<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><!-- generator="wordpress.com" -->
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	>

<channel>
	<title>o-rzeczywistosci-wirtualnej &amp;laquo; WordPress.com Tag Feed</title>
	<link>http://wordpress.com/tag/o-rzeczywistosci-wirtualnej/</link>
	<description>Feed of posts on WordPress.com tagged "o-rzeczywistosci-wirtualnej"</description>
	<pubDate>Fri, 18 Jul 2008 18:08:45 +0000</pubDate>

	<generator>http://wordpress.com/tags/</generator>
	<language>en</language>

<item>
<title><![CDATA[Język aniołów. Mistyczna przestrzeń sieci.]]></title>
<link>http://eversed.wordpress.com/2007/12/14/jezyk-aniolow-mistyczna-przestrzen-sieci/</link>
<pubDate>Fri, 14 Dec 2007 21:17:24 +0000</pubDate>
<dc:creator>eversed</dc:creator>
<guid>http://eversed.wordpress.com/2007/12/14/jezyk-aniolow-mistyczna-przestrzen-sieci/</guid>
<description><![CDATA[Mistycy wieków minionych (Emanuel Swedenborg) określili nie-semiotyczny sposób komunikowania się]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Mistycy wieków minionych (Emanuel Swedenborg) określili nie-semiotyczny sposób komunikowania się jako „język aniołów”. Teleobecność jako taka, głównie na gruncie refleksji teoretycznoliterackiej (Thomas Pavel, Marie Laure Ryan) nie jest związana tylko z rzeczywistością wirtualną lecz odzwierciedla także uruchamianie dwóch perspektyw czytelnika w doświadczaniu fikcji literackiej. Pierwsza z tych perspektyw zanurza go w świecie fikcjonalnym, druga wprowadza nieusuwalny dystans w stosunku do powyższego świata. Teleobecność to bycie w dwóch wymiarach na raz – uczucie bycia w obu.</p>
<p><!--more--><br />
Rozważając w tym miejscu tematykę VR, zwłaszcza z perspektywy zanurzenia zmysłowego, które przynajmniej na ten moment jest niekompletne – trzeba uznać teleobecność (wytwarzającą się z doświadczenia bycia w rzeczywistości realnej) za mocno wpisaną w konstrukcję wirtualnej rzeczywistości.</p>
<p>Z kolei perspektywy zmian tego stanu rzeczy są bardzo szerokie – i pozostają pod wpływem rozwoju innych zjawisk VR – zwłaszcza interaktywności, która wzmacnia immersję, a osłabia teleobecność.</p>
<p>Kiedy istnienie świata realnego przestanie być tak wyraziście, tak dotkliwie odczuwalne, teleobecność może stać się efektem zanikającym – skracając dystans, który posiadać będzie użytkownik VR do niej samej. Odczucie „rozerwania”, „wyrwania” z kontekstu, który będąc (lub nie będąc) tym prawdziwym, jest nam najbliższy, jest uczuciem niemal schizofrenicznym, ale jednocześnie rozwijającym. Brak dystansu warunkuje zarówno zapatrzenie, jak i bierność. Zanik teleobecności znacząco wpłynie immersję.</p>
<p>Duchowość jest zjawiskiem ludzkim odnoszącym się do „znaczenia znaczenia”, dużej wagi, jaką w poszukiwaniach ludzkich ma poszukiwanie roli, jaką pełnimy w życiu, jaka jest nam przeznaczona, jaka pełnią wobec nas określone zjawiska. Duchowość ma zdolność do kreowania świętych przestrzeni, niekoniecznie związanych z użytkiem religijnym.</p>
<p>Internet jest medium komunikacyjnym, systemem komputerowym, dyskursem i zbiorem standardów. Ze względu na sposób, w jaki korzystają z niego ludzie, można wyróżnić cztery modele jego użytkowania (Campbell H. „Considering spiritual dimensions within computer – mediated communication studies“):</p>
<p>1. Internet jako przestrzeń informacyjna – akcentując jego rolę w komunikacji i wymianie informacji, uznajemy Internet za meta-medium ułatwiające interakcję. Z drugiej strony jest to świat, w którym ludzie są tym, co mówią – swoimi słowami i etykietkami. Odwołujemy się do tego modelu, gdy chcemy naświetlić depersonalizującą siłę tego medium.</p>
<p>2. Internet jako geografia wspólnego umysłu – postrzegamy Internet jako coś więcej niż tylko narzędzie służące komunikacji, lecz mechanizm, dzięki któremu jednostka może zbudować ogólny obraz świata. Jest to zarazem podstawa dla nowej ekspresji artystycznej, osobistej, czy technologicznej. Ewokuje to mistyczny obraz Internetu rozwijającego globalną świadomość.</p>
<p>3. Internet jako pracownia tożsamości – możesz być kim chcesz, możesz zmienić imię, zachowania, a nawet płeć. Ludzie używają przestrzeni sieci by uczyć się i testować nowe drogi bycia. Internet staje się Mekką możliwości multi-personalnych. Dowodzi to tendencji użytkowników do przyjmowania postrzegania i postawy egocentrycznej, wzrastającej mocy jednostek, która może wieść do zarówno pozytywnych jak i negatywnych konsekwencji.</p>
<p>4. Internet jako sieć społeczna – nie tylko komunikująca, ale przede wszystkim łącząca ludzi. Dzięki niej związki, które w innym wypadku nie miałyby szans zaistnieć, mogą się rozwijać. Jest to zupełnie nowa przestrzeń publiczna.</p>
<p>Specyfika powyższych modeli użytkowania Internetu jest pewnym wspólnym polem dla kolejnego modelu:</p>
<p>5. Internet jako przestrzeń duchowa – skoro można zaklasyfikować Internet jako miejsce poszukiwania informacji, rozwijania filozoficznego światopoglądu, przekraczania osobowości i społecznych relacji to trzeba je także uznać za miejsce przestrzeni duchowej, która zawiera w sobie wszystkie powyższe aspekty. Internet może stanowić przestrzeń dla praktyk religijnych, zarówno poszukiwania religijnych informacji i wspólnot, jak i duchowego oświecenia i doświadczenia online. Stanowi on przestrzeń, w której na nowo pojawia się duchowość w życiu codziennym. Lokalizując siebie w pozornie bezgranicznej, bezczasowej rzeczywistości komputerowej rodzi się nowy rodzaj duchowego pielgrzyma.</p>
<p>Religia online istnieje jako miejsce kontaktu, ale także jak zróżnicowany rynek – na którym można spotkać przedstawicieli wszystkich wielkich religii, ale także dawno zapomnianych kultów. Formą duchowości jest także technopoganizm – neopoganizm zaadaptowany w kontekście technologicznym. Cybeprzestrzeń staje się przestrzenią utopijną, nadzieją na lepszy świat. Zawiera w sobie czynniki nieskończoności, a nieskończoność jest w perspektywie ludzkiej czynnikiem duchowym. Sieć, w której jesteś i mit w niej, który pozwala pomyśleć „dawno-niedawno temu w odległym zakątku sieci” – i Bóg, którego być może odszukasz.</p>
<p>Religie online zjawiają się, gdy zaistnieje gotowość rezygnacji z tradycyjnych form komunikacji jednego-do-wielu na rzecz środowiska online. Internet jako medium służące działalności religijnej znajduje tylu samych zwolenników, co przeciwników. Z jednej strony przywraca nam naszą zagubioną po drodze duchowość, z drugiej – twierdzi się, że ma tendencję do kierowania w stronę mrocznego krajobrazu, w którym można schronić się przed rzeczywistością i samemu... zagrać Boga.</p>
<p>Cyber-religia może jednak ożywiać koncepcje świętości poprzez pielgrzymkę po wirtualnych kapliczkach, religijnych stronach i historiach cyber-podróży po wiarę, sprawiedliwość i doświadczenie duchowe. Może wykreować nowy etyczny „interfejs” pomiędzy racjonalnością chrześcijańską a wirtualną moralnością. Wytwarza także nową przestrzeń kultu.</p>
<p>Wspólnoty zbierają się wokół kwestii wiary, od ogólnego zagadnienia duchowości czy mistycyzmu po skupienie się na szczegółowym, bezwyznaniowym systemie wierzeń, czy nacisku na religię. Wszystkie ich formy obracają się wokół wspólnie dzielonego doświadczenia, wiary i interakcji z czynnikami duchowymi. Internet staje się narzędziem do transmitowania czynności duchowych. Niejednokrotnie był nawet określany jako przestrzeń stworzona przez Boga, do boskich celów. Wydaje się, że wspólnoty ludzi, którzy zgromadzili się, będąc wyznawcami tej samej religii, różnią się od wspólnot które powstały spośród jednostek poszukujących dróg dla swojej duchowości.</p>
<p>Nie tylko słowo podróżuje przez sieć, nie tylko ono sieć buduje. Przenosimy w tę nową formę naszej egzystencji cały bagaż naszych minionych doświadczeń, tych uświadomionych i tych nieświadomych. Internet jest niezwykłą możliwością – zupełnie nowej komunikacji, ale rzeczywistość wirtualna, jej interaktywność, immersyjność i teleobecność stanowi płaszczyznę, na której realizuje się jeszcze jeden, uniwersalny język. Język Aniołów</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[W rzeczywistości światobrazu. Kontrowersje wokół immersji.]]></title>
<link>http://eversed.wordpress.com/2007/12/12/w-rzeczywistosci-swiatobrazu-kontrowersje-wokol-immersji/</link>
<pubDate>Wed, 12 Dec 2007 21:10:38 +0000</pubDate>
<dc:creator>eversed</dc:creator>
<guid>http://eversed.wordpress.com/2007/12/12/w-rzeczywistosci-swiatobrazu-kontrowersje-wokol-immersji/</guid>
