim jest sposobem na poznanie jakiegokolwiek świata. Byłaby to zatem technologia praktyczna, pozwalająca wniknąć w istotę naszej fizycznej i psychicznej kondycji, umożliwiającej zaistnienie fenomenu VR.</p>
<p>W artykule dotyczącym immersji, zamieszczonym na stronie www.techsty.art.pl., czytamy: „Matrix, metavers, wirtualna rzeczywistość czyli najkrócej mówiąc - świat zwizualizowanych informacji - to oczywiście coś więcej niż połączone ze sobą na różne sposoby fragmenty tekstu. Niemniej - czytanie hipertekstu a zanurzanie się w matrycę - łączy co najmniej kilka elementów: w obu przypadkach jednostkami, które tworzą lub scalają strukturę środowiska są punkty węzłowe - miejsca przecinania się strumieni informacji, tekstu. I w matrixie, i w hipertekście są one zwizualizowane: w klasycznym modelu wirtualnej rzeczywistości są to na przykład budynki, w hipertekście - leksje lub każde miejsca, do których prowadzą odnośniki. Strumienie sensu, dzięki mapom hipertekstowym - są zwizualizowane a czytelnik sam wybiera sobie tory, po których się porusza. Doświadczenie immersji pojawia się pomiędzy tymi punktami.”</p>
<p>Doświadczenie immersji w takim ujęciu bardzo przypomina doświadczanie własnej wyobraźni, która przemieszczając się między elementami dobrze jej znanymi, tworzy zupełnie nową jakość.</p>
<p>Według Marie Laure Ryan dotychczasowa wirtualność tekstu klasycznego opierała się na głębi treści, która tak dalece wciągała czytelnika w akcję, że świat rzeczywisty przestawał mieć znaczenie. Obecna wirtualność to raczej głębia formy i tego, co ona oferuje. To jest trochę jak różnica wierzącego w wielkie narracje modernizmu i całkowicie odrzucającego je postmodernizmu. No bo przecież w świecie wirtualnej rzeczywistości także nie ma wielkich narracji? Chyba że jest to kolejny mit.</p>
<p>Zawojski („Wewnątrz obrazów. Immersja zamiast iluzji“) pisze: „Zjawisko immersji odróżnić należy od tele-immersji (...) O ile jednak przestrzeń immersyjna jest przestrzenią lokalną, to tele-immersja stwarza iluzję możliwości transportowalności naszego ciała w inne miejsce.”</p>
<p>Jaron Lanier podczas wykładu wygłoszonego w Polsce w 1997 roku na festiwalu WRO 97, zwrócił uwagę na dwa, nierozerwalnie związane z naturą ludzką fakty. Istotą obu jest kondycja ludzkiego mózgu. Tylko dzięki jego słabości zawdzięczamy w ogóle możliwość zaistnienia rzeczywistości wirtualnej - nasze zmysły nie są bowiem doskonałe i w dużej mierze nasz mózg dopowiada, dookreśla sobie obraz rzeczywistości, przekazywany mu przez sensory, korzystając z już posiadanych przezeń informacji. Tylko jego sile zawdzięczać będziemy możliwość posługiwania się w rzeczywistości wirtualnej członkami, którymi nie obdarzyła nas natura, tylko dzięki niej mamy szanse doświadczyć funkcjonowania w obcym ciele.</p>
<p>Może zatem zdołamy istnieć w wielu miejscach naraz. Może nawet zachowując świadomość wszystkich swoich obecności.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Interaktywność.]]></title>
<link>http://eversed.wordpress.com/2007/12/12/interaktywnosc/</link>
<pubDate>Wed, 12 Dec 2007 21:02:50 +0000</pubDate>
<dc:creator>eversed</dc:creator>
<guid>http://eversed.wordpress.com/2007/12/12/interaktywnosc/</guid>
<description><![CDATA[Według Michaela Heima („The Metaphysics of Virtual Reality“) interaktywność jest jednym z obs]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Według Michaela Heima („The Metaphysics of Virtual Reality“) interaktywność jest jednym z obszarów, który charakteryzuje rzeczywistość wirtualną. Twórcy VR, starając się ją zaprojektować, dążą właśnie do tego, co kryje się pod tym pojęciem. Świat współczesny kierując się ideą indywidualizmu, stawia jednostkę i jej autonomiczne działanie w centrum. Człowiek już nie ma zwyczajnie „być” w świecie, ma na ten świat oddziaływać. Nawet powstrzymanie się od działania staje się decyzją, a zatem w pewnym sensie także działaniem. Co więcej, oddziaływanie jednostki ludzkiej na rzeczywistość nie jest kwestią dyskusyjną, ma jedynie stać się świadome.</p>
<p><!--more--></p>
<p>Heim rozpatrując termin interaktywności zauważa, że wielu ludzi postrzega rzeczywistość wirtualną jako każdą formę elektronicznej reprezentacji, która zakłada ich działanie. Usuwając pliki ze swojego pulpitu, korzystamy z ikony przedstawiającej kosz na śmieci, w którym umieszczamy pliki. Dokumenty tekstowe, mimo że nie funkcjonują na papierze – są dokumentami. Nasz pulpit jest pewnego rodzaju blatem biurka.</p>
<p>Każde z tych bytów jest bytem wirtualnym – nie istniejącym fizycznie, a jednak istniejącym, z którymi wchodzimy w aktywne interakcje. I różnią się tym od przedstawień podobnych przedmiotów w telewizji, że traktujemy je jak realne przedmioty. Obraz nie musi zwodzić oka, by stać się wirtualny. Rzeczywistość komputerowego kosza wywodzi się z twojego prawdziwego zaangażowania w interakcję z nim. Poprzez tę interakcję istnieje.</p>
<p>Ten typ wirtualności przenosi się na wiele dziedzin naszego życia w sieci – na kontakty międzyludzkie, autentyzm polityka, korzystającego z tego medium do upowszechniania swoich poglądów, studia na uczelni internetowej i spotkania towarzyskie.</p>
<p>W każdej z tych sytuacji jesteśmy czymś więcej niż biernymi obserwatorami, mamy możliwości większe niż tylko nadawanie komunikatowi znaczenia, jesteśmy w takim samym stopniu aktorami interakcji, co jej widzami.</p>
<p>Redukując VR do pasywnej immersji David Bolter zapomina o drugim komponencie VR – interaktywności, która jest nie tylko zdolnością użytkownika do poruszania się w wirtualnym świecie, lecz przede wszystkim umiejętnością przekształcania go. Porównując interaktywność do przedstawienia teatralnego – jest to wymarzony stan, kiedy z widza czyni się uczestnika sztuki. Niejeden raz, przeżywając książkę, czy film myśleliśmy o tym, w jak wielu przypadkach będąc na miejscu twórców, podążylibyśmy zupełnie inną drogą.</p>
<p>Od wielu już lat szerokie rzesze czytelników i widzów korzystają z przestrzeni Internetu, by zanurzyć się w rzeczywistości uwielbianej książki czy filmu, zupełnie jednak inaczej kierując postępowaniem bohaterów, bądź kreując zupełnie nowe postacie. Ruch ten nazywa się fan-fikcją (fan-fiction) i gdyby osiągalny był tradycyjną, drukowaną metodą – miałby objętość wielu, niekiedy tysiącstronicowych tomów.</p>
<p>Interaktywność podnosi rangę pytania o znaczenie własności intelektualnej. Sprawa wydaje się jasna, gdy producent gry, dystrybutor filmu, czy wydawca książki z góry zakłada udział rzeszy współautorów w swoim przedsięwzięciu. Trochę inaczej przedstawia się sprawa, gdy tak nie jest. Prawnicy, reprezentujący J.K. Rowling, autorkę „Harry’ego Pottera” stoczyli niejedną batalię o publikowanie w Internecie opowiadań, komiksów, czy wręcz powieści nie tylko bazujących na oryginalnej opowieści, lecz niekiedy całkowicie ją przeinaczających.</p>
<p>Kluczowym elementem problemu wydaje się być brak korzyści finansowych, czerpanych przez autorów fanowskiej fikcji. Czy jednak kwestia finansowa jest jedyną zasługującą na uwagę przy rozpatrywaniu własności intelektualnej? Tym niemniej wydaje się, że w niedalekiej przyszłości autorzy będą musieli pogodzić się z myślą, że godząc się na publikację, upowszechnienie swojego dzieła, sprawiają, że trafia ono w sferę intelektualnej własności publicznej – ludzi, którzy nie czerpiąc być może z tej własności korzyści majątkowych, korzystają jednak z Internetu i idei interaktywności, by czerpać każdą inną korzyść (emocjonalną, ludyczną, dającą szansę na ćwiczenie, komentarz lub zdobycie popularności).</p>
<p>Interaktywność wymaga od systemu dynamicznej symulacji. Ma on nie tylko reagować na działania użytkownika, lecz kreować jego dane w czasie rzeczywistym, dokładnie według jego wskazówek.</p>
<p>Stopień interaktywności systemu VR wypływa według Steuera z trzech czynników:</p>
<p>- szybkości – która odnosi się do tempa, w jakim wkład jest zasymilowany do środowiska</p>
<p>- zakresu – który odnosi się do liczby możliwych działań w dowolnej chwili</p>
<p>- mappingu – który odnosi się do zdolności systemu do dostosowywania się do zmian w środowisku medium w sposób naturalny i przewidywalny</p>
<p>Immersja i interaktywność, pasywna i aktywna strona użytkownika.</p>
<p>Oddawać się zanurzeniu i wpływać na świat, w którym się zanurzasz.</p>
<p>Lawirować wśród danych i samemu być ich zespołem.</p>
<p>Spiro Kiousis w publikacji „Interactivity: a concept explication” przygląda się próbom zdefiniowania interaktywności, podjętym przez badaczy z różnych dziedzin w celu stworzenia definicji zbiorczej, a zarazem uwzględniającej każdy jej aspekt.</p>