<description><![CDATA[Immersja jest w oczach wielu teoretyków postmodernizmu postrzegana jako pasywne poddawanie się aut]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Immersja jest w oczach wielu teoretyków postmodernizmu postrzegana jako pasywne poddawanie się autorytetowi designera świata – uległości, którą oddaje przykład złapanego w pułapkę turysty, w zamkniętych wirtualnych ośrodkach wypoczynkowych, którego jedyną wolnością jest wolność użycia karty kredytowej. (I gdzie tu miejsce na podmiotowość?).</p>
<p>Żyjemy w wieku semiotyki, wieku, który wielbi znaki. Współczesne teorie, jak dekonstrukcja, uczą nas, że możemy osiągnąć wolność umysłu jedynie poprzez uwolnienie się od znaku. W pewien sposób VR podziela to przekonanie. Jednak o ile VR poszukuje tej wolności w zanikaniu znaków, teorie współczesne postrzegają znak jako materię wszystkich rzeczywistości i warunek wstępny myśli. Wolność od znaku nie jest możliwa poprzez ich zniknięcie, lecz przez świadomość ich istnienia, ich wszechobecności, podobnie jak świadomość ich umownej i arbitralnej natury.</p>
<p><!--more--></p>
<p>Estetyka immersji obecnie powraca – głównie w tzw. kulturze wysokiej, ma jednak tendencje do rozszerzania się także na kulturę popularną – poprzez estetykę tekstu. Rola znaków, jako konstruktorów rzeczywistości musi być widzialna, aby mogły one zostać odczytane.</p>
<p>Tryb komunikacji, który dąży do przezroczystości medium wyzuwa użytkownika z jego istotnych umiejętności. Semiotyczną ślepotę spowodowaną przez immersję znakomicie obrazuje anegdota: Diderot kilkakrotnie podchodził do lektury „Klarysy” w celu oceny umiejętności Richardsona, nigdy jednak oceny tej nie dokonał, gdyż za każdym razem tak głęboko osobiście angażował się w fabułę, że tracił swój zmysł krytyczny. Według Davida Boltera („Writing Space. The Computer, Hipertext, and the History of Writing“), ta utrata krytycznego podejścia jest charakterystyczna dla VR. Według Boltera, VR nie może podtrzymać rozwoju intelektualnego lub kulturowego, jest bowiem medium percepcyjnym, a nie medium znaku. Jest to według niego wirtualna telewizja. Z karygodnym brakiem semiotyki.</p>
<p>„W obliczu niepowstrzymanego strumienia ludzkiego istnieją dwa przeciwstawne rozwiązania. Albo wojna, w jakiejkolwiek formie, pełna pogardy dla ludzkości. A więc życie ludzkie traci swą wartość. Człowiek jest traktowany jak bydło lub jak mrówka. Wygłodzony, przerażony, wykorzystywany, deportowany, masakrowany.<br />
Albo pochwała ludzkości, traktowanej jako nadrzędna wartość, jako cudowne, bezcenne zasoby. Aby Wartości nadać wartość, mimo trudności i konfliktów, niestrudzenie podejmujemy się nawiązania więzi między ludźmi różnego wieku i różnej płci, między narodami i kulturami. Drugie rozwiązanie, którego symbolem jest telekomunikacja, zakłada uznanie bliźniego, wzajemny kontakt, pomoc, współpracę, stowarzyszanie się, negocjowanie, niezależnie od różnic poglądów i interesów. Telekomunikacja rzeczywiście daje możliwość przyjacielskich kontaktów na całym świecie, zgodnych z umową transakcji, przekazywania wiedzy, wymiany umiejętności i pokojowego odkrywania różnic.”</p>
<p>A jednak Martin Heidegger, w tekście „Czas światobrazu” wskazywałby raczej, że kolejność w tym przypadku jest nieco inna. To nie zainteresowanie człowiekiem i chęć nawiązania więzi ewokuje telekomunikację, będącą pewną pochodną rozwoju technik wizualnych, lecz na odwrót – to fakt, że żyjemy w czasie światobrazu ewokuje potrzebę porozumienia i nawiązania więzi z człowiekiem. Światobraz jest czymś więcej bowiem niż tylko obrazem świata. Światobraz to pewna kompetencja kulturowa, zdolność współczesnego człowieka – i tylko człowieka współczesnego – do postawienia świata w pozycji podległej jego obserwacji. Świat jako byt istnieje tylko wtedy i tylko w taki sposób, w jaki postanawia go człowiek. I im bardziej byt ten – obiekt obserwacji – zobrazowania – staje się obiektywniejszy, tym większą wagę przykłada się do obserwatora. Wysuwa się on na plan pierwszy, stanowiąc o rozwoju takich nauk, jak antropologia, stanowiąc o rozwoju szeroko pojętego humanizmu.</p>
<p>Nowoczesny świat-obraz zmienia spojrzenie jego mieszkańców. Nie tylko w płaszczyźnie teologicznej, ale także moralnej, artystycznej i ogólnoludzkiej.</p>
<p>Rzeczywistość wirtualna stanowiłaby zatem jakiś dowód na rzecz znudzenia człowieka światem rzeczywistym. Czy wręcz – znudzenia sobą samym. Czyni on bowiem w tym momencie obraz nie tylko ze świata, ale także z ludzi, środowiska, a wręcz – z samego siebie.</p>
<p>A chęć zanurzenia – czy może być próba powrotu do dawnych relacji człowiek – świat? Jak było w średniowieczu, gdy za całość istnienia odpowiadał Bóg stwórca – także za stworzenie człowieka, który stał w jakimś porządku powyższego stworzenia, bez praw do uprzedmiotowiania żadnego bytu poprzez swoją obserwację, przez obrazowanie.</p>
<p>Z drugiej zaś strony, według Jarona Laniera, rzeczywistość wirtualna stanowi sposób na poznanie samego siebie przynajmniej w takim samym stopniu w jakim jest sposobem na poznanie jakiegokolwiek świata. Byłaby to zatem technologia praktyczna, pozwalająca wniknąć w istotę naszej fizycznej i psychicznej kondycji, umożliwiającej zaistnienie fenomenu VR.</p>
<p>W artykule dotyczącym immersji, zamieszczonym na stronie www.techsty.art.pl., czytamy: „Matrix, metavers, wirtualna rzeczywistość czyli najkrócej mówiąc - świat zwizualizowanych informacji - to oczywiście coś więcej niż połączone ze sobą na różne sposoby fragmenty tekstu. Niemniej - czytanie hipertekstu a zanurzanie się w matrycę - łączy co najmniej kilka elementów: w obu przypadkach jednostkami, które tworzą lub scalają strukturę środowiska są punkty węzłowe - miejsca przecinania się strumieni informacji, tekstu. I w matrixie, i w hipertekście są one zwizualizowane: w klasycznym modelu wirtualnej rzeczywistości są to na przykład budynki, w hipertekście - leksje lub każde miejsca, do których prowadzą odnośniki. Strumienie sensu, dzięki mapom hipertekstowym - są zwizualizowane a czytelnik sam wybiera sobie tory, po których się porusza. Doświadczenie immersji pojawia się pomiędzy tymi punktami.”</p>
<p>Doświadczenie immersji w takim ujęciu bardzo przypomina doświadczanie własnej wyobraźni, która przemieszczając się między elementami dobrze jej znanymi, tworzy zupełnie nową jakość.</p>
<p>Według Marie Laure Ryan dotychczasowa wirtualność tekstu klasycznego opierała się na głębi treści, która tak dalece wciągała czytelnika w akcję, że świat rzeczywisty przestawał mieć znaczenie. Obecna wirtualność to raczej głębia formy i tego, co ona oferuje. To jest trochę jak różnica wierzącego w wielkie narracje modernizmu i całkowicie odrzucającego je postmodernizmu. No bo przecież w świecie wirtualnej rzeczywistości także nie ma wielkich narracji? Chyba że jest to kolejny mit.</p>
<p>Zawojski („Wewnątrz obrazów. Immersja zamiast iluzji“) pisze: „Zjawisko immersji odróżnić należy od tele-immersji (...) O ile jednak przestrzeń immersyjna jest przestrzenią lokalną, to tele-immersja stwarza iluzję możliwości transportowalności naszego ciała w inne miejsce.”</p>
<p>Jaron Lanier podczas wykładu wygłoszonego w Polsce w 1997 roku na festiwalu WRO 97, zwrócił uwagę na dwa, nierozerwalnie związane z naturą ludzką fakty. Istotą obu jest kondycja ludzkiego mózgu. Tylko dzięki jego słabości zawdzięczamy w ogóle możliwość zaistnienia rzeczywistości wirtualnej - nasze zmysły nie są bowiem doskonałe i w dużej mierze nasz mózg dopowiada, dookreśla sobie obraz rzeczywistości, przekazywany mu przez sensory, korzystając z już posiadanych przezeń informacji. Tylko jego sile zawdzięczać będziemy możliwość posługiwania się w rzeczywistości wirtualnej członkami, którymi nie obdarzyła nas natura, tylko dzięki niej mamy szanse doświadczyć funkcjonowania w obcym ciele.</p>
<p>Może zatem zdołamy istnieć w wielu miejscach naraz. Może nawet zachowując świadomość wszystkich swoich obecności.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Interaktywność.]]></title>
<link>http://eversed.wordpress.com/2007/12/12/interaktywnosc/</link>
<pubDate>Wed, 12 Dec 2007 21:02:50 +0000</pubDate>
<dc:creator>eversed</dc:creator>
<guid>http://eversed.wordpress.com/2007/12/12/interaktywnosc/</guid>
<description><![CDATA[Według Michaela Heima („The Metaphysics of Virtual Reality“) interaktywność jest jednym z obs]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Według Michaela Heima („The Metaphysics of Virtual Reality“) interaktywność jest jednym z obszarów, który charakteryzuje rzeczywistość wirtualną. Twórcy VR, starając się ją zaprojektować, dążą właśnie do tego, co kryje się pod tym pojęciem. Świat współczesny kierując się ideą indywidualizmu, stawia jednostkę i jej autonomiczne działanie w centrum. Człowiek już nie ma zwyczajnie „być” w świecie, ma na ten świat oddziaływać. Nawet powstrzymanie się od działania staje się decyzją, a zatem w pewnym sensie także działaniem. Co więcej, oddziaływanie jednostki ludzkiej na rzeczywistość nie jest kwestią dyskusyjną, ma jedynie stać się świadome.</p>
<p><!--more--></p>
<p>Heim rozpatrując termin interaktywności zauważa, że wielu ludzi postrzega rzeczywistość wirtualną jako każdą formę elektronicznej reprezentacji, która zakłada ich działanie. Usuwając pliki ze swojego pulpitu, korzystamy z ikony przedstawiającej kosz na śmieci, w którym umieszczamy pliki. Dokumenty tekstowe, mimo że nie funkcjonują na papierze – są dokumentami. Nasz pulpit jest pewnego rodzaju blatem biurka.</p>
<p>Każde z tych bytów jest bytem wirtualnym – nie istniejącym fizycznie, a jednak istniejącym, z którymi wchodzimy w aktywne interakcje. I różnią się tym od przedstawień podobnych przedmiotów w telewizji, że traktujemy je jak realne przedmioty. Obraz nie musi zwodzić oka, by stać się wirtualny. Rzeczywistość komputerowego kosza wywodzi się z twojego prawdziwego zaangażowania w interakcję z nim. Poprzez tę interakcję istnieje.</p>
<p>Ten typ wirtualności przenosi się na wiele dziedzin naszego życia w sieci – na kontakty międzyludzkie, autentyzm polityka, korzystającego z tego medium do upowszechniania swoich poglądów, studia na uczelni internetowej i spotkania towarzyskie.</p>
<p>W każdej z tych sytuacji jesteśmy czymś więcej niż biernymi obserwatorami, mamy możliwości większe niż tylko nadawanie komunikatowi znaczenia, jesteśmy w takim samym stopniu aktorami interakcji, co jej widzami.</p>
<p>Redukując VR do pasywnej immersji David Bolter zapomina o drugim komponencie VR – interaktywności, która jest nie tylko zdolnością użytkownika do poruszania się w wirtualnym świecie, lecz przede wszystkim umiejętnością przekształcania go. Porównując interaktywność do przedstawienia teatralnego – jest to wymarzony stan, kiedy z widza czyni się uczestnika sztuki. Niejeden raz, przeżywając książkę, czy film myśleliśmy o tym, w jak wielu przypadkach będąc na miejscu twórców, podążylibyśmy zupełnie inną drogą.</p>
<p>Od wielu już lat szerokie rzesze czytelników i widzów korzystają z przestrzeni Internetu, by zanurzyć się w rzeczywistości uwielbianej książki czy filmu, zupełnie jednak inaczej kierując postępowaniem bohaterów, bądź kreując zupełnie nowe postacie. Ruch ten nazywa się fan-fikcją (fan-fiction) i gdyby osiągalny był tradycyjną, drukowaną metodą – miałby objętość wielu, niekiedy tysiącstronicowych tomów.</p>
<p>Interaktywność podnosi rangę pytania o znaczenie własności intelektualnej. Sprawa wydaje się jasna, gdy producent gry, dystrybutor filmu, czy wydawca książki z góry zakłada udział rzeszy współautorów w swoim przedsięwzięciu. Trochę inaczej przedstawia się sprawa, gdy tak nie jest. Prawnicy, reprezentujący J.K. Rowling, autorkę „Harry’ego Pottera” stoczyli niejedną batalię o publikowanie w Internecie opowiadań, komiksów, czy wręcz powieści nie tylko bazujących na oryginalnej opowieści, lecz niekiedy całkowicie ją przeinaczających.</p>
<p>Kluczowym elementem problemu wydaje się być brak korzyści finansowych, czerpanych przez autorów fanowskiej fikcji. Czy jednak kwestia finansowa jest jedyną zasługującą na uwagę przy rozpatrywaniu własności intelektualnej? Tym niemniej wydaje się, że w niedalekiej przyszłości autorzy będą musieli pogodzić się z myślą, że godząc się na publikację, upowszechnienie swojego dzieła, sprawiają, że trafia ono w sferę intelektualnej własności publicznej – ludzi, którzy nie czerpiąc być może z tej własności korzyści majątkowych, korzystają jednak z Internetu i idei interaktywności, by czerpać każdą inną korzyść (emocjonalną, ludyczną, dającą szansę na ćwiczenie, komentarz lub zdobycie popularności).</p>
<p>Interaktywność wymaga od systemu dynamicznej symulacji. Ma on nie tylko reagować na działania użytkownika, lecz kreować jego dane w czasie rzeczywistym, dokładnie według jego wskazówek.</p>
<p>Stopień interaktywności systemu VR wypływa według Steuera z trzech czynników:</p>
<p>- szybkości – która odnosi się do tempa, w jakim wkład jest zasymilowany do środowiska</p>
<p>- zakresu – który odnosi się do liczby możliwych działań w dowolnej chwili</p>
<p>- mappingu – który odnosi się do zdolności systemu do dostosowywania się do zmian w środowisku medium w sposób naturalny i przewidywalny</p>
<p>Immersja i interaktywność, pasywna i aktywna strona użytkownika.</p>
<p>Oddawać się zanurzeniu i wpływać na świat, w którym się zanurzasz.</p>
<p>Lawirować wśród danych i samemu być ich zespołem.</p>
<p>Spiro Kiousis w publikacji „Interactivity: a concept explication” przygląda się próbom zdefiniowania interaktywności, podjętym przez badaczy z różnych dziedzin w celu stworzenia definicji zbiorczej, a zarazem uwzględniającej każdy jej aspekt.</p>
<p>Interaktywność w najogólniejszym rozumieniu jest czynnikiem charakterystycznym dla mediów i dla psychologii, związanym zarówno z technologiami komunikacji, kontekstem komunikacji, jak i ludzką percepcją. Wydaje się rzeczą bezsprzeczną, że w obecnym rozumieniu pojęcie interaktywności jest bezpośrednio i nierozerwalnie połączone z nowoczesnymi technologiami komunikacyjnymi, zwłaszcza z Internetem i stronami www.</p>
<p>Może być zatem sklasyfikowane jako zmienna niezależna służąca określeniu medium, jak i zmienna zależna, dzięki której można dokonać pomiaru ludzkiej percepcji. Brak teoretycznego konsensusu w tej konkretnej dziedzinie może mieć istotne reperkusje w zakresie praktycznym i operacyjnym. A konsensus ten może być trudny do osiągnięcia, jako że wszelkie definicje powstawały z różnych, akademickich i profesjonalnych, perspektyw.</p>
<p>Na powstawanie definicji mają wpływ dwa wymiary, objawiające się w trakcie pracy naukowej: obiekty zaakcentowane przez badaczy oraz intelektualna perspektywa, z której rodzi się definicja. Wszelka dyskusja dotycząca interaktywności w naturalny sposób wyrasta z teorii cybernetyki. W tym kontekście interaktywność to przede wszystkim atrybut kanału, dzięki któremu dokonuje się komunikacja. Jednak współcześnie mamy do czynienia ze zmianą nacisku – z kanałów komunikacyjnych – na współzależny związek między wymienianymi wiadomościami. Wielu naukowców stwierdzało, że jeżeli system gwarantuje zależność trzeciego rzędu (możliwość kontynuowania kontaktów w upływającym czasie) pomiędzy uczestnikami relacji, jest systemem interaktywnym. Jest to spojrzenie mocno zawężone, gdyż nie uwzględnia odmiennych elementów interaktywności, które inni badacze uznają za istotne (czynniki technologiczne i indywidualne). Postęp w teorii nowych mediów wymusza rozpatrywanie zarówno struktury technologicznej, jak i cech właściwych widowni w trakcie komentowania interaktywności, czy innych kwestii z nią związanych.</p>
<p>Kolejnym aspektem interaktywności są jej właściwości transmisyjne, konsultacyjne, konwersacyjne i rejestrowalne. Zróżnicowanie charakterystyczne dla interaktywności staje się równe złożoności fizycznych komponentów systemów.</p>
<p>W trakcie analizy definicji można zatem wyróżnić następujące ich elementy składowe: możliwość kompleksowych wyborów, konieczność podjęcia wysiłku przez użytkownika, reakcja na użytkownika, obserwacja użycia informacji, łatwość dodawania informacji oraz ułatwienie interpersonalnej komunikacji. Według powyższego wyszczególnienia, możliwość wyboru staje się wręcz wymiarem postępowania z technologią.</p>
<p>Abstrahując od powyższych elementów, zaproponowano definicję interaktywności, składającą się z pięciu stopni – kierunku komunikacji, elastyczności czasowej, wyczucia miejsca, poziomu kontroli oraz reakcji i postrzeganych celów komunikacji.</p>
<p>Powyższe podejścia skupiają się głównie na komputerowo zapośredniczonej komunikacji. Jednak okazuje się, że równie ważna jest zdolność systemu do osiągnięcia i oferowania interpersonalności.</p>
<p>Interpersonalność jest z kolei zjawiskiem, które dotyczy kontekstów zapośredniczonych i nie zapośredniczonych komputerowo. Kryteria użytkownika stają się w przypadku interaktywności równie mocno akcentowane co kryteria technologiczne. Czy może czynniki związane z użytkownikiem są wręcz akcentowane bardziej.</p>