<p>Interaktywność w najogólniejszym rozumieniu jest czynnikiem charakterystycznym dla mediów i dla psychologii, związanym zarówno z technologiami komunikacji, kontekstem komunikacji, jak i ludzką percepcją. Wydaje się rzeczą bezsprzeczną, że w obecnym rozumieniu pojęcie interaktywności jest bezpośrednio i nierozerwalnie połączone z nowoczesnymi technologiami komunikacyjnymi, zwłaszcza z Internetem i stronami www.</p>
<p>Może być zatem sklasyfikowane jako zmienna niezależna służąca określeniu medium, jak i zmienna zależna, dzięki której można dokonać pomiaru ludzkiej percepcji. Brak teoretycznego konsensusu w tej konkretnej dziedzinie może mieć istotne reperkusje w zakresie praktycznym i operacyjnym. A konsensus ten może być trudny do osiągnięcia, jako że wszelkie definicje powstawały z różnych, akademickich i profesjonalnych, perspektyw.</p>
<p>Na powstawanie definicji mają wpływ dwa wymiary, objawiające się w trakcie pracy naukowej: obiekty zaakcentowane przez badaczy oraz intelektualna perspektywa, z której rodzi się definicja. Wszelka dyskusja dotycząca interaktywności w naturalny sposób wyrasta z teorii cybernetyki. W tym kontekście interaktywność to przede wszystkim atrybut kanału, dzięki któremu dokonuje się komunikacja. Jednak współcześnie mamy do czynienia ze zmianą nacisku – z kanałów komunikacyjnych – na współzależny związek między wymienianymi wiadomościami. Wielu naukowców stwierdzało, że jeżeli system gwarantuje zależność trzeciego rzędu (możliwość kontynuowania kontaktów w upływającym czasie) pomiędzy uczestnikami relacji, jest systemem interaktywnym. Jest to spojrzenie mocno zawężone, gdyż nie uwzględnia odmiennych elementów interaktywności, które inni badacze uznają za istotne (czynniki technologiczne i indywidualne). Postęp w teorii nowych mediów wymusza rozpatrywanie zarówno struktury technologicznej, jak i cech właściwych widowni w trakcie komentowania interaktywności, czy innych kwestii z nią związanych.</p>
<p>Kolejnym aspektem interaktywności są jej właściwości transmisyjne, konsultacyjne, konwersacyjne i rejestrowalne. Zróżnicowanie charakterystyczne dla interaktywności staje się równe złożoności fizycznych komponentów systemów.</p>
<p>W trakcie analizy definicji można zatem wyróżnić następujące ich elementy składowe: możliwość kompleksowych wyborów, konieczność podjęcia wysiłku przez użytkownika, reakcja na użytkownika, obserwacja użycia informacji, łatwość dodawania informacji oraz ułatwienie interpersonalnej komunikacji. Według powyższego wyszczególnienia, możliwość wyboru staje się wręcz wymiarem postępowania z technologią.</p>
<p>Abstrahując od powyższych elementów, zaproponowano definicję interaktywności, składającą się z pięciu stopni – kierunku komunikacji, elastyczności czasowej, wyczucia miejsca, poziomu kontroli oraz reakcji i postrzeganych celów komunikacji.</p>
<p>Powyższe podejścia skupiają się głównie na komputerowo zapośredniczonej komunikacji. Jednak okazuje się, że równie ważna jest zdolność systemu do osiągnięcia i oferowania interpersonalności.</p>
<p>Interpersonalność jest z kolei zjawiskiem, które dotyczy kontekstów zapośredniczonych i nie zapośredniczonych komputerowo. Kryteria użytkownika stają się w przypadku interaktywności równie mocno akcentowane co kryteria technologiczne. Czy może czynniki związane z użytkownikiem są wręcz akcentowane bardziej.</p>
<p>Interaktywność staje się kategorią naczelną określającą nowe media. Jeżeli uczestnicy interakcji są w stanie nawiązać wymianę wiadomości porównywalną do tradycyjnej komunikacji międzyludzkiej, doświadczenie to zostaje uznane za interaktywne. Naświetla się zatem komunikaty jeden-do-wielu, wielu-do-wielu oraz ich linearność, bądź nie-linearność.</p>
<p>Użytkownicy postrzegają strony www za interaktywne w dwóch wymiarach – ich reakcji na użytkownika i łatwości nawigacji.</p>
<p>Zatem na podstawowym poziomie interaktywność oznacza zdolność systemu do symulowania kontaktu interpersonalnego. Nie do końca bezdyskusyjna jest zarówno konieczność zależności trzeciego rzędu, jak i stosunku interaktywności z czasem komunikacji – obiektywnym i subiektywnym. Obiektywne standardy czasu mogą się nie zmieniać, ale ich percepcja tak. Badacze zaznaczają, że wszak interaktywne doświadczenie w oczach użytkowników nie zawsze musi być „szybkie” czy nie zawsze musi odbywać się „w czasie rzeczywistym”.</p>
<p>Wiadomości e-mail są zdecydowanie interaktywne, a przecież zawierają w sobie założone opóźnienia czasowe.<br />
Nowoczesne systemy komunikacyjne z pewnością natomiast zostaną uznane za w pewnym stopniu interaktywne, jeśli tylko zapewnią użytkownikom realną możliwość reagowania. Ponadto interaktywność wymaga przynajmniej dwóch uczestników, oraz technologii, która stanowić będzie kanał komunikacji między nimi. Środowisko, w którym będą przebywać musi oferować im możliwości modyfikowania go.</p>
<p>Wydaje się zatem, że definicja interaktywności musi pokrywać trzy wymiary – struktury medium, kontekstu ustawień komunikacji oraz postrzegania użytkowników.</p>
<p>Zatem interaktywność ostatecznie może zostać zdefiniowana jako: stopień, w którym technologia komunikacyjna może stworzyć zapośredniczające środowisko, w którym użytkownicy (jeden-do-jednego, jeden-do-wielu, wielu-do-wielu) mogą się komunikować zarówno synchronicznie, jak i asynchronicznie oraz uczestniczyć we wzajemnej wymianie wiadomości.</p>
<p>W odniesieniu do ludzkich użytkowników odnosi się to do ich zdolności postrzegania doświadczenia jako symulacji interpersonalnego kontaktu i zwiększania ich świadomości teleobecności.</p>
<p>Tym zapośredniczonym środowiskiem może być zarówno drut telefoniczny, jak i wirtualna rzeczywistość. Komunikacja z kolei może obejmować tak prosty transfer informacji, jak wyrafinowane posunięcia w grach, czy przez Internet zarówno o charakterze linearnym, jak i nielinearnym.</p>
<p>Właściwa definicja operacyjna zawierałaby w sobie nie tylko esencję teoretycznej definicji interaktywności, lecz mogłaby także pomóc w rozszerzaniu zakresu zagadnienia.</p>
<p>Czyli w aspekcie działania interaktywność osiągana jest przez trzy czynniki – strukturę technologiczną użytych mediów (prędkość, zasięg, elastyczność czasowa, złożoność zmysłowa), charakterystykę ustawień komunikacji (np. zależność trzeciego rzędu, obecność społeczna) i postrzeganie jednostki (bliskość, postrzegana prędkość, aktywność zmysłowa, teleobecność).</p>
<p>Neil Postman („Technopol. Triumf techniki nad kulturą“) zaryzykował stwierdzenie, że człowiek z komputerem wszystko traktuje jak dane. Obraz staje się kodem, kodem jest dźwięk. Reakcja programu na aktywność użytkownika jest zakodowana, ale już sama ta aktywność jest pewnym kodem z arsenału przewidywalnych zachowań.</p>
<p>***</p>
<p>Wszystko jest kodem, różne są tylko języki, w których zaprogramowana jest cała rzeczywistość, ta prawdziwa i ta wirtualna. Z chwilą naszych narodzin w sieci zostajemy pewnym zbiorem danych. Do tego zespołu należą nasze dane personalne (czy tez para-personalne, jak w przypadku nicków), nasze adresy (czy też para – adresy IP, przyznawane każdemu użytkownikowi przez jego dostawcę Internetu), nasze preferencje dotyczące tematyki przeglądanych stron.</p>
<p>Jesteśmy zanurzeni w tym świecie, nawet gdy nie jesteśmy aktywni. Świat rzeczywistości wirtualnej nigdy nie śpi. Wydaje się nam, że nasza własna aktywność zamiera w tym świecie, tylko dlatego, że przebywamy poza jego progami. A jednak na nasze konta wciąż przychodzą e-maile, co więcej są skrypty, które w naszym imieniu wygenerują automatycznie odpowiedź.</p>
<p>Immersja nie zawsze równa się interaktywności. A interaktywność immersji.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Immersja.]]></title>
<link>http://eversed.wordpress.com/2007/12/10/immersja/</link>
<pubDate>Mon, 10 Dec 2007 20:55:50 +0000</pubDate>
<dc:creator>eversed</dc:creator>
<guid>http://eversed.wordpress.com/2007/12/10/immersja/</guid>
<description><![CDATA[Immersja, jak żadne zjawisko wcześniej – nawet wyobraźnia – daje możliwość osiągnięcia i]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Immersja, jak żadne zjawisko wcześniej – nawet wyobraźnia – daje możliwość osiągnięcia innej perspektywy patrzenia, innej perspektywy egzystencji, które w dodatku nie wymaga od nas wysiłku i koncentracji, nie kryje się za mglistą zasłoną nakładaną dotychczas przez świadomość bycia w rzeczywistości. Jest jak sen, ale od niego silniejsza, bo przeżywana świadomie i kontrolowana. Immersja staje się nie tylko cechą VR, ale celem samym w sobie, spełnieniem pewnego odwiecznego ludzkiego marzenia.</p>
<p><!--more--></p>
<p>Immersja w ujęciu słownikowym (W.Kopaliński) to: „astr. zakrycie jednego ciała niebieskiego przez drugie a. wejście w jego cień; fiz. wprowadzenie cieczy (zwł. olejku cedrowego) między obiektyw mikroskopu a. oglądany preparat dla uwyraźnienia obrazu.”</p>
<p>Termin ten jest wszakże używany do określenia pewnego zjawiska, charakterystycznego dla rzeczywistości wirtualnej. Jak mówi Michael Heim („The Metaphisics of Virtual Reality“):</p>
<p>Spora część ludzi zatrudniona w przemyśle komputerowym, skupia się na specjalistycznej konfiguracji sprzętu i oprogramowania. Ten model rzeczywistości został stworzony przez ludzi takich jak Sutherland (Ivan, zdobywca nagrody Turinga, opracował hełm służący doświadczaniu VR, wieloletni manager ośrodków badawczych, takich jak Sun Microsystems), Fisher (Joseph, amerykański naukowiec specjalizujący się w technologii komputerowej, członek Hewlett-Packard),i Brooks (Frederic Phillips, amerykański inżynier oprogramowania, naukowiec specjalizujący się w technologii komputerowej), którzy są odpowiedzialni za postęp technologii, umożliwiającej zaistnienie VR. Pierwsze urządzenie określone mianem VR składały się z gogli wyświetlających trójwymiarowy, stereoskopowy obraz, hełmu rejestrującego poruszenia głowy oraz rękawic umożliwiających użytkownikowi operowanie obiektami w rzeczywistości wirtualnej. Audio z trójwymiarową akustyką jest w stanie wywołać iluzję zanurzenia w wirtualnym świecie. Tym właśnie jest immersja – iluzją. Według tego podejścia rzeczywistość wirtualna oznacza zmysłowe zanurzenie w wirtualnym środowisku. Pierwsze tego typu systemy, wykorzystujące urządzenia immersyjne zostały zaprojektowane przez VPL Inc. (Język Programowania Wirtualnego) Jarona Laniera. Ciało za pomocą określonych urządzeń porusza się w przestrzeni sztucznie wykreowanej.</p>
<p>Pierwszym przykładem immersji były symulatory lotu, używane w lotnictwie Stanów Zjednoczonych. Pilot przebywał w kokpicie, w którym doświadczał symulowanego lotu, reagując tak, jak dzieje się to w przypadku doświadczenia rzeczywistego. Systemy komputerowe mogą jednak osiągnąć więcej niż tylko wpłynąć na spostrzeganie użytkownika dając mu pseudodoświadczenie lotu. Mogą także ofiarować połączenie z prawdziwym samolotem, którym pilot będzie sterował na odległość, wywołując jednakże rzeczywiste konsekwencje.<br />
Z kolei pilotując taki samolot możesz dzięki systemom VR otrzymać na swoim pulpicie obraz z potrzebnymi ci wskaźnikami dotyczącymi otoczenia – obraz ten nałoży się przed twoimi oczyma na obraz rzeczywistego terenu.</p>
<p>Możliwe zastosowania tej technologii mogą obejmować zarówno przemysł rozrywkowy i gry, ale okażą się także przydatne w biologii molekularnej, medycynie, edukacji, architekturze i lotnictwie cywilnym (pilot, mimo warunków atmosferycznych będzie widział, wyświetlaną na pulpicie trasę lotu).</p>
<p>Intensywne badania nad systemami immersyjnymi prowadzi ośrodek NASA – Ames, który opracował system VEW (Virtual Interface Environment Workstation), używany w zastosowaniach telerobotycznych. Operator robota może sterować jego poczynaniami na terenie Marsa na odległość, dokonując obserwacji za jego pośrednictwem.</p>
<p>Oprzyrządowanie, które wywołuje wrażenie zanurzenia w środowisku wirtualnym jest znacznie bardziej precyzyjnym określeniem odnoszącym się do urządzeń VR – niż to uznające wszystko, co sztuczne.</p>
<p>Z kolei w teoriach cyberprzestrzeni, jak pisze Piotr Zawojski („Wewnątrz obrazów. Immersja zamiast iluzji“), „dochodzimy do idei immersji, czyli zanurzenia w środowisku wirtualnym, w którym nie chodzi już o iluzję, ale o jej przekroczenie, czy też raczej o przekroczenie paradygmatu iluzjonistycznego przedstawiania.</p>
<p>Kategoria immersji nierozerwalnie związana jest z różnymi próbami definiowania rzeczywistości wirtualnej – to ona, obok symulacji, interaktywności, sztuczności, teleobecności, całkowitego zanurzenia i sieciowej komunikacji wymieniana jest w jednej z najbardziej znanych, dziś już klasycznych, prac poświęconych VR, jaką jest książka Michaela Heima „The Metaphysics of Virtual Reality”. Sam autor, bez zbytnich metafizycznych udziwnień, definiuje ją jako «Ważny składnik systemów rzeczywistości wirtualnej. Wirtualne środowisko zanurza użytkownika w przestrzeni dźwiękowej i obrazowej oraz taktylnie czułej. Immersja tworzy poczucie bycia obecnym w wirtualnym świecie, poczucie, że możemy przekroczyć nasze fizyczne ograniczenia. Sposób, w jaki poczucie obecności i immersji jednocześnie przenikają się – pozostaje otwartym pytaniem badań nad rzeczywistością wirtualną»” .</p>
<p>Zawojski stosuje definicję Heima jako punkt wyjścia do spostrzeżenia, że immersja w zasadzie przekracza kategorię iluzji. Iluzja rozgrywa się przed naszymi oczami, jesteśmy w stosunku do niej bierni. Iluzja ze swojej natury jest efemeryczna, przypadkowa i fałszywa – ma ukrywać pewne aspekty natury, nakłada się na nią. Immersja funkcjonuje niejako niezależnie od rzeczywistości, jest zupełnie odrębną płaszczyzną doświadczenia. Wchodząc w związek z interaktywnością immersja odsłania przed nami wszechświat nowych doznań, obszarów ludzkiego poznania, tożsamości i aktywności.</p>
<p>Immersja, jak żadne zjawisko wcześniej – nawet wyobraźnia – daje możliwość osiągnięcia innej perspektywy patrzenia, innej perspektywy egzystencji, które w dodatku nie wymaga od nas wysiłku i koncentracji, nie kryje się za mglistą zasłoną nakładaną dotychczas przez świadomość bycia w rzeczywistości. Jest jak sen, ale od niego silniejsza, bo przeżywana świadomie i kontrolowana. Immersja staje się nie tylko cechą VR, ale celem samym w sobie, spełnieniem pewnego odwiecznego ludzkiego marzenia.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Polisensoryczność.]]></title>
<link>http://eversed.wordpress.com/2007/12/09/polisensorycznosc/</link>
<pubDate>Sun, 09 Dec 2007 20:48:32 +0000</pubDate>
<dc:creator>eversed</dc:creator>
<guid>http://eversed.wordpress.com/2007/12/09/polisensorycznosc/</guid>
<description><![CDATA[W pierwszych nadziejach związanych z pojawieniem się rzeczywistości wirtualnej mocno uobecniała ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>W pierwszych nadziejach związanych z pojawieniem się rzeczywistości wirtualnej mocno uobecniała się ta, która mówiła, że VR zerwie z prymatem wzroku w kulturze. Virtual Reality stanowiła de facto pewien postulat polisensoryczności, wielozmysłowego zanurzenia się w wykreowaną sztucznie rzeczywistość, w stopniu, którego nie osiągnęło nigdy żadne inne medium. Z biegiem lat, termin polisensoryczności zaczął zanikać w teorii rzeczywistości wirtualnej. Wynalazki immersyjne, takie jak hełmy, gogle czy rękawice, mające przenosić użytkownika w otwarty dla wielu zmysłów, wykreowany sztucznie świat, pojawiały się i znikały, nie wchodząc do popularnego obiegu.</p>
<p><!--more--></p>
<p>Antoni Porczak w artykule „Wirtualny dotyk” mówi, że być może istoty rzeczywistości wirtualnej nie powinniśmy szukać w obrazie, lecz w fizycznym ruchu użytkownika i w reakcji urządzeń technicznych na ten ruch. Rzecz pozornie wydaje się nie być trudna – współcześnie stosowane systemy już przecież na ten ruch reagują – ot, choćby mysz, czy joystick. A jednak nasz ruch, kiedy siedzimy przy biurku jest dość ograniczony.</p>
<p>Rzeczywistość wirtualna stawia większe wymagania. Jest to przecież specyficzna sytuacja człowieka połączonego ze sztucznie wygenerowanymi światami, w których powinien mieć pełną swobodę ruchu. Poradzenie sobie z ruchem użytkownika w wirtualnym otoczeniu nie generuje tylu problemów co zapewnienie mu odpowiedniej przestrzeni realnej, by wszystkie te ruchy wykonywać. System potrzebuje mieć zaprogramowane reakcje na ruch użytkownika w przestrzeni realnej... lub powinien odcinać połączenia nerwowe w ludzkim ciele, tak by człowiek myśląc, że rusza ręką nie miał de facto możliwości wprawienia w ruch kończyny innej niż ta wirtualna.</p>
<p>Teoretycy VR szukając jasnych punktów w przyszłości mediów unikają wspominania o tak inwazyjnej metodzie, i trudno im się dziwić. Cyborgizacja wywołuje wiele kontrowersji, pozbawienie ludzi kontroli nad ciałem... wywołałoby burzę, choć w rzeczywistości nie musi być to zjawisko ostateczne i niebezpieczne.</p>
<p>Jednakże początkowe dążenia do osiągnięcia ideału polisensoryczności nie zakładały aż tak agresywnego w stosunku do ludzkiego ciała modelu rzeczywistości wirtualnej. VR miała po prostu angażować wszystkie ludzkie zmysły.</p>
<p>Nie da się zaprzeczyć, że dźwięk w dużym stopniu towarzyszy warstwie wizualnej w systemach komputerowych. Choć przyznać trzeba, że praca nad udoskonaleniem tego dźwięku przybiera niekiedy dziwne formy – jak pisze Marek Hołyński („Pod presją kompresji“): „Algorytmy kompresji staja się przy tym coraz sprawniejsze. A kompresja jest zagadnieniem kluczowym, ponieważ pliki medialne zżerają potworne ilości pamięci (...) Należy zatem wyłapać wszystkie powtórzenia (w piosenkach ich przecież niemało), poprzestać na jednym zapisie i odwoływać się do niego, kiedy trzeba replikować. Przy okazji wycina się rzeczy zbędne, na przykład dźwięki, których nie słychać, które także są rejestrowane, ale nie wchodzą w zakres odbierany przez nasze uszy i niepotrzebnie obciążają pamięć maszyny”. No, ale kompresja dotyczy także obrazu, więc nie mamy się czym martwić (?) – słuch bynajmniej nie jest traktowany po macoszemu. Trwają cały czas prace nad interfejsem głosowym, przeznaczonym dla ludzi niewidomych i nie są to wysiłki nieefektywne.</p>