<p>Interaktywność staje się kategorią naczelną określającą nowe media. Jeżeli uczestnicy interakcji są w stanie nawiązać wymianę wiadomości porównywalną do tradycyjnej komunikacji międzyludzkiej, doświadczenie to zostaje uznane za interaktywne. Naświetla się zatem komunikaty jeden-do-wielu, wielu-do-wielu oraz ich linearność, bądź nie-linearność.</p>
<p>Użytkownicy postrzegają strony www za interaktywne w dwóch wymiarach – ich reakcji na użytkownika i łatwości nawigacji.</p>
<p>Zatem na podstawowym poziomie interaktywność oznacza zdolność systemu do symulowania kontaktu interpersonalnego. Nie do końca bezdyskusyjna jest zarówno konieczność zależności trzeciego rzędu, jak i stosunku interaktywności z czasem komunikacji – obiektywnym i subiektywnym. Obiektywne standardy czasu mogą się nie zmieniać, ale ich percepcja tak. Badacze zaznaczają, że wszak interaktywne doświadczenie w oczach użytkowników nie zawsze musi być „szybkie” czy nie zawsze musi odbywać się „w czasie rzeczywistym”.</p>
<p>Wiadomości e-mail są zdecydowanie interaktywne, a przecież zawierają w sobie założone opóźnienia czasowe.<br />
Nowoczesne systemy komunikacyjne z pewnością natomiast zostaną uznane za w pewnym stopniu interaktywne, jeśli tylko zapewnią użytkownikom realną możliwość reagowania. Ponadto interaktywność wymaga przynajmniej dwóch uczestników, oraz technologii, która stanowić będzie kanał komunikacji między nimi. Środowisko, w którym będą przebywać musi oferować im możliwości modyfikowania go.</p>
<p>Wydaje się zatem, że definicja interaktywności musi pokrywać trzy wymiary – struktury medium, kontekstu ustawień komunikacji oraz postrzegania użytkowników.</p>
<p>Zatem interaktywność ostatecznie może zostać zdefiniowana jako: stopień, w którym technologia komunikacyjna może stworzyć zapośredniczające środowisko, w którym użytkownicy (jeden-do-jednego, jeden-do-wielu, wielu-do-wielu) mogą się komunikować zarówno synchronicznie, jak i asynchronicznie oraz uczestniczyć we wzajemnej wymianie wiadomości.</p>
<p>W odniesieniu do ludzkich użytkowników odnosi się to do ich zdolności postrzegania doświadczenia jako symulacji interpersonalnego kontaktu i zwiększania ich świadomości teleobecności.</p>
<p>Tym zapośredniczonym środowiskiem może być zarówno drut telefoniczny, jak i wirtualna rzeczywistość. Komunikacja z kolei może obejmować tak prosty transfer informacji, jak wyrafinowane posunięcia w grach, czy przez Internet zarówno o charakterze linearnym, jak i nielinearnym.</p>
<p>Właściwa definicja operacyjna zawierałaby w sobie nie tylko esencję teoretycznej definicji interaktywności, lecz mogłaby także pomóc w rozszerzaniu zakresu zagadnienia.</p>
<p>Czyli w aspekcie działania interaktywność osiągana jest przez trzy czynniki – strukturę technologiczną użytych mediów (prędkość, zasięg, elastyczność czasowa, złożoność zmysłowa), charakterystykę ustawień komunikacji (np. zależność trzeciego rzędu, obecność społeczna) i postrzeganie jednostki (bliskość, postrzegana prędkość, aktywność zmysłowa, teleobecność).</p>
<p>Neil Postman („Technopol. Triumf techniki nad kulturą“) zaryzykował stwierdzenie, że człowiek z komputerem wszystko traktuje jak dane. Obraz staje się kodem, kodem jest dźwięk. Reakcja programu na aktywność użytkownika jest zakodowana, ale już sama ta aktywność jest pewnym kodem z arsenału przewidywalnych zachowań.</p>
<p>***</p>
<p>Wszystko jest kodem, różne są tylko języki, w których zaprogramowana jest cała rzeczywistość, ta prawdziwa i ta wirtualna. Z chwilą naszych narodzin w sieci zostajemy pewnym zbiorem danych. Do tego zespołu należą nasze dane personalne (czy tez para-personalne, jak w przypadku nicków), nasze adresy (czy też para – adresy IP, przyznawane każdemu użytkownikowi przez jego dostawcę Internetu), nasze preferencje dotyczące tematyki przeglądanych stron.</p>
<p>Jesteśmy zanurzeni w tym świecie, nawet gdy nie jesteśmy aktywni. Świat rzeczywistości wirtualnej nigdy nie śpi. Wydaje się nam, że nasza własna aktywność zamiera w tym świecie, tylko dlatego, że przebywamy poza jego progami. A jednak na nasze konta wciąż przychodzą e-maile, co więcej są skrypty, które w naszym imieniu wygenerują automatycznie odpowiedź.</p>
<p>Immersja nie zawsze równa się interaktywności. A interaktywność immersji.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Immersja.]]></title>
<link>http://eversed.wordpress.com/2007/12/10/immersja/</link>
<pubDate>Mon, 10 Dec 2007 20:55:50 +0000</pubDate>
<dc:creator>eversed</dc:creator>
<guid>http://eversed.wordpress.com/2007/12/10/immersja/</guid>
<description><![CDATA[Immersja, jak żadne zjawisko wcześniej – nawet wyobraźnia – daje możliwość osiągnięcia i]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Immersja, jak żadne zjawisko wcześniej – nawet wyobraźnia – daje możliwość osiągnięcia innej perspektywy patrzenia, innej perspektywy egzystencji, które w dodatku nie wymaga od nas wysiłku i koncentracji, nie kryje się za mglistą zasłoną nakładaną dotychczas przez świadomość bycia w rzeczywistości. Jest jak sen, ale od niego silniejsza, bo przeżywana świadomie i kontrolowana. Immersja staje się nie tylko cechą VR, ale celem samym w sobie, spełnieniem pewnego odwiecznego ludzkiego marzenia.</p>
<p><!--more--></p>
<p>Immersja w ujęciu słownikowym (W.Kopaliński) to: „astr. zakrycie jednego ciała niebieskiego przez drugie a. wejście w jego cień; fiz. wprowadzenie cieczy (zwł. olejku cedrowego) między obiektyw mikroskopu a. oglądany preparat dla uwyraźnienia obrazu.”</p>
<p>Termin ten jest wszakże używany do określenia pewnego zjawiska, charakterystycznego dla rzeczywistości wirtualnej. Jak mówi Michael Heim („The Metaphisics of Virtual Reality“):</p>
<p>Spora część ludzi zatrudniona w przemyśle komputerowym, skupia się na specjalistycznej konfiguracji sprzętu i oprogramowania. Ten model rzeczywistości został stworzony przez ludzi takich jak Sutherland (Ivan, zdobywca nagrody Turinga, opracował hełm służący doświadczaniu VR, wieloletni manager ośrodków badawczych, takich jak Sun Microsystems), Fisher (Joseph, amerykański naukowiec specjalizujący się w technologii komputerowej, członek Hewlett-Packard),i Brooks (Frederic Phillips, amerykański inżynier oprogramowania, naukowiec specjalizujący się w technologii komputerowej), którzy są odpowiedzialni za postęp technologii, umożliwiającej zaistnienie VR. Pierwsze urządzenie określone mianem VR składały się z gogli wyświetlających trójwymiarowy, stereoskopowy obraz, hełmu rejestrującego poruszenia głowy oraz rękawic umożliwiających użytkownikowi operowanie obiektami w rzeczywistości wirtualnej. Audio z trójwymiarową akustyką jest w stanie wywołać iluzję zanurzenia w wirtualnym świecie. Tym właśnie jest immersja – iluzją. Według tego podejścia rzeczywistość wirtualna oznacza zmysłowe zanurzenie w wirtualnym środowisku. Pierwsze tego typu systemy, wykorzystujące urządzenia immersyjne zostały zaprojektowane przez VPL Inc. (Język Programowania Wirtualnego) Jarona Laniera. Ciało za pomocą określonych urządzeń porusza się w przestrzeni sztucznie wykreowanej.</p>
<p>Pierwszym przykładem immersji były symulatory lotu, używane w lotnictwie Stanów Zjednoczonych. Pilot przebywał w kokpicie, w którym doświadczał symulowanego lotu, reagując tak, jak dzieje się to w przypadku doświadczenia rzeczywistego. Systemy komputerowe mogą jednak osiągnąć więcej niż tylko wpłynąć na spostrzeganie użytkownika dając mu pseudodoświadczenie lotu. Mogą także ofiarować połączenie z prawdziwym samolotem, którym pilot będzie sterował na odległość, wywołując jednakże rzeczywiste konsekwencje.<br />
Z kolei pilotując taki samolot możesz dzięki systemom VR otrzymać na swoim pulpicie obraz z potrzebnymi ci wskaźnikami dotyczącymi otoczenia – obraz ten nałoży się przed twoimi oczyma na obraz rzeczywistego terenu.</p>
<p>Możliwe zastosowania tej technologii mogą obejmować zarówno przemysł rozrywkowy i gry, ale okażą się także przydatne w biologii molekularnej, medycynie, edukacji, architekturze i lotnictwie cywilnym (pilot, mimo warunków atmosferycznych będzie widział, wyświetlaną na pulpicie trasę lotu).</p>
<p>Intensywne badania nad systemami immersyjnymi prowadzi ośrodek NASA – Ames, który opracował system VEW (Virtual Interface Environment Workstation), używany w zastosowaniach telerobotycznych. Operator robota może sterować jego poczynaniami na terenie Marsa na odległość, dokonując obserwacji za jego pośrednictwem.</p>
<p>Oprzyrządowanie, które wywołuje wrażenie zanurzenia w środowisku wirtualnym jest znacznie bardziej precyzyjnym określeniem odnoszącym się do urządzeń VR – niż to uznające wszystko, co sztuczne.</p>
<p>Z kolei w teoriach cyberprzestrzeni, jak pisze Piotr Zawojski („Wewnątrz obrazów. Immersja zamiast iluzji“), „dochodzimy do idei immersji, czyli zanurzenia w środowisku wirtualnym, w którym nie chodzi już o iluzję, ale o jej przekroczenie, czy też raczej o przekroczenie paradygmatu iluzjonistycznego przedstawiania.</p>
<p>Kategoria immersji nierozerwalnie związana jest z różnymi próbami definiowania rzeczywistości wirtualnej – to ona, obok symulacji, interaktywności, sztuczności, teleobecności, całkowitego zanurzenia i sieciowej komunikacji wymieniana jest w jednej z najbardziej znanych, dziś już klasycznych, prac poświęconych VR, jaką jest książka Michaela Heima „The Metaphysics of Virtual Reality”. Sam autor, bez zbytnich metafizycznych udziwnień, definiuje ją jako «Ważny składnik systemów rzeczywistości wirtualnej. Wirtualne środowisko zanurza użytkownika w przestrzeni dźwiękowej i obrazowej oraz taktylnie czułej. Immersja tworzy poczucie bycia obecnym w wirtualnym świecie, poczucie, że możemy przekroczyć nasze fizyczne ograniczenia. Sposób, w jaki poczucie obecności i immersji jednocześnie przenikają się – pozostaje otwartym pytaniem badań nad rzeczywistością wirtualną»” .</p>
<p>Zawojski stosuje definicję Heima jako punkt wyjścia do spostrzeżenia, że immersja w zasadzie przekracza kategorię iluzji. Iluzja rozgrywa się przed naszymi oczami, jesteśmy w stosunku do niej bierni. Iluzja ze swojej natury jest efemeryczna, przypadkowa i fałszywa – ma ukrywać pewne aspekty natury, nakłada się na nią. Immersja funkcjonuje niejako niezależnie od rzeczywistości, jest zupełnie odrębną płaszczyzną doświadczenia. Wchodząc w związek z interaktywnością immersja odsłania przed nami wszechświat nowych doznań, obszarów ludzkiego poznania, tożsamości i aktywności.</p>
<p>Immersja, jak żadne zjawisko wcześniej – nawet wyobraźnia – daje możliwość osiągnięcia innej perspektywy patrzenia, innej perspektywy egzystencji, które w dodatku nie wymaga od nas wysiłku i koncentracji, nie kryje się za mglistą zasłoną nakładaną dotychczas przez świadomość bycia w rzeczywistości. Jest jak sen, ale od niego silniejsza, bo przeżywana świadomie i kontrolowana. Immersja staje się nie tylko cechą VR, ale celem samym w sobie, spełnieniem pewnego odwiecznego ludzkiego marzenia.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Polisensoryczność.]]></title>
<link>http://eversed.wordpress.com/2007/12/09/polisensorycznosc/</link>
<pubDate>Sun, 09 Dec 2007 20:48:32 +0000</pubDate>
<dc:creator>eversed</dc:creator>
<guid>http://eversed.wordpress.com/2007/12/09/polisensorycznosc/</guid>
<description><![CDATA[W pierwszych nadziejach związanych z pojawieniem się rzeczywistości wirtualnej mocno uobecniała ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>W pierwszych nadziejach związanych z pojawieniem się rzeczywistości wirtualnej mocno uobecniała się ta, która mówiła, że VR zerwie z prymatem wzroku w kulturze. Virtual Reality stanowiła de facto pewien postulat polisensoryczności, wielozmysłowego zanurzenia się w wykreowaną sztucznie rzeczywistość, w stopniu, którego nie osiągnęło nigdy żadne inne medium. Z biegiem lat, termin polisensoryczności zaczął zanikać w teorii rzeczywistości wirtualnej. Wynalazki immersyjne, takie jak hełmy, gogle czy rękawice, mające przenosić użytkownika w otwarty dla wielu zmysłów, wykreowany sztucznie świat, pojawiały się i znikały, nie wchodząc do popularnego obiegu.</p>
<p><!--more--></p>
<p>Antoni Porczak w artykule „Wirtualny dotyk” mówi, że być może istoty rzeczywistości wirtualnej nie powinniśmy szukać w obrazie, lecz w fizycznym ruchu użytkownika i w reakcji urządzeń technicznych na ten ruch. Rzecz pozornie wydaje się nie być trudna – współcześnie stosowane systemy już przecież na ten ruch reagują – ot, choćby mysz, czy joystick. A jednak nasz ruch, kiedy siedzimy przy biurku jest dość ograniczony.</p>
<p>Rzeczywistość wirtualna stawia większe wymagania. Jest to przecież specyficzna sytuacja człowieka połączonego ze sztucznie wygenerowanymi światami, w których powinien mieć pełną swobodę ruchu. Poradzenie sobie z ruchem użytkownika w wirtualnym otoczeniu nie generuje tylu problemów co zapewnienie mu odpowiedniej przestrzeni realnej, by wszystkie te ruchy wykonywać. System potrzebuje mieć zaprogramowane reakcje na ruch użytkownika w przestrzeni realnej... lub powinien odcinać połączenia nerwowe w ludzkim ciele, tak by człowiek myśląc, że rusza ręką nie miał de facto możliwości wprawienia w ruch kończyny innej niż ta wirtualna.</p>
<p>Teoretycy VR szukając jasnych punktów w przyszłości mediów unikają wspominania o tak inwazyjnej metodzie, i trudno im się dziwić. Cyborgizacja wywołuje wiele kontrowersji, pozbawienie ludzi kontroli nad ciałem... wywołałoby burzę, choć w rzeczywistości nie musi być to zjawisko ostateczne i niebezpieczne.</p>
<p>Jednakże początkowe dążenia do osiągnięcia ideału polisensoryczności nie zakładały aż tak agresywnego w stosunku do ludzkiego ciała modelu rzeczywistości wirtualnej. VR miała po prostu angażować wszystkie ludzkie zmysły.</p>
<p>Nie da się zaprzeczyć, że dźwięk w dużym stopniu towarzyszy warstwie wizualnej w systemach komputerowych. Choć przyznać trzeba, że praca nad udoskonaleniem tego dźwięku przybiera niekiedy dziwne formy – jak pisze Marek Hołyński („Pod presją kompresji“): „Algorytmy kompresji staja się przy tym coraz sprawniejsze. A kompresja jest zagadnieniem kluczowym, ponieważ pliki medialne zżerają potworne ilości pamięci (...) Należy zatem wyłapać wszystkie powtórzenia (w piosenkach ich przecież niemało), poprzestać na jednym zapisie i odwoływać się do niego, kiedy trzeba replikować. Przy okazji wycina się rzeczy zbędne, na przykład dźwięki, których nie słychać, które także są rejestrowane, ale nie wchodzą w zakres odbierany przez nasze uszy i niepotrzebnie obciążają pamięć maszyny”. No, ale kompresja dotyczy także obrazu, więc nie mamy się czym martwić (?) – słuch bynajmniej nie jest traktowany po macoszemu. Trwają cały czas prace nad interfejsem głosowym, przeznaczonym dla ludzi niewidomych i nie są to wysiłki nieefektywne.</p>
<p>Zatem dźwięk jest i w założeniu ma być coraz bardziej wiarygodny, coraz bardziej stereo, coraz bliższy użytkownikowi ( choć nie powiem, ja mam negatywny stosunek do większości ścieżek dźwiękowych załączanych do stron www – większość wyłączam, o ile tylko jest możliwość).</p>
<p>Zapach? Miał być, ale jakoś go nie ma.</p>
<p>Dotyk.... rzeczywiście wynaleziono monitory dotykowe, klikamy bezpośrednio w ekran, niepotrzebna nam mysz, jednakże dotykając obrazu psa, wyświetlonego jakże wiernie przed naszymi oczyma, jakoś nie czujemy pod palcami sierści.</p>
<p>Smak... zapewne zdarzyli się i tacy, którzy lizali monitor, choćby z ciekawości, ale zachowanie to nie przyjęło się i nietrudno zgadnąć dlaczego.</p>
<p>W większości rozpatrywanych w kontekście rzeczywistości wirtualnej zjawisk mamy jednak do czynienia z tekstem. Czy jest to hipertekst, tekst interaktywny czy tradycyjny tekst na wydruku z drukarki jest to tekst. Cała kultura druku została jednoznacznie zakwalifikowana jako kultura wzroku... i wygląda na to, że mimo dobrych chęci, niewiele się w tej materii chwilowo zmieniło.</p>
<p>Zjawiskiem nierozerwalnie związanym z ludzkim doświadczeniem jest korzystanie z wielu zmysłów. Człowiek uobecnia się w świecie poprzez dostrzeganie barw, faktury, blasku i cienia, poprzez widoki, poprzez dźwięki, zapachy i smaki. Człowiek istnieje w otoczeniu naprawdę tylko wtedy, jeżeli go dotyka i jeżeli otoczenie ten dotyk odwzajemnia. Nowe media niosą ze sobą potencjalną jakościową zmianę w kategorii ludzkiego ciała i ludzkiego umysłu, lecz rzeczywistość wirtualna (a przez nią zmiana) nie dokona się, dopóki wyobrażony świat nie zaoferuje jednostce ludzkiej tych samych wrażeń, które oferuje mu otoczenie realne. Być może człowieka można namówić, by wyobraził sobie pełną zmysłowość i wyobrażając ją sobie, wkroczył w świat pseudo VR – i poddał się zmianie, która wyeliminuje w nim potrzebę rzeczywistego doświadczania wrażeń. Jednak moim zdaniem tak się nie stanie. Jeżeli rzeczywistość wirtualna ma być pokusą, o jakiej mówią futurolodzy, musi zaproponować użytkownikowi coś więcej niż obraz. Prymat kultury wzroku oznacza bowiem postrzeganie wszystkiego przez pryzmat jednego zmysłu – lecz nie nieobecność innych. Fakt, że jesteśmy wzrokowcami nie pociąga za sobą głuchoty, obojętności na bodźce dotykowe, zapachowe, czy smakowe. A jak na razie VR jest tylko częściowo zmysłowa.</p>
<p>Nie wyłączymy się ze świata offline przynajmniej tak długo, jak będzie pachniał i smakował.<br />