<p>Zatem dźwięk jest i w założeniu ma być coraz bardziej wiarygodny, coraz bardziej stereo, coraz bliższy użytkownikowi ( choć nie powiem, ja mam negatywny stosunek do większości ścieżek dźwiękowych załączanych do stron www – większość wyłączam, o ile tylko jest możliwość).</p>
<p>Zapach? Miał być, ale jakoś go nie ma.</p>
<p>Dotyk.... rzeczywiście wynaleziono monitory dotykowe, klikamy bezpośrednio w ekran, niepotrzebna nam mysz, jednakże dotykając obrazu psa, wyświetlonego jakże wiernie przed naszymi oczyma, jakoś nie czujemy pod palcami sierści.</p>
<p>Smak... zapewne zdarzyli się i tacy, którzy lizali monitor, choćby z ciekawości, ale zachowanie to nie przyjęło się i nietrudno zgadnąć dlaczego.</p>
<p>W większości rozpatrywanych w kontekście rzeczywistości wirtualnej zjawisk mamy jednak do czynienia z tekstem. Czy jest to hipertekst, tekst interaktywny czy tradycyjny tekst na wydruku z drukarki jest to tekst. Cała kultura druku została jednoznacznie zakwalifikowana jako kultura wzroku... i wygląda na to, że mimo dobrych chęci, niewiele się w tej materii chwilowo zmieniło.</p>
<p>Zjawiskiem nierozerwalnie związanym z ludzkim doświadczeniem jest korzystanie z wielu zmysłów. Człowiek uobecnia się w świecie poprzez dostrzeganie barw, faktury, blasku i cienia, poprzez widoki, poprzez dźwięki, zapachy i smaki. Człowiek istnieje w otoczeniu naprawdę tylko wtedy, jeżeli go dotyka i jeżeli otoczenie ten dotyk odwzajemnia. Nowe media niosą ze sobą potencjalną jakościową zmianę w kategorii ludzkiego ciała i ludzkiego umysłu, lecz rzeczywistość wirtualna (a przez nią zmiana) nie dokona się, dopóki wyobrażony świat nie zaoferuje jednostce ludzkiej tych samych wrażeń, które oferuje mu otoczenie realne. Być może człowieka można namówić, by wyobraził sobie pełną zmysłowość i wyobrażając ją sobie, wkroczył w świat pseudo VR – i poddał się zmianie, która wyeliminuje w nim potrzebę rzeczywistego doświadczania wrażeń. Jednak moim zdaniem tak się nie stanie. Jeżeli rzeczywistość wirtualna ma być pokusą, o jakiej mówią futurolodzy, musi zaproponować użytkownikowi coś więcej niż obraz. Prymat kultury wzroku oznacza bowiem postrzeganie wszystkiego przez pryzmat jednego zmysłu – lecz nie nieobecność innych. Fakt, że jesteśmy wzrokowcami nie pociąga za sobą głuchoty, obojętności na bodźce dotykowe, zapachowe, czy smakowe. A jak na razie VR jest tylko częściowo zmysłowa.</p>
<p>Nie wyłączymy się ze świata offline przynajmniej tak długo, jak będzie pachniał i smakował.<br />
A polisensoryczność nowego medium pozostaje jak na razie tym samym, czym była na początku – niezrealizowanym postulatem.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Teleobecność.]]></title>
<link>http://eversed.wordpress.com/2007/01/07/teleobecnosc/</link>
<pubDate>Fri, 07 Dec 2007 20:14:09 +0000</pubDate>
<dc:creator>eversed</dc:creator>
<guid>http://eversed.wordpress.com/2007/01/07/teleobecnosc/</guid>
<description><![CDATA[Przenikająca świat rzeczywistości wirtualnej idea uczestnictwa i obecności świadczy o tym, że ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Przenikająca świat rzeczywistości wirtualnej idea uczestnictwa i obecności świadczy o tym, że pewien punkt ciężkości życia społecznego został przeniesiony w świat nieistniejący materialnie. W definicji środowiska lokalnego pewna łączność terytorialna pomiędzy jego członkami stanowi część integralną.</p>
<p>Ponadto uczestnik wirtualnego świata nie jest tylko bezwolnym obiektem podejmowanych przez nadawcę działań, lecz sam może, chce czy nawet powinien zostać współautorem komunikatów. Na ile rozszerza to zasięg autonomicznej indywidualności, a na ile paradoksalnie służy upowszechnieniu stereotypów, komunałów i populizmów, pozostaje kwestią otwartą.</p>
<p><!--more--></p>
<p>Jonathan Steuer („Defining Virtual Reality:Dimensions Determining Telepresence“) pisze: „połączenie immersji i interaktywności prowadzi do efektu znanego pod nazwą teleobecności. Teleobecność to stopień do jakiego jednostka czuje się bardziej obecna w środowisku medium niż w bezpośrednim fizycznym otoczeniu... To środowisko może być zarówno tymczasowe, jak i przestrzennie odległe od otoczenia rzeczywistego... może być także animowanym i nieistniejącym wirtualnym światem, wygenerowanym przez komputer.”</p>
<p>Zdaniem Steuera, osiągnięcie teleobecności wymaga spełnienia trzech warunków:</p>
<p>-potrzeby odczuwania trójwymiarowości obrazu</p>
<p>-głębi informacyjnej</p>
<p>-zakresu, rozpiętości informacyjnej – liczba jednocześnie występujących wymiarów zmysłowych – osiągana przy współudziale dźwięku, obrazu, stymulatorów węchu. Pod tym względem VR nie jest medium samym w sobie, lecz syntezą wszystkich mediów</p>
<p>Z kolei Thomas Sheridan („Musings on Telepresence and Virtual Presence“) mówi o kontroli relacji zmysłów względem otoczenia, przez którą rozumie zdolność użytkownika do swobodnego poruszania się wewnątrz VR, która dostosowuje się do jego pozycji, umożliwiając mu obserwację i istnienie w każdej z nich. Obejmuje to także stan opuszczenia ciała i umieszczenie świadomości w obcych obiektach.</p>
<p>Frank Biocca („Virtual Reality Technology: A Tutorial“) znowu mówi o „znikającym komputerze” – kiedy użytkownik pozostaje nieświadomy fizycznego twórcy danych, wśród których przebywa (komputera właśnie). Nie postrzega ich jako bajtów, pixeli i kodów binarnych lecz odbiera przestrzeń jako nie zapośredniczoną w medium.</p>
<p>Przezroczystość sprzętu komputerowego w tym momencie postuluje obalenie popularnego mitu – personifikacji komputera, jako autonomicznego umysłu.</p>
<p>Zanikanie komputera wymaga zastąpienia arbitralnych kodów przez proste gesty komunikacyjne. Instrukcje w kodzie binarnym ustąpiły niegdyś miejsca językowi assemblerowemu, ten z kolei rozwiniętym językom o składni charakterystycznej dla języków naturalnych. Potem słowa kluczowe zostały zastąpione przez uzasadnione ikony. Gdy komputer zacznie rozumieć komendy słowne, głosowe, klawiatura stanie się zbędna. Kolejnym krokiem będzie objęcie wyświetlanym obrazem całej wizji użytkownika (prędzej niż tworzenie świata-poza-światem, oddzielonego od rzeczywistości ramą monitora). Na końcu zaniknie sam język, zastąpiony przez działania fizyczne.</p>
<p>Jednocześnie umiejscowienie komputera w płaszczyźnie niewidocznej postuluje w pewnym stopniu uznanie go za medium niewiele znaczące, komunikujące samym sobą. Ma to być może zbliżyć nas o krok ku Wielkiej Mątwie z Caddlefish, w której wspominał Jaron Lanier w 1997 r., we Wrocławiu. Pośrednikiem na tyle nieistotnym, by pozwolić sobie zapomnieć o tym, że wciąż jest. Między nami.</p>
<p>Demonizacja komputera posiadającego swoją własną osobowość, osobowość pozbawioną moralnych zahamowań i słabości charakterystycznej dla ludzkiego, emocjonalnego postrzegania - a jednocześnie kierującego się pobudkami jakże charakterystycznymi dla człowieka, bardzo silnie wpisała się w popularne opinie dotyczące naszej przyszłości. Naukowe przekonanie o przezroczystości i czysto służebnej roli technologii wydaje się być popadaniem w drugą skrajność. Jak to zwykle bywa – dzień jutrzejszy zapewne nas zaskoczy, w sposób który trudno przewidzieć, jednak historia nauczyła nas już, że wynalazek nigdy nie ma całkowicie zgubnego znaczenia – ale też nigdy nie ma znaczenia wcale.</p>
<p>Jaron Lanier od lat współpracuje przy projekcie tele-immersji, która określa jako ultra-realistyczną, pełnowymiarową wideokonferencję 3D, dzięki której ludzie mogą poczuć się, jakby byli rzeczywiście razem.<br />
Rozpatrujemy teleobecność w kontekście rzeczywistości wirtualnej, a wydaje się, że pomiędzy nimi jest znaczeniowa przepaść. Otchłań otwiera się w ludzkim postrzeganiu, w ontologii i epistemologii. Ken Goldberg („Virtual Reality in the Age of Telepresence“) wierzy, że relacja pomiędzy VR a teleobecnością jest taka sama, jak między obrazem i zdjęciem. rzeczywistość wirtualna to rzeczywistość symulakrów, konstrukcji syntetycznej, z kolei teleobecność zapewnia dostęp do zdalnego środowiska fizycznego. Doświadczeniem teleobecności jest raczej dystans niż symulakrum.</p>
<p>Użytecznym zastosowaniem teleobecności może być jej zastosowanie w badaniach kosmosu, środowiska podwodnego czy w potrzebach medycznych. Samo źródło słowa wywodzi się z pracy Marvina Minsky’ego, który stworzył je, odwołując się do wyrazu „tele” ( z greckiego – odległość) i „obecność”. Tak jak i konstrukt wirtualna rzeczywistość, teleobecność także jest oksymoronem. Definiuje ją natomiast „prezentacja percepcyjnych informacji, która rości sobie prawo do zgodności ze zdalną fizyczną rzeczywistością”. VR prezentuje otoczenie wyobrażone, teleobecność zaś – rzeczywistą, jednak zdalną perspektywę. Rozróżnienie to stanowi o głębokiej przepaści pomiędzy tymi pojęciami.</p>
<p>Obecnie żyjemy w Wieku Teleobecności – gdzie komunikacja, komputeryzacja i robotyzacja zapewniają perspektywę na (z)dalne terytorium.</p>
<p>Michael Heim („The Metaphysics of Virtual Reality“) mówił z kolei o jeszcze innym aspekcie teleobecności:<br />
Istnienie robotów to kolejny, odrębny aspekt rzeczywistości wirtualnej. Być gdzieś, lecz być tam zdalnie to właśnie oznacza wirtualność. VR oferuje nam teleobecność kiedy jesteś gdzieś obecny, będąc jednocześnie daleko stamtąd – obecny w rozumieniu świadomości, efektywności, oraz zdolności do podejmowania działań, operowania narzędziami w taki sposób, jakby się tam było fizycznie. Definiowanie VR poprzez teleobecność wyklucza działania w dziedzinie wyobrażonych światów sztuki, matematyki i rozrywki. Teleobecność w robotyce oznacza rzeczywistą ludzką działalność w rzeczywistym świecie przy braku obecności człowieka w tej lokalizacji. Mike McGreevy i Lew Hitchner spacerowali po Marsie, nie będąc tam osobiście.</p>
<p>Teleobecność w medycynie ofiarowuje lekarzom możliwość wniknięcia w ciało pacjenta, nie dokonując jego otwarcia. Lekarze medycyny jak pułkownik Richard Satava, czy Joseph Rosen systematycznie uciekają się do teleobecnych operacji, usuwając woreczki żółciowe bez użycia tradycyjnego skalpela. Pacjent wraca do formy po takim zabiegu dziesięciokrotnie szybciej, jako że jego ciało pozostaje generalnie nienaruszone. Jedynie dwa nacięcia są niezbędne dla wykonania zabiegu laparoskopowego. Teleobecność umożliwia chirurgom przeprowadzanie skomplikowanych operacji, bez konieczności ich fizycznej obecności.</p>
<p>Jednakże zezwalając lekarzowi na bycie-bez-obecności należy wspomnieć, że jest to miecz obosieczny. Teleobecność zapewnia człowiekowi zdalną kontrolę nad pewnymi działaniami, jednak wywarza tym samym psycho- technologiczny dystans pomiędzy lekarzem i pacjentem. Chirurdzy mawiają, że bezpośredni kontakt z pacjentem ginie gdzieś w przestrzeni bitów i bajtów.</p>
<p>Jednak fakt pozostaje faktem, rzeczywistość wirtualna, mimo jej definicyjnie iluzyjnej natury, nie istnieje bez bytów je zamieszkujących. Nieograniczona, niewyobrażalna jak przestrzeń kosmosu, przestrzeń sieci jest w stanie wchłonąć nieskończoną ilość istnień. Gigabajty danych zgromadzonych na tysiącach rozrzuconych po świecie serwerów tworzą wszechświat niewidzialny, a przecież wyrastający z kultury wzroku, skrywający alter ego swojej stale rosnącej populacji.</p>
<p>A propos kultury wzroku. Rzeczywistość wirtualna, której początki są już na wyciągnięcie ręki, ba! której początki otaczają nas już w tej chwili, mnie w momencie, w którym piszę te słowa, traktując jeszcze komputer jako środek do celu, nie jako cel (czy aby na pewno?) zdobywa sobie własne, nowe metody stygmatyzacji. Stygmatyzacji numerycznej – kiedy nieważne jest kim jesteś, ale ważne jaki masz numer. Im niższy tym lepiej – niejasna i nieoczywista oznaka statusu, bo rejestrowałeś się na samym początku, kiedy mało kogo było na to stać. Oznaka postępowości – bo zaistniałeś w sieci, jako jeden z wczesnych jej bytów. Nadaje ci to pewne uprawnienia – czyni z ciebie elitę. Jak w każdej społeczności, od tych najbardziej niszowych, ku tym popularnym.</p>
<p>Nie jest niczym dziwnym poszukiwanie unikalności i wyjątkowości w zbiorze milionów anonimowych jednostek. Nie jest czymś zastanawiającym w społeczności sieci wykupywanie wszystkich możliwych domen, uwzględniających nazwę twojej strony – tych, z których nigdy nie skorzystasz, ale co ważniejsze – z których nie skorzysta nikt inny. W sieci zanika gdzieś człowieczeństwo w jego tradycyjnym rozumieniu – nie liczy się twoja własna wizualność, liczy się wizualność twojej strony internetowej. Setki książek, które napisali psychologowie o pierwszym wrażeniu, a atrakcyjności fizycznej definiującej to pierwsze wrażenie, wbrew temu, jak bardzo cywilizowani jesteśmy – można by teraz przepisać na nowo. Przekształcić w teorie dotyczące znaczenia wizualnej atrakcyjności internetowej reprezentacji ciebie – twojej strony www, twojego blogu, twojego miejsca na ziemi (Tej nie fizycznej). Twojego niematerialnego ja.</p>
<p>Można by powiedzieć, że ocenia się twojego ducha. Po raz pierwszy, w końcu!, nie to jak wyglądasz, tylko to, kim jesteś. Czy rzeczywiście? Wniknięcie w istotę ciebie zdaje się w Internecie wymagać od próbującego znacznie większego wysiłku.</p>
<p>Dotychczas mówiliśmy, że kogoś znamy, kiedy wymieniliśmy z nim uścisk ręki i przedstawiliśmy się sobie. Teraz trzeba znać stronę współuczestnika relacji. Trzeba znać i wpisać wymagany adres (nigdy dotychczas obcy nie mieli tak łatwego dostępu do twego adresu. Sieć to większa i o ileż bardziej dokładna książka telefoniczna), przebić się przez zaporę strony głównej i tajemnicze zapisy menu. Trzeba się skupić. Trzeba wejść. Sieć w ogóle wydaje się sferą „wchodzenia” – i pod tym względem rzeczywiście jest sferą naszej aktywności, nie pasywności.</p>
<p>To prawda, oferty są nam narzucane. Nigdy nie wyświetla się nam pustka, kiedy włączamy przeglądarkę (chyba, że serwer nie działa, ale nawet wtedy narzuca się nam stosowna informacja). Jednak nasze własne, indywidualne bycie w świecie jest nieodzownie sprzęgnięte z naszym działaniem.</p>
<p>Zatem decydujemy się na kontakt – na kontakt z bytem jakim jest strona WWW, zewnętrzna (Czy aby na pewno? Wobec twórcy – na pewno. Ale wobec materialnego świata?) wizualizacja wnętrza człowieka, który ją stworzył – mnogość czynności, jakie w tym celu musimy podjąć wydałaby się zaskakująca, gdybyśmy choć na chwilę się przy tym zatrzymali.</p>
<p>Wszystko to wydaje się piękne. Wreszcie nie oceniamy książki po okładce. Właśnie… Wraca stara prawda, ze ludzie są tak naprawdę poznawczymi leniami. Używają skrótów myślowych i w przeważających wypadkach myślenia algorytmicznego, niż heurystycznego. Tworzą stereotypy i schematy. A wszystko po to, by zapewnić sobie maksymalizacje efektów przy minimalizacji nakładów środków. A atrakcyjność fizyczna nie może nagle stracić na znaczeniu w przypadku istot, które tak jak my polegają na zmysłach.</p>
<p>Wydajemy coraz to większe pieniądze na najlepsze na rynku karty graficzne, najnowsze monitory, drogie programy obróbki graficznej żeby osiągnąć piękno i dosięgnąć piękna.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Cyber-byt i cyber-przestrzeń wg Aleca McHoula]]></title>
<link>http://eversed.wordpress.com/2007/12/05/cyber-byt-i-cyber-przestrzen-wg-aleca-mchoula/</link>
<pubDate>Wed, 05 Dec 2007 13:48:08 +0000</pubDate>
<dc:creator>eversed</dc:creator>
<guid>http://eversed.wordpress.com/2007/12/05/cyber-byt-i-cyber-przestrzen-wg-aleca-mchoula/</guid>
<description><![CDATA[Alec McHoul w artykule „Cyberbeing and Space” zadaje pytanie czy cyberkultura – wraz z nowymi ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Alec McHoul w artykule „Cyberbeing and Space” zadaje pytanie czy cyberkultura – wraz z nowymi środkami i całkowicie do nich nowym stosunkiem – konstruuje całkowicie inny rodzaj bycia w świecie, odmienny od zwykłej codzienności? Czy istnieje specyficzny tryb bytu – cyberbyt? Odnosząc się do Martina Heideggera i jego słynnego „Bycia i czasu” Autor zauważa, że fundamentalnym dla bycia-w-świecie jest to, co rozumiemy poprzez bycie jak/jako. Nie oznacza to jednak, że rzeczy istnieją pierwotnie, w swej czystej formie i jesteśmy w stosunku do nich kolejni, późniejsi wobec ich obecności, porzuceni i rozumiejący ponad nimi.</p>
<p><!--more--><br />
Obecność jest zjawiskiem znacznie bardziej złożonym – po pierwsze składa się z ludzkiego bycia społeczno-kulturowego. Odnosi się ono do tego, co jest gotowe-do-przekazania - łatwo dostępne (część codziennej, życiowej praktyki, zawierająca w sobie także wszelkie narzędzia służące do tej praktyki, a ponadto techniki i metody działań) i obecne-do-przekazania - aktualne (jest wobec powyższego wtórne, i oznacza konkretny sposób używania tego, co gotowe-do-przekazania, można uznać za to wszystko, co jest naturalne, obiektywne i usytuowane ponad polem ludzkiego zgodnego działania.</p>
<p>Są to dwa typy bycia: łatwo dostępne (kultura) i aktualne (natura). Jednakże nadrzędnym wobec obu jest to, co Heidegger nazywa Dasein – jest to byt ludzki, w przeciwieństwie do bycia naturalnego lub narzędziowego. Jest to byt o tej samej ontologii, co my sami. Jego unikalną zdolnością jest to, że ontologicznie jest przeznaczony do oddziaływania na to, co łatwo dostępne.</p>