A polisensoryczność nowego medium pozostaje jak na razie tym samym, czym była na początku – niezrealizowanym postulatem.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Sztuczny czlowiek.]]></title>
<link>http://eversed.wordpress.com/2007/12/08/sztuczny-czlowiek/</link>
<pubDate>Sat, 08 Dec 2007 20:33:36 +0000</pubDate>
<dc:creator>eversed</dc:creator>
<guid>http://eversed.wordpress.com/2007/12/08/sztuczny-czlowiek/</guid>
<description><![CDATA[ Cyborg jest bytem ambiwalentnym, niejednoznacznym, jednocześnie naturalnym i sztucznym. Związek c]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p> Cyborg jest bytem ambiwalentnym, niejednoznacznym, jednocześnie naturalnym i sztucznym. Związek ciała i maszyny jest bodaj najbardziej intymnym związkiem, jaki może zaistnieć w ludzkim doświadczeniu, przy czym jest związkiem bezpłciowym, a-seksualnym. Jego ambiwalencja opiera się ponadto na fakcie, że jest bytem zarówno fikcyjnym (uosobieniem społecznej i cielesnej rzeczywistości) jak i źródłem wyobraźni, z którego można czerpać pomysły – jest zatem zarazem „zamknięty” i „otwarty”.</p>
<p><!--more--></p>
<p><b>Cyborg</b> – „(z ang. cybernetic organism) – połączenie człowieka i maszyny. Pojęcie to miało swoje początki w filmach i komiksach gatunku science fiction (...) Zasadniczo jeżeli w definicji cyborga użyjemy zwrotu "połączenie człowieka i maszyny" to cyborgiem jest każdy człowiek posiadający jakikolwiek implant będący urządzeniem mechanicznym lub elektronicznym np. rozrusznik serca.” (Wikipedia).</p>
<p>Byłaby to najprostsza wyjściowa definicja cyborga – jako być może nowej jakości kondycji ludzkiej, w perspektywie nie dalszej niż kilka, kilkanaście lat. Wszczepy w rodzaju rozruszników serca są w popularnym medycznym użyciu, a jednak nikt chyba nie określa noszących je ludzi mianem cyborgów. Czy bardziej znaczący jest tutaj stopień wprowadzonych w ciało sztucznych elementów, czy raczej ich widoczność? Kilkucentymetrowy mechanizm ukryty w głębi naszego serca nie jest w stanie zwrócić niczyjej uwagi, jest niewidoczny. Jednak jeżeli w miarę rozwoju technologii i nauki – elementy służące usprawnieniu funkcjonowania naszego organizmu, wyposażeniu go w nowe kompetencje, staną się widoczniejsze, zaczną zajmować znaczniejszą powierzchnię ciała – czy pytanie o różnicę między człowiekiem a cyborgiem nie zostanie ponownie postawione?</p>
<p>Fantastyka naukowa przyzwyczaja nas od lat do obrazu przyszłego społeczeństwa, w którym oprócz ludzi funkcjonują jednostki wykreowane całkowicie lub częściowo sztucznie – na „bazie” ciała ludzkiego.</p>
<p>Donna Haraway w swoim „Manifeście cyborga” pisze: „Cyborg to cybernetyczny organizm, hybryda powstająca ze skrzyżowania maszyny i organizmu. To postać fikcyjna, a jednocześnie wytwór społecznej rzeczywistości”. Odnosząc futurystyczną tematykę do współczesnych zagadnień feministycznych, zauważa przy tym, że społeczna rzeczywistość obejmuje zarówno realnie istniejące związku, jak i politykę, fikcję, która wpływa na te związki.</p>
<p>Cyborg jest bytem ambiwalentnym, niejednoznacznym, jednocześnie naturalnym i sztucznym. Związek ciała i maszyny jest bodaj najbardziej intymnym związkiem, jaki może zaistnieć w ludzkim doświadczeniu, przy czym jest związkiem bezpłciowym, a-seksualnym. Jego ambiwalencja opiera się ponadto na fakcie, że jest bytem zarówno fikcyjnym (uosobieniem społecznej i cielesnej rzeczywistości) jak i źródłem wyobraźni, z którego można czerpać pomysły – jest zatem zarazem „zamknięty” i „otwarty”. Natura cyborga w dzisiejszej polityce opiera się na symbolu C3I (command-control-communication-intelligence).</p>
<p>Tradycja zachodniej myśli, nauki i polityki wymusza postrzeganie relacji między maszyną a organizmem w kategoriach walki o linie podziału, czy jednak jest to jedyne możliwe spojrzenie? I czy aby na pewno słuszne?<br />
Haraway mówi o przyjemności wynikającej ze znoszenia granic. Świat cyborgów jest dla niej w pewnym stopniu utopią, w której nie ma miejsca na rozróżnianie według kryterium płci – cyborg jest post-płciowy, co jednak nie oznacza biseksualizmu. Mity o pierwotnej jedności i błogostanie, w którego wszyscy rozpoczęliśmy nasze istnienie leży u podstaw psychoanalizy. Człowiek w trakcie swojego rozwoju spostrzega różnice oddzielające go od pierwotnej jedności, z których to różnic bierze się próba panowania nad naturą. Cyborg jest z założenia wolny od tych dylematów, nie dojrzewa płciowo i jego tożsamość nie opiera się na poczuciu płciowej różnicy. Poddaje się zatem fragmentaryzacji, lubi ironię, pozwala sobie na intymność i perwersję. Jest sam w sobie kompletny – zatem nie odczuwa braku, i charakterystycznej dla człowieka samotności. Nie jest częścią kosmosu, nie szuka więc holizmu. Jest nieprzewidzianym potomkiem militaryzmu i patriarchalnego kapitalizmu – ale przecież w jego przypadku ojciec naprawdę się nie liczy.</p>
<p>Sama refleksja o cyborgu może zaistnieć dzięki upadkowi trzech kluczowych granic:<br />
- oddzielającej człowieka od zwierzęcia – nie tylko zanikła wyrazistość różnicy nakreślanej pomiędzy człowiekiem a zwierzęciem, ale nawet jej potrzeba. A współczesny mit o cyborgu powstaje dokładnie w miejscu zanikania tej granicy.</p>
<p>- oddzielającej organizm zwierzęco-ludzki od maszyny – niegdyś maszyny nie były autonomiczne, nie były twórcami siebie samych, uznanie jej za byt byłoby paranoją. Dziś nie jest to już tak jednoznaczne – różnica między naturalnym i sztucznym, umysłem i ciałem, samorozwojem a konstrukcją stała się dwuznaczna. Nie ma już pewności w uznaniu czegoś za naturalne, upadła także rola kobiety jako jedynej dawczyni życia.</p>
<p>- utrata precyzyjności granicy między fizycznym i niefizycznym – a sprawiła to miniaturyzacja – małe jest groźne. Nasze najdoskonalsze wynalazki, maszyny, mają źródło w promieniach słonecznych – w falach elektromagnetycznych. Materialni, nieprzezroczyści ludzie nigdy nie osiągną tak płynnej szybkości. Cyborgi to eter. Ale ich niewidzialność jest przyczyną ich śmiertelności, są niemal niedostrzegalne zarówno w sensie fizycznym, jak i politycznym.</p>
<p>Oceniając ideę cyborga Haraway dostrzega, iż z jednej strony jest to próba narzucenia siatki kontroli na całej planecie, ostatecznego urzeczywistnienia procesu abstrahowania, z drugiej zaś jest to nasza dzisiejsza rzeczywistość, w której ludzie nie odrzucają związków ze zwierzętami i maszynami i nie lękają się nieustannej niepewności granic tożsamości.</p>
<p>Poważnym zatarciem granic między sztuczną technologią a naturalną cielesnością jest spotkanie „NASA” z „NATURĄ”. Według Małgorzaty Szwed-Kasperek („Postbiologiczne technociała: od ciała cyborga do ciała wirualnego“) bycie cyborgiem jest zaledwie etapem na drodze do wirtualizacji – chwilowo bowiem, żeby zwirtualizować ciało musimy użyć różnych przyrządów. Ciało cyborga jest tworem sztucznym (łączącym naturalne i mechaniczne), ciało wirtualne będzie zaś „syntetyczne” – całkowicie scyfryzowane, zdematerializowane. Nie będzie to dla nas zresztą aż taka nowość, skoro od tysięcy lat chrześcijaństwo odrzuca niedoskonałe, doczesne ciało, kładąc akcent na duchowy aspekt istnienia.</p>
<p>Cyborg jest jednym z dwóch uzupełniających się trybów przekraczania cielesności, transgresji dokonującej się dzięki zapośredniczeniu wszelkiej aktywności poprzez narzędzie (M. Kamińska „MorF? Płeć a Internet: nowe perspektywy badawcze“). Pierwszy tryb przebiega poprzez „wyemitowanie” bezcielesnego wtórnika podmiotu w przestrzeń wirtualną – a jego realizacją jest tzw. persona, drugi – poprzez udzielenie swemu ciału poprzez aparat cybernetycznych przedłużeń organów i jego realizacją jest właśnie cyborg.</p>
<p>Cyborg jest zatem, lub stanie się niedługo, bohaterem świata wirtualnego, zakotwiczonego w internetowej sieci. Jego aseksualność i bezpłciowość (Haraway) Magdalena Kamińska zamienia więc na płeć kulturową: „tą, która znajduje w nim [Internecie] swój wyraz jest nie płeć biologiczna, skorelowana z pojęciami ciała i seksu, lecz płeć kulturowa (gender) związana nie tyle z ciałem, ile ze znakiem i obrazem”.</p>
<p>Richard Barbrook („The Sacred Cyborg“) zauważa z kolei, że u podstaw istnienia samego cyborga, co i jego mitu stoi wcale nie tak bardzo zmienna ludzka kondycja. Kiedy wraz z nadejściem postmodernizmu upadły wielkie narracje w świadomości (czy raczej podświadomości) ludzkiej pojawiła się pustka. Wbrew pozorom wcale nie funkcjonujemy obecnie w przestrzeni próżni narracyjnej – ludzka mentalność stworzyła sobie nową istotę boską, na miarę nowych czasów. Nasz nowy bóg jest zbudowany z silikonu, plastiku i metalu, a egzystuje na podstawie naszych atawistycznych fantazji:</p>