<p>Podstawowym błędem popełnianym przez filozofię jest to, że rozpoczyna ona od niezależnych bytów aktualnych – a może to być zwane po prostu „wydarzeniem”, „zjawiskiem”. Możemy zatem określić związek Dasein z tym, co jest łatwo dostępne, jako „dostępność”, a jego wtórne zaangażowanie w to, co aktualne jako „wydarzeniowość”. Według tego ujęcia to, co jest dostępne (narzędzia i metody) musi zawsze poprzedzać to, co się zjawia, wydarza (najwyraźniej fakty naturalne).</p>
<p>Zaangażowanie Dasein w „dostępność” jest zawsze zrozumieniem, a zrozumienie przychodzi zawsze jako zrozumienie jak/jako. Ze względu na to, co zostało powiedziane powyżej, zrozumienie to nie może być czymś „danym naturalnie”. Musi mieć związek z tym, co wiąże Dasein z dostępnością – z narzędziami.<br />
Dasein zawsze znajduje się wśród różnorodnych narzędzi – społecznie uznanych sposobów na osiąganie, wykonywanie pewnych rzeczy.</p>
<p>Wobec takiego bycia w świecie pojawia się intencja pewności. By być intencjonalnym Dasein nie musi posiadać konkretnej umysłowej orientacji w świecie i jego zasadach, lecz raczej pewien rodzaj zwyczajnej, zorganizowanej praktyki. W ten sposób Dasein nie musi mieć do czynienia z jakimkolwiek indywidualnym, niezależnym aktorem i jego wewnętrznymi stanami umysłu.</p>
<p>Na przekór reprezentantom kartezjanizmu, uznającymi, że intencjonalność wiąże pomiot myślący z obecnym przedmiotem, można stwierdzić, że zrozumienie jest kwestią wiedzy jak coś zrobić a nie świadomości istnienia czegoś, czy jego własności. Dasein potrafi dokonać tego w drugiej kolejności – zinterpretować to, co się wydarza, ale tylko wskutek jego operacji z tym, co jest dostępne. Zatem zrozumienie jest pewnego rodzaju mistrzostwem.</p>
<p>Ponadto należy zauważyć, że Dasein jest zawsze społeczne. Jednak jest to raczej ujęcie o znaczeniu „członkostwa” niż „osoby”. Dasein zawsze zaczyna od członkostwa i nigdy nie przestaje być członkiem. Nie może być oddzielone od bycia-z (bycia społecznego).</p>
<p>Praktyczna strona zrozumienia polega na tym, że wszystko, co jest robione, jest robione po coś, w jakimś celu. Każda działalność praktyczna wiedzie ku kolejnej praktycznej działalności, praktyki zatem wyrażają się jedna przez drugą i nie mogą być oddzielane czy rozpatrywane pod kątem ich zrozumiałych kompetencji jako zjawiska pojedyncze. Zwykle za każdą czynnością stoi jakaś relacyjna całość, która pozornie może nie mieć nic wspólnego z pojedynczymi działaniami. Całość ta jest tym, co poprzedza sumę empirycznych praktyk i może być zwana „plenum” lub „gestalt”.</p>
<p>W ten sposób zdajemy się mówić o produkcji i rozpoznaniu jako o społecznych praktykach konstytuujących zrozumienie – przy czym produkcja oznacza praktyczną działalność poprzez narzędzia i jej rozpoznawalnie kompetentny użytek, a owe rozpoznawanie jest rozumieniem jak – jest zatem częścią bycia-z.  Zawiera w sobie każdą produkcję samą w sobie, tak jak i sposób w jaki została dokonana. Praktyczna aktywność zostaje zatem zrozumiana jako to, co jest rozpoznawalnie kompetentne dla nas wszystkich. Świat społeczny nabiera sensu, ponieważ metody produkcji i metody rozpoznawania praktycznych działań są identyczne – i te metody także są współdzielonym wyposażeniem. Tożsamość produkcji i rozpoznawania może być określona jako „odbijanie się”,„wcielanie się”.</p>
<p>Powyższe tezy stanowią o tym, że cokolwiek może być rozpatrywane jako możliwe pole tego, co społeczne – będzie to jedynie efekt początkowej ontologicznej kondycji bycia w świecie.</p>
<p>Lecz co ze zjawiskiem „naturalnym” rzeczywistości rzeczy poza i ponad ludzką kontrolą? Okazuje się, że także i one wypływają z Dasein. Dzieje się tak, poprzez wartość prawdziwie specjalnego rodzaju praktycznej orientacji w wyposażeniu. Jak to zostało udowodnione powyżej, właściwe używanie narzędzi konstytuuje praktyczne zrozumienie. Jeżeli bierzemy coś-za-coś produkujemy-rozpoznajemy to jako konkretną rzecz względem nas (dla nas – wszystkich bycia-z). Jednak co jeżeli zamiast akceptacji narzędzia lub metody, zaakceptujemy samo tego zrozumienie? Jest to zupełnie inny porządek relacji.</p>
<p>Heidegger nazywa to „rozważaniem” jako częścią różnorodności „interpretacji” (interpretacja na poziomie rozważania dodaje do zaakceptowanego użycia zaakceptowane zrozumienie konkretnych związków). W tym przypadku, kiedy interpretacja wyłania się z praktycznego zrozumienia mamy środki do postępowania z tym, co jest „wydarzające się” (aktualne). Kolejną relacją w tych słownych operacjach jest „zapewnianie”. Wraz z wyposażeniem zapewniania, nie tylko czynimy to, co jest dostępne, lecz także nazywamy i określamy zjawiska dotyczące „wydarzania się”. Ten rodzaj interpretacji pojawia się zawsze, gdy nasze zainteresowanie się czymś nie jest już stricte praktyczne. Zawsze jednak korzeniami tkwi w praktyce i jest wciąż zagadnieniem wynikającym z samo-utrzymującego się, refleksyjnego i samo-dostosowującego się wspólnego pola bycia-w-świecie.</p>
<p>Teoretyczne dociekanie jest rutynową praktyką społecznej egzystencji. Odkrywanie tego, co się wydarza, jest autentyczną zdolnością Bytu Dasein, obecną w każdej możliwej społeczności. Jest to unikalny sposób radzenia sobie z różnorodnością tego, co jest. Wynosi to, co socjalne, ponad potencjalne pierwszeństwo natury. Jednakże nie kieruje się w stronę relatywizmu. Nie jest to pod żadnym względem teoria „społecznej konstrukcji rzeczywistości”. Wynika zawsze ze zrozumienia jak. Pojawia się zatem pytanie, czy współcześnie pojawia się przed nami alternatywa do tego „jak”? Alternatywa – jako sposób bycia w świecie, uwzględniająca być może jakieś technologiczne uzupełnienie dla struktury „jak”?</p>
<p>Załóżmy, że istnieje obecnie zdeterminowany, możliwy i praktyczny sposób bycia z wyposażeniem określonym jako pokrewne - jednak nie takie same - rozumiane jako „tak jakby”. „Tak jakby” byłoby właściwym określeniem zwłaszcza ze względu na wagę, którą struktura „tak (jak)...” określa przestrzeń wirtualną (opozycję do rzeczywistej). To co znajduje się miedzy „jak” i „tak jakby” wyznacza niezdeterminowaną przestrzeń możliwości bycia. To właśnie jest przestrzeń cyberbytu – cyberprzestrzeń. Niekoniecznie jednak jest to czwarta kategoria bycia ponad trzema kategoriami Heideggera (Dasein, dostępność, wydarzanie się).</p>
<p><b>Cyberbycie to propozycja nowej relacji pomiędzy tymi trzema kategoriami, zwłaszcza między Dasein i dostępnością, wraz z efektem jaki zyskuje wydarzanie się na delikatnie odmiennej ontologicznej konfiguracji. Cyberbycie wyznacza nową relację miedzy istotą ludzką a wyposażeniem.- wchodzą one w obustronny związek wykorzystywania i bycia wykorzystywanym. Komputer i człowiek są wzajemnie od siebie zależne.<br />
</b></p>
<p>W przypadku Heideggera dostępność angażuje Dasein w rzeczywistą relację z narzędziami – strukturą „jak”. Dostępność to w rzeczywistości wyposażenie, a Dasein wyznacza społecznie akceptowane sposoby postępowania z tym wyposażeniem. Jest to kopiowanie – kopiowanie jest de facto - wyposażeniem w codzienności. Naprzeciw tej rzeczywistości możemy postawić to, co wirtualne. Tutaj wyposażenie staje się nieuchwytne, a jego charakterystyczne manifestacje znajdą się w sztuce, fikcji, poezji i całej tej wyobrażeniowej technologii, której sposobem rozumienia jest rozumienie „tak jakby”.</p>
<p>Cyber nie oznacza wszakże tego samego, co wirtualność, czy wyposażenie dla wyobraźni (pomimo zwrotów takich jak „wirtualna rzeczywistość”) – jest raczej unikalną przestrzenią pomiędzy rzeczywistością a wirtualnością, między „jak” i „tak jakby”. Cyberbyty przemieszczając się między rzeczywistym i wirtualnym charakteryzują się tym, czym charakteryzowały się duchy. A współczesne graficzne interfejsy są określane jako GUI, co jest ekwiwalentem chińskiego słowa oznaczającego ducha.</p>
<p><b>Cyberbycie jest gui, duchowe, spektralne.</b><br />
Zatem codzienność Dasein określa wyposażenie jako rzeczywistość. <b>Pozostawia to miejsce na wyobraźnię, wirtualność głównie w dziedzinie sztuki – pomiędzy nimi jest nieskrępowana przestrzeń, która może być określona jako spektralna. Jest to cyberprzestrzeń, gdzie znajduje się cyberbyt, a cyberbycie definiowane jest przez wszystko, co się w tej przestrzeni znajduje. Nie jest to jedna cyberprzestrzeń, lecz wiele cyberprzestrzeni, a ich charakterystyczną cechą jest to, że są niezdeterminowane. </b></p>
<p>Podobieństwo cyberpraktyk jest identyczne z wtrąceniem jakichkolwiek praktyk w przestrzeń cyberbytu, pomiędzy rzeczywiste a wirtualne. To „pomiędzy” oznacza, że cyberprzestrzeń nie jest zbiorem, kategorią czy gatunkiem – jest raczej artykulacją spektralnych możliwości (ani rzeczywiście solidnych, ani wirtualnie duchowych lecz gui) i możliwości te obejmują:<br />
- środowiska architektury spektralnej, gdzie rzeczywiste materiały budowlane łączone są z płaszczyznami wirtualnymi, by kreować możliwość cielesnego i pozacielesnego ruchu poprzez wzajemnie podwojoną przestrzeń<br />