<p>- posiadania dzieci bez aktu seksualnego, posiadania dzieci przez mężczyzn – kreacja życia w oderwaniu od ludzkiej fizyczności jest odwiecznym patriarchalnym mitem; poprzez udawanie, że można stworzyć program komputerowy wyposażony w podobną ludzkiej świadomość mężczyźni pragną dowieść, że są zdolni stworzyć życie bez emocji, empatii i uspołecznienia, zapominając przy tym, że ludzka świadomość nie jest tylko produktem elektronicznych impulsów w procesie mózgowym, lecz także kulminacją długiego procesu rozwoju społecznego</p>
<p>- lojalnych niewolników – niewolnictwo funkcjonowało na pewnym etapie rozwoju w niemal każdym społeczeństwie, cyborg ma być spełnieniem marzenia o posiadaniu niewolnika, bez poczucia winy; technologia nigdy nie jest czysto naukowo-przemysłowym zjawiskiem, jest przede wszystkim krystalizacją społecznych relacji międzyludzkich</p>
<p>- nieśmiertelności - główną „siłą napędową” tradycyjnych religii była składana przez nie obietnica życia wiecznego; ułuda technologicznie osiąganej nieśmiertelności odwraca naszą uwagę od praktycznych problemów, których rozwiązanie wpłynęłoby na jakość życia, które jest jeszcze przed nami</p>
<p>- osiągnięcia stanu czystego bytu – nadzieja na oderwanie ducha od materii jest nadzieją bez pokrycia, jako że nowoczesna technologia nie eliminuje współzależności między naszym ciałem a umysłem, nawet korzystając z awatarów, przebywając w cyberprzestrzeni, wciąż pozostajemy fizycznie istniejącymi ludźmi, siedzącymi przed ekranami komputerów</p>
<p>Popularność mitu sztucznej inteligencji (SI) dowodzi jedynie pragnienia zrozumienia naszej historycznej przeszłości i prawdopodobnej przyszłości. Upadek wielkich narracji i wielkich ideologii daje nam niepowtarzalną szansę by ożywić nieco zapomniane ideały wolności, równości, braterstwa – i to, czego nam potrzeba to trochę intensywnego myślenia o tym, jak mogą być one zrealizowane we współczesnym kontekście. Należy także odrzucić mit o SI – jest to krok konieczny ku znaczącej poprawie rzeczywistości ludzkiego życia. Tak przynajmniej uważa Barbrook.</p>
<p>I wydaje się, że pośród badaczy znaleźć można zwolenników dwóch perspektyw, z których pierwsza oznacza, że to człowiek ewoluuje w stronę maszyny, a druga – że maszyna w stronę człowieka. Czy to ambicją ludzką jest nabycie kondycji charakterystycznej dla cyborga, czy raczej forma jaką jest człowiek może zostać uznana za konstrukt najdoskonalszy – tak by stał się celem dążeń? Wbrew pozornej odczłowieczającej funkcji pierwszego stanowiska wydaje mi się ono bardziej rozwojowe dla jednostki ludzkiej – zakłada bowiem samą konieczność zmian (niezależnie od tego, czy dążenie ku cyborgizacji jest dążeniem najwłaściwszym), druga bowiem postawa postuluje skończoność i najbliższą postać możliwej doskonałości.</p>
<p>Jay David Bolter w książce „Człowiek Turinga” pyta,: „czy koncepcja człowieka jako komputera powinna być dla nas czymś odpychającym?” i jest to także pytanie, które można rozpatrywać w dwóch aspektach – czy jest to uproszczenie natury ludzkiej, czy niedościgniony cel działań i dążeń. Większość badaczy jest wciąż zgodna, że natura i świadomość ludzka są zjawiskami, którym nie może chwilowo dorównać żadne z osiągnięć nowoczesnej techniki. Komputer nie ma możliwości subiektywnego, czy celowego działania. Komputer nie współodczuwa. A jednak komplementem złożonym samym sobie jest wiara, że ludzkość zawsze w swoich działaniach kierowała się ideałami wrażliwości, miłości przyrody i bycia twórczym. To nie komputer dysponuje zdolnością by nas tego pozbawić, raczej sami chętnie zapominaliśmy o istnieniu tychże wartości.</p>
<p>Człowiek współczesny wcale nie jest kategorią, która pozostawała niezmienna przez wieki – w starożytności ceniono linearność, powierzchowność i dotykalność, w kulturze zachodnioeuropejskiej – fascynację głębią, pragnienie przeniknięcia rzeczywistości. Wiek komputeryzacji i cyborgizacji to nowy typ wrażliwości.<br />
Człowiek Turinga dziedziczy ideały epoki starożytnej i kultury Zachodniej, lecz w efekcie staje się czymś zupełnie nowym. Przesuwa przynajmniej jedną z granic myślenia zachodnioeuropejskiego – linię dzielącą naturę od artefaktów. W świecie człowieka Turinga całkowite przejście od naturalnego do sztucznego staje się możliwe i wyobrażalne. Sposób, w jaki jednostka ludzka funkcjonuje i interpretuje zagadnienia tylko w niewielkim stopniu zależne jest od przyrodzonych jej cech, w głównej mierze jest to rezultat wyuczonych i zaakceptowanych społecznie zachowań.</p>
<p>W świetle zainteresowań współczesnego społeczeństwa samodoskonalenie staje na pierwszym planie – człowiek jednak nie chce czekać na rozwiązania naturalne, woli traktować siebie jako software raczej niż hardware. Sam staje się tworem sztucznym i w sztuczność przekształca naturę. Wyrastając z tradycji myślenia zachodnioeuropejskiego traci jednakże zainteresowanie głębią.</p>
<p>Powierzchowne podejście do siebie i otoczenia w rezultacie konstruuje mit sztucznej inteligencji, która ma stać się dowodem, że w ludzkiej naturze nie ma nic głębszego, kryjącego się pod powłoką, nic tajemniczego. I nie zaskakuje tu wiara, że z człowiekiem będzie tak jak z maszyną – gdy tylko odkryjemy jego strukturę i oprogramowanie, zniknie cała jego tajemniczość.</p>
<p>Wszystko, cała rzeczywistość człowieka Turinga jest podporządkowana regułom charakterystycznym dla gry -  jeżeli już podejmuje się analizę, to po to by działać, nie po to by zrozumieć. Samodoskonalenie jest natomiast podejmowane w kategorii zwiększania wydajności. W całą rzeczywistość medium elektronicznego wpisana jest tymczasowość – nic nie pozostaje tu długo w tej samej formie. Także człowiek. Jednak ten postęp nie jest wyposażony w interpretacyjną moc oferowaną przez świadomość historii. Jedynymi ograniczeniami, jakie dostrzega człowiek Turinga są więc ograniczenia materiałowe. Jest ponadto świadomy skończoności swojej natury – skończoność zatem staje się naczelną kategorią jego świata, podobnie jak polityka zarządzania ograniczonymi zasobami.</p>
<p>Nasza rosnąca świadomość dotycząca powyższego stanu rzeczy nie jest bez znaczenia. Być może bowiem mając na uwadze możliwość zawodu, jaki może przynieść nasza kultura w przypadku właściwego zastosowania postępu technologicznego będziemy mogli próbować mu zapobiec, lub w ostateczności... wyposażyć te przeklinane obecnie komputery w skłonność do „ludzkiego traktowania istot ludzkich“. Jako, że człowiek Turinga pozostaje nieczuły na historyczny i intelektualny kontekst swej pracy, przyszłość jest dla niego przedłużeniem technologicznej teraźniejszości. Technika może być dla niego kontekstualnym przypomnieniem.</p>
<p>Ważne jest żeby zacząć traktować komputer jako narzędzie raczej aniżeli maszynę, razem z całymi tego faktu następstwami. Bolter argumentuje za syntezą człowieka i komputera niż za zastępowaniem go przez maszynę, postulując raczej „inteligencję syntetyczną” niż „sztuczną”. Całkowita eliminacja techniki nie wchodzi już w grę, lecz wciąż jeszcze jako ludzie możemy „wygrać” relacje, w które wejdziemy z komputerami. Za naszym całym dziełem stworzenia stoją często ideały, których w rzeczywistości nie traktujemy jako zobowiązujące. Znacznie większe (moralne) oczekiwania mamy w stosunku do bytów nam odmiennych, niż do samych siebie. A zatem biorąc pod uwagę stan naszej kultury obecnie, być może nie będzie dla nas tak źle, jeśli w pewnym stopniu ewoluujemy w stronę maszyn?</p>
<p>Perspektywa cyborga to jeszcze jeden aspekt. Oczekujemy, że doświadczenie surfowania w sieci, doświadczenie immersyjnej rzeczywistości wirtualnej przeniesie nas z przestrzeni materialnej w hiperrzeczywistą sferę, w której ciało zostanie daleko w tyle, w wizji radykalnej – porzucone, podczas gdy świadomość zostanie przeniesiona do maszyny. Konsekwencje takiego stanu rzeczy – tego języka dematerializacji są głęboko niepokojące.</p>
<p>Jak pisze Sean Cubitt („The Virtual Disembodied: A Crisis in Post-humanism“) trudno stwierdzić, czy gorszy los czeka tych, których racje ekonomiczne lub geograficzne wykluczą z elektronicznego uniwersum, czy tych, którzy zostaną przezeń wchłonięci. I co stanie się z tymi prawdopodobnie pozbawionymi przytomności, pozostawionymi przed jaśniejącymi monitorami, niewrażliwymi, obojętnymi wobec coraz więcej pożerającego medi-obrazu? Kultura oderwania od ciała, to kultura która wyrosła z ery telewizji. Pojawiają się nowe wartości, które zaznaczają porzucenie ciała na drodze do wyobrażonego świata fantazji. Zmieniła się także, o czym już wspominano, granica między człowiekiem i maszyną.</p>