- cyber-występy, takie jak występy Stelarca, który wyposaża swoje ciało e elektroniczne protezy i czasem oddaje je pod zdalne sterowanie obcych użytkowników Internetu<br />
- połączenie urządzeń z ludzkimi ruchami i reakcjami, aby móc „stymulować” aktywność seksualną<br />
- syntetyki elektro-luminescencyjne (ELF) – pokrywające ludzkie ciało jak ubranie, działające poprzez niewielkie ładunki energii wydzielane przez samo ciało<br />
- gry – umożliwiające relacje między ludzko-mechanicznymi graczami<br />
- hiperlinki, hiperteksty, hipermedia<br />
- Internet - hiperlink jest czysto cyfrowy, jednak strona z hiperlinkami jest przynajmniej potencjalnie spektralna. Określone formy internetowe są pre-spektralnymi formami wyposażenia.<br />
- MUD i MOO – spektralne, fikcyjne środowiska, w których spotykają się i wchodzą w interakcje użytkownicy, korzystając z zaprojektowanych przez siebie tożsamości<br />
- Wirtualne zwierzęta<br />
- Sprzęt VR</p>
<p>McHoul wymienia trzy aspekty samego cyberbycia:<br />
1)jego relacje z techno-moralnością<br />
2)jego status jako wysoce unikalnej meta-technologii<br />
3)i jego szczególną zdolność generowania i produkowania wydarzania się.</p>
<p>Derrida podjął tok myślenia Heideggera, lecz twierdził, że byt nie może być w prosty sposób obecny dla siebie. Nie charakteryzuje się rzeczywistością jako taką.</p>
<p>To raczej wyposażenie bytu jest warunkiem rzeczywistości, wydarzania się.</p>
<p>Nie istnieje coś takiego, jak prosty i czysty byt – mamy zawsze do czynienia z pewnym „skażeniem” – tym, co zostaje oddane lub odebrane temu, co było początkowo formą bytu. Skażenie to jest zawsze procesem i nigdy być nim nie przestaje – możemy zatem marzyć tylko o czystym bycie, bez dopełnień.</p>
<p>Nie ma zatem ucieczki od protetycznego czy narzędziowego charakteru naszego bytu. A każdy łańcuch protetyki zawsze wygląda tylko jakby zasadą naczelną technologii była ta, by być bardziej ludzką, bardziej rzeczywistą. Uzupełnianie ma swój moralny aspekt zastępowania, a także kumulowania.</p>
<p>Pojawiają się dwie moralności za każdym razem kiedy zbiór jednej technologii spotyka się z drugim w mobilnej elipsie konfrontacji, umów, przełomów i współpracy.</p>
<p>Cyberprzestrzeń może zatem z powodzeniem wytworzyć swoją własną moralność, jako część swego bytu. Nie jest to rzecz, którą można by nagradzać lub przeklinać, lecz chwila, w której należy zacząć rozpatrywać ontologiczny status cyberprzestrzeni.</p>
<p>Komputer jest także zjawiskiem, które poddaje hybrydyzacji tradycyjne dziedziny nauk, tworząc otwartą przestrzeń technologiczną, w której mogą powstać całkowicie odmienne formy wyposażenia.</p>
<p>Istota "cyber" polega także na tym, że daje ona Dasein zdolność do uzupełniania i protetyki. Drukowanie jest meta-technologią w ograniczonym sensie. Umożliwia dystrybucję zdolności Dasein do uzupełniania. W przeciwieństwie do niego cyber nie tylko to umożliwia czy udogadnia, ale także wykonuje. Przez umożliwienie cyber, umożliwiamy narzędziowe uformowanie wyposażenia. Rozróżniliśmy de facto nas samych i to, co jest nam gotowe-do-przekazania i całkowicie odrębne. Jedna moralność oczywiście dostrzeże tylko utratę władzy i autentyczności, druga – otwierającą się nieskończoność możliwości.</p>
<p>Wydarzanie się nie może być zatem w przypadku cyber efektem tylko narzędzia określanego jako twierdzenie językowe. Wyobrażona wirtualność nigdy nie była bowiem prowadzona za pomocą twierdzeń, czy wniosków, zawsze interpretowała rzeczywistość estetycznie. Jednak jeśli chodzi o cyberprzestrzeń była ona także od zawsze podmiotem logiki definicyjnej. Jej elementy nie są więc czysto wirtualne, nie oferują estetycznego, intuicyjnego otwarcia (czy produkowania) tego, co wydarzające się. Raczej de-teoretyzują to, co obecne-do-przekazania. Wyzwalają to od czystej logiki i jeżeli dokonują jakichkolwiek „twierdzeń” to tylko tych pomiędzy „jak” i „tak jakby” – tak, że to uzupełniające „pomiędzy” wyznacza nieskończoność możliwości (jako opozycja do zwykłej skończoności, rzeczywistych twierdzeń i wirtualnej intuicji). Co my – jako cyberbyty – tworzymy, kochamy, czym rządzimy i co jest utrzymywane jako poza nami – wciąż takie zostaje. Lecz czynimy to teraz zawsze w aspekcie czystej możliwości, potencjalności. Obecność nie jest stwierdzona lub wyobrażona, jest obecnością możliwą, obecnością nadchodzącą.</p>
<p>A przestrzeń tej możliwości i potencjalności to spektralność, gui, cyberbyt i – przestrzeń sama w sobie.</p>
<p>Adaptacja heideggerowskiej teorii bytu stanowi pomost pomiędzy tym, co było i co kształtuje się obecnie. Jednocześnie odzwierciedla to pewną ciągłość ludzkiego istnienia i technologicznego postępu. Tworzenie przestrzeni o jakościowo innej strukturze nie jest zatem konstruowaniem całkowicie nowej formy, a jedynie odszukiwaniem odmiennej drogi relacji między formami już istniejącymi.</p>
<p>Może wszakże wydawać się to także próbą znalezienia tej ciągłości na siłę, przy wykorzystaniu teorii, które wydają się to umożliwiać. Natura, która w paradoksalny sposób staje się postrzegana wtórnie, dzięki instrumentarium gwarantowanym przez kulturę, może być właśnie tak postrzegana zwłaszcza w przypadku nowych osiągnięć techniki.</p>
<p>Wszystkie naukowe teorie, mimo bogactwa argumentów mają coś wspólnego z religią – płaszczyznę wiary. Nasze wewnętrzne przekonanie o słuszności pewnych twierdzeń definiuje nasz do nich emocjonalny stosunek, który z kolei pełni dużą kontrolę nad procesem kierunkowania argumentacji. Jakkolwiek nierozerwalny związek logiki i estetyki, który definiuje cyberprzestrzeń nie wzbudza większych wątpliwości, to jednak sama odkrywczość tego połączenia, jego debiut w historii człowieka pozostawia więcej do życzenia.</p>
<p>Sztuka, będąca zazwyczaj wyrazem tego, co wirtualne i wyobrażone, wyrazem estetycznym nie zawsze była czysto estetyczna (nielogiczna) i nie zawsze czysto wirtualna (nie-rzeczywista). Jak już wielokrotnie doświadczyliśmy w ludzkim świecie rzadko które zjawisko występuje w postaci czystej. Być może praktyczne instrumentarium służące zrozumieniu otoczenia nie wymaga jednostkowego, indywidualnego aktora, jednak nie da się nie zauważyć, że aktor ten często zabiera głos – głos, który wiele zmienia. Wypacza tym samym każdą rzecz w jej pierwotnej definicji. W związku z powyższym nawet to, co pierwotnie zostało uznane za zjawisko, będące realizacją płaszczyzny „pomiędzy” może zacząć ciążyć ku któremuś ze swych biegunów. Wpisanie każdego naszego czynu czy uczucia zaś w nieskończoną wielość możliwości i potencjalności niebezpiecznie pachnie relatywizmem i postmodernistycznym buntem przeciwko jakiejkolwiek jasno określonej narracji. A także podejściem z lekka zachowawczym.</p>
<p>Nie chodzi mi tu o zanegowanie samej postulowanej przez McHoula pozycji cyberprzestrzeni, czy jej właściwości, co najwyżej o wskazanie i wykorzystanie problemu, z którym niegdyś musieli się zmierzyć stoicy – problemu samozniesienia (który zresztą w podobny sposób postmodernizm wykorzystał w swojej sprawie – bo każda krytyka postmodernizmu była tylko jednym z punktów widzenia, nie potwierdzonym w narracji, a zatem ostatecznie potwierdzeniem postmodernizmu). Jeżeli któraś z możliwych cyberprzestrzeni wskaże więcej cech charakterystycznych dla świata stricte rzeczywistego (lub stricte wirtualnego), tak naprawdę nie spowoduje to obalenia samej teorii. Tylko po co wtedy teorie.</p>
<p>Dwubiegunowa moralność oscylująca pomiędzy zubożeniem świata ludzkiego doświadczenia z jednej strony i jego wzbogaceniem z drugiej, wydaje się także być pewnym uproszczeniem, jako że moralność sama z siebie sugeruje znaczniejszą głębię. Powstrzymywanie się od jej osądzania na rzecz określania ontologicznego statusu zjawiska sugerowałoby próbę osiągnięcia pozycji niezaangażowanego, obiektywnego badacza z niezawisłą uwagą przyglądającego się pobranej próbce. A jak już wiemy, obiektywna obserwacja czystego bytu, nie poprzedzonego wspólnie osiągniętą na bazie praktyki kompetencją zrozumienia, nie wchodzi w rachubę.</p>
<p>Cybeprzestrzeń rzeczywiście wydaje się być płaszczyzną ze świata „pomiędzy” tym, co rzeczywiste i tym, co wirtualne. I rzeczywiście zdaje się wypracowywać sobie swoją własną moralność, restrukturyzując relacje między Dasein, kulturą i naturą, odkrywając nowe, interdyscyplinarne oblicze nauki. W ten sposób taktowana wszakże osiąga status bytu idealnego – zatem wymaga także starannego podejścia aksjologicznego (nie aksjomatów), a nie tylko ontologii.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[O przestrzeni. "Testing the  Space of the Virtual"]]></title>
<link>http://eversed.wordpress.com/2007/02/02/o-przestrzeni-testing-the-space-of-the-virtual/</link>
<pubDate>Sat, 01 Dec 2007 10:58:06 +0000</pubDate>
<dc:creator>eversed</dc:creator>
<guid>http://eversed.wordpress.com/2007/02/02/o-przestrzeni-testing-the-space-of-the-virtual/</guid>
<description><![CDATA[W aspekcie nowych mediów, przestrzeni przygląda się Brian Lonsway w tekście „Testing the Space]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>W aspekcie nowych mediów, przestrzeni przygląda się Brian Lonsway w tekście „Testing the Space of the Virtual”. Stwierdza w nim, że każda różnorodność wirtualnego doświadczenia, od dyskusji na forum, bazującej na tekście, po immersyjne środowiska wirtualnej rzeczywistości stanowi wyzwanie dla tradycyjnego pojmowania przestrzeni i obecności.</p>
<p>Wyzwanie to wymaga ponownego przemyślenia całej aparatury urządzeń medialnych. Wydaje się, że opozycja pomiędzy tym, co realne i tym, co wirtualne jest produkcji fabrycznej. Stwarza to konieczność swego rodzaju obrony przestrzeni, lub chociaż jej znaczenia jako mechanizmu ramowego dla myśli krytycznej. Nie ma to wieść ku totalizującej koncepcji przestrzeni. Jest raczej próbą zaoferowania wielorakiego odczytania operacji przestrzennych, z którymi mamy do czynienia pośrednio lub bezpośrednio w naszych współczesnych działaniach i dyskursach.</p>
<p><!--more--></p>
<p>Przestrzeń można usytuować w skrzyżowaniu pomiędzy</p>
<p>- fenomenem reprezentacji (przestrzeń jest głównie wymyśloną płaszczyzną dyskursu, który ułatwia konceptualizację poszczególnych rodzajów organizacji),</p>
<p>- fenomenem społecznym (przestrzeń służy jako kanał dla systemów komunikacyjnych, tożsamości i podmiotowości) i</p>
<p>- fenomenem materialnym (ucieleśnia społeczne, kulturowe i polityczne struktury).</p>
<p>Wspólne pole dla tych argumentów konstytuuje trzy skale praktyk przestrzennych – kartezjańską (sformułowaną na bazie geometrycznego odczytywania przestrzeni, skupioną na ilościowych związkach przestrzennych, ograniczonych do lokacji, przedłużenia, bliskości; ruch jest adresowany, lecz nie ułatwiany), obrazową (przedstawiającą społeczną arenę wykreowaną poprzez pewne układy, w celu wypełnienia kulturalnych czy ludzkich potrzeb; może określać kraj-obraz władzy, czy myśli) oraz organizacyjną (która przenosi ramy przestrzenne ku zwrotnikowej rzeczywistości konceptualizacji, stosujemy wtedy metafory odnoszące się do skali kartezjańskiej czy obrazowej wobec zjawisk, które mogą zyskać na odwołaniach przestrzennych).</p>
<p>Obecnie mamy do czynienia z sytuacją, kiedy obiekty, usługi, funkcje, sama przestrzenna egzystencja konkretnego technologicznego obiektu jest pochłonięta przez tymczasowość. Jest to pewien przestrzenny efekt, który jeżeli zostanie potraktowany poważnie przez przemysł telewizyjny, wypchnie wszelki technologiczny postęp w obsesyjnie traktującą czas kulturę konsumencką.</p>
<p>Obecne mechanizmy są zaprojektowane raczej po to, by być zastępowane a nie ulepszane.</p>
<p>Wirtualność czyni prostą artykulację przestrzeni niemożliwą. Nawet jeśli przestrzenność wirtualnego środowiska zostanie uznana za naturalną – wyimaginowany świat na ekranie lub goglach zostanie potraktowany, jako ten, który posiada własną logikę przestrzenną – stanie się to pomimo przestrzeni, która wciąż jest przywiązana do stanu umożliwiającego zastosowanie technologii. Podczas gdy przestrzenność wirtualnych środowisk jest całkowicie nową formacją przestrzenną, to nie przestrzeń wewnątrz systemu jest czymś nowatorskim, lecz przestrzeń, wewnątrz której system funkcjonuje. Nowoczesna technologia modyfikuje zachowania przestrzenne w każdej z trzech dziedzin, lecz to końcowa płaszczyzna międzyludzkich interakcji jest nowo wytworzoną przestrzenią.</p>
<p>W przestrzeni, która kreują nowe media, twoja podmiotowość jest zwielokrotniona.</p>
<p>Nie ma różnicy pomiędzy zapośredniczeniem naszej percepcji przez aparaty VR i przez naszą genetykę, kulturę, fizykę, czy inne środki medialne. Wszystkie one, technologiczne czy nie, formułują nasze wyczucie rzeczywistości i pozycję podmiotową wewnątrz nich. VR jest także jednym z nich, zajmującym miejsce w przestrzeni naszego życia. Jest to przestrzeń nie instrumentalna, czy jej urządzeń reprezentujących, lecz tworząca podmiotowość w swoich fizycznych, kulturowych i społecznych manifestacjach. Pomyłka w rozpoznaniu rzeczywistego kontekstu przestrzennego tak zwanego "doświadczenia rzeczywistości wirtualnej" kończy się wiarą w zdolność systemów technologicznych do odnoszenia się do złożoności ludzkiego doświadczenia społecznego. A do tego systemy VR pozostaną niezdolne – nie ze względu na swoje technologiczne ograniczenia, lecz raczej z racji restrykcyjnych środków określających ich naturę. W miarę, jak systemy te rozwiną swoją technologiczną funkcjonalność, te konceptualne restrykcje ograniczą ludzkie zachowanie w jeszcze większym stopniu.</p>
<p>Obecność jest jedną z kategorii nierozerwalnie związanych z przestrzenią. Lonsway dostrzega znaczące problemy związane ze stwierdzeniem, że obecność może funkcjonować jako racjonalny obszar oceny. Miara obecności w wirtualnym świecie zakłada, że doświadczanie obecności jest naturalnym środkiem ludzkich interakcji i postrzegania naszych społecznych i fizycznych środowisk. To umieszcza „obecnie obecne“, lub „domniemane obecne“ w pewnym kulturowym kontekście. Efektywna obecność świadczy o pewnych zdolnościach: posiadaniu możliwości wchodzenia w relacje ze środowiskiem wirtualnym, wiedzy jak się w nim poruszać, pewnego poziomu komfortu związanego ze reprezentowanym środowiskiem kulturowym, braku obaw związanych z technologią. Niezależnie od społecznych i psychologicznych ograniczeń nie zostało udowodnione, czy ci którzy są obecni egzystują efektywnie w świecie poprzez skuteczną interakcję z otoczeniem poprzez pytanie „czy czuję się tu obecny?”.</p>
<p>Zaangażowanie technologiczne jest wydarzeniem medialnej socjalizacji raczej niż technologicznej ucieczki od codzienności. Przestrzeń tego zaangażowania jest wieloraka i zawiera w sobie zarówno przestrzeń obliczeniową, przestrzeń kreowania podmiotowości, jak i przestrzeń kulturowej asocjacji. Systemy immersyjne, które wymagają od użytkowników oderwania się od ich fizycznego otoczenia, przepowiadają z góry rozróżnienie pomiędzy rzeczywistością fizycznego świata i wirtualnością świata wygenerowanego komputerowo, rozróżnienie, które ma de facto naturę sztuczną. Możemy uniknąć tych problemów poprzez konstrukcję systemów, które pozwolą użytkownikom na poruszanie się swobodne w przestrzeni nie wymuszonej przez kable, które ułatwiają kontakty z innymi w odległych lokalizacjach poprzez przestrzenne audio i video podłączone do ich własnych ciał i gestów, oraz które używają odkrywczych i symulujących technik audio i video dla zapewnienia koniecznych sygnałów dla zdalnej strony.</p>
<p>Obecność i nieobecność powinna być zatem raczej fenomenem psycho-percepcyjnym niż bezpośrednio związanym z technologicznymi instrumentami medialnymi. Topologiczny stan wirtualnej nieobecności może istnieć jedynie z formie analogowej, obliczenia digitalne (digitalizacja – przekształcanie danych ciągłych na postać liczbową) są nie tylko jasne lecz zdecydowanie nie-wirtualne. Bazując na dyskretnych rachunkach binarnych, systemy digitalne mogą jedynie reprezentować rzeczywistość możliwości. Bit może być „on”(włączony, obecny) lub „off” (wyłączony, nieobecny), nigdy nie istnieje w niejasnym stanie, w którym jest nieobecny, ale potencjalnie obecny.</p>
<p>W systemach digitalnych nawet najmniejsza jednostka organizacyjna jest dyskretna, podczas gdy w systemach analogowych (jak np. czas i przestrzeń) nie ma nawet najmniejszych jednostek.</p>
<p>Każdy stan jest pełen możliwości, a entropiczna ewolucja naszego uniwersum ciągle przetwarza jego energię. Próbujemy zaadaptować logikę przestrzeni analogowej wewnątrz naszych digitalnych manipulacji po to, by zapewnić okazję dla efektów digitalnych możliwości i analogowego potencjału by „złożyć się” w warunki wirtualne.<br />
Modele komputerowe, których używamy, są nie tylko prostą, geometryczną reprezentacją przestrzeni, lecz analogiem dla podmiotowej interpretacji przestrzennego postrzegania. Zarówno w technikach słuchowych, jak i wzrokowych modelowana przestrzeń nie jest „globalną” przestrzenią interakcji, lecz raczej łączoną przestrzenią indywidualnych percepcji. Model ten jest dosłownie wirtualny. Nie jest to możliwy przykład przestrzeni, w której brak czystej przemiany modelowej i fizycznej płaszczyzny. I jest czymś więcej niż przykład, w którym jego fantazje są zarówno złożone i pojedyncze. Gdyby ktokolwiek był w stanie postrzegać wizualną i akustyczną przestrzeń systemu z nie namierzonej pozycji, ten wirtualny warunek natychmiast stałby się widoczny. Podmiotowa reprezentacja przestrzeni funkcjonuje szczególnie w reakcji na jednostki w fizycznym otoczeniu, wytwarzając bezpośredni związek między analogowym podmiotem i digitalnym modelem.</p>
]]></content:encoded>
</item>

</channel>
</rss>