<p>Kluczowym pojęciem wobec człowieka naszych czasów jest pojęcie post-człowieka. Ponieważ ciało jest uznane za narzędzie wyłaniającego się umysłu, może być zastąpione przez protezy.<br />
Czy Virilio ma rację, twierdząc, że ubrane w piękne słowa przedsięwzięcia Stelarca to przejawy nowej eugeniki i być może, neofaszyzmu?<br />
Cybernetyce przyda się chyba trochę cybern – etyki.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Formy teleobecności.]]></title>
<link>http://eversed.wordpress.com/2007/12/07/formy-teleobecnosci/</link>
<pubDate>Fri, 07 Dec 2007 20:25:46 +0000</pubDate>
<dc:creator>eversed</dc:creator>
<guid>http://eversed.wordpress.com/2007/12/07/formy-teleobecnosci/</guid>
<description><![CDATA[Współczesny świat tworzy najróżniejsze formy teleobecności – poczynając od rozmowy przez te]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Współczesny świat tworzy najróżniejsze formy teleobecności – poczynając od rozmowy przez telefon, Internet, porzez bota (stanowiącego namiastkę prawdziwego użytkownika), ekscendowanie ciała i umysłu, aż po modele tworzące zwrotność – nie tylko kolektywną inteligencję, ale być może w przyszłości także kolektywne ciało. Ciała sprzęgnięte z mechanicznymi urządzeniami, które stają się istotnymi częściami tego ciała to przyszłość bynajmniej nie tak odległa, a śledząc historię medycznych wszczepów – nawet nie przyszłość, tylko dzień dzisiejszy.</p>
<p>Teleobecność wymusza na nas poszukiwanie odpowiedzi na pytanie, jak dalece zmienić się może kondycja ludzkiego ciała i umysłu, na progu jak głębokiej jakościowej i ilościowej zmiany jesteśmy obecnie.</p>
<p><!--more--></p>
<p>Telefonia komórkowa jako ekstensja naszej obecności, przedłużenie naszej ręki, nadanie jej nowej kompetencji przestała już budzić refleksję. Jest obecna w naszej świadomości, naszej codzienności i jej właściwości przestały budzić zdumienie czy niezrozumienie. Inaczej jest z dużą częścią komputerowych form teleobecności, takich jak:<br />
<b>Awatar</b> – „reprezentacja graficzna osoby / postaci; inaczej: wirtualna cielesność.</p>
<p>Awatary umożliwiają usprawnienie (psychologicznie: pogłębienie) komunikacji człowiek-maszyna, dzięki niesionemu ze sobą kanałowi do komunikacji emocjonalnej.” (www.aibotworld.com/terminologia.html; strona Marka J. Kasperskiego)</p>
<p>Co ciekawe, awatar niekoniecznie musi przyjmować postać ludzką. W zależności od rodzaju kontaktu, świata w którym uczestniczy użytkownik, możemy mieć do czynienia zarówno z formami antropomorficznymi, jak i wypływającymi ze świata zwierząt, czy mitów. Awatar stanowi pewien łącznik świata rzeczywistego ze światem wirtualnym, chwilowo poziom powszechnie stosowanej grafiki komputerowej tego nie umożliwia, lecz perspektywą niedalekiego jutra jest jego wizualna doskonałość i wiarygodność, skłaniająca się w stronę idealizacji wizerunku użytkownika, bądź całkowitego jego przeciwieństwa. Awatar ma wypełnić pewną przestrzeń braku komunikacji niewerbalnej – która jest przecież podstawową płaszczyzną komunikacji ludzkiej – awatar może uśmiechnąć się, płakać, cieszyć, smucić lub wstydzić zamiast ciebie. Chwilowo zakres emocji możliwych do zaprezentowania poprzez awatar jest dość ograniczona – do emocji najprostszych i najbardziej uniwersalnych. Jednak reprezentacje te istnieją – i przenoszą naturalnie fizyczną komunikację niewerbalną w poziom zjawiska wytworzonego sztucznie, przy sporej dozie włożonego w to wysiłku. Można stwierdzić, że emocje awatara są hiperrealne – stanowiące symulakrum zarówno emocji samych w sobie, jak i ich obrazów.</p>
<p><b>Agent</b> (pośrednik) – to „program-automat, narzędzie programowe z pewną dozą swobody działania (np. możliwości podejmowania decyzji) służące np. do przeszukiwania baz danych. Ze względu na posiadane funkcje oprogramowanie agenckie dzieli się na:<br />
Chatterboty (służące do konwersacji z człowiekiem),<br />
Searchboty (wyszukujące),<br />
Shoppingboty (asystenci w robieniu zakupów),<br />
Databoty (stworzone do rozwiązywania problemów),<br />
Updateboty (uaktualniające dane),<br />
Infoboty (wysyłające informacje) itp.” (www.aibotworld.com/terminologia.html; strona Marka J. Kasperskiego)</p>
<p>W tej chwili dominującą kwestią w rozważaniach naukowych i uniwersalnych stanowi kwestia autonomii bota (agenta) i jego świadomości – boty stają się coraz bardziej „inteligentne”, chwilami na pierwszy rzut oka trudno odróżnić fałszywego rozmówcę od żywego człowieka. Jak na razie najdoskonalszym botem jest program A.L.I.C.E (corocznie zdobywający nagrodę Loebnera). Futurolodzy skupiający się na rosnących kompetencjach programów typu A.L.I.C.E mówią o przeradzaniu się doskonalących się agentów w sztuczną inteligencję:</p>
<p><b>AI (SI)</b> – „maszyny, które potrafiłyby rozwiązywać zadania, przy rozwiązywaniu których człowiek korzysta ze swojej inteligencji.” (www.aibotworld.com/terminologia.html; strona Marka J. Kasperskiego)<br />
„...łatwo jednak wyobrazić sobie sytuację w przyszłości, gdy ktoś napisze tak zaawansowany program dla tak zaawansowanej struktury, że autor nie będzie w stanie przewidzieć realizowanych przez taki twór intencji. Będzie to realizacja mitu o stworzeniu sztucznej inteligencji. Niewykluczone, że tym kimś będzie artysta i tym kimś będzie też dzieło sztuki” (K.  Mazur „Podmiotowość dzieła sztuki interaktywnej“)</p>
<p>Rozwój intelektu nie-ludzkiego jest obawą i nadzieją, która mocno wpływa na kształt badań naukowych i ludzkich oczekiwań. Ale oprócz rozwoju inteligencji, która nie będzie konstrukcją ludzką, duży lęk budzi także sztuczna emocjonalność (choć termin taki jak na razie nie funkcjonuje). Perspektywy (głównie człowieka nie związanego z nauką) koncentrują się na dwóch uproszczonych obrazach – sztucznej inteligencji pozbawionej zdolności do odczuwania, a tym samym zrozumienia „słabości” człowieka, lub sztucznej inteligencji odczuwającej w sposób ludzki. W związku z tą drugą koncepcją rodzi się ruch (pozbawiony chwilowo obiektu) – który można by nazwać ruchem obrony uczuć robota (któremu to stowarzyszeniu dzielnie sekundują produkcje w stylu „A.I” Stevena Spielberga – będące w tym samym stopniu opowieścią o wrażliwości emocjonalnej sztucznej inteligencji, co nieodpowiedzialności człowieka).</p>
<p>W świetle rodzącej się inteligencji mogącej potencjalnie dorównać inteligencji ludzkiej z większą niż zwykle wyrazistością pojawia się pytanie o ludzką kondycję – ludzki umysł, emocje i ciało.</p>
<p><b>Botyka (bot)</b> „ogół procedur programowych mających za zadanie symulowanie bądź modelowanie zachowań ludzkich (oraz pseudo-ludzkich), wykorzystywanych przy kształtowaniu komunikacji człowiek-komputer jak i dla celów sztucznej inteligencji postaci w grach video. Uwzględniający wizualizację postaci (awatara), maszynę generującą mowę (NLP- Natural Language Processing + synteza mowy) oraz — w wersji rozbudowanej — inne, dodatkowe elementy (jak moduł rozpoznawania mowy, śledzący wzrok człowieka-użytkownika, etc.).” (www.aibotworld.com/terminologia.html; strona Marka J. Kasperskiego)</p>
<p><b>Virtual Humans</b> (VH) – „kategoria botów, dla której istotne są takie moduły jak: chatterbot i awatar, czasem też dołączona jest synteza mowy i system motywacji, odpowiedzialny za informowanie człowieka (partnera rozmowy) o stanie "emocjonalnym" bota. Termin ten spopularyzował jeden z animatorów VH, Peter Plantec.” (www.aibotworld.com/terminologia.html; strona Marka J. Kasperskiego)</p>
<p>Wciąż niedoścignionym ideałem jest wirtualne odzwierciedlenie kontruktu, jakim jest człowiek, z całą jego nieprzewidywalnością. Osiągnięcie Sztucznej Inteligencji wydaje się przełomem, któremu nie będą się równać żadne inne przełomy, ale stworzenie jakości, która będzie mogła zostać rozpoznana jako ludzka – jest ideałem niemal nie do zrealizowania. Gdybyśmy częściej o tym myśleli może więcej szacunku mielibyśmy wobec natury – która od wieków osiąga to, co nam jest niedostępne.</p>
<p>Nowym polem teleobecnej działalności jest performatywna sztuka australijskiego artysty – <b>Stelarca</b>. Hasłem, które przyświeca całej jego działalności, jest „ciało jest przestarzałe”<br />
Stelarc rozszerza w swoich występach ciało od późnych lat sześćdziesiątych. Przedłuża siebie w przestrzeni wirtualnej poprzez użycie „trzeciej ręki” i poprzez ponad 25 wydarzeń „zawieszeń” całego ciała poprzez haczyki, wbite w jego skórę. Jego ideą przewodnią jest wzmacnianie ciała zarówno w formie fizycznej jak i technicznej – wyrasta ona z pierwotnego pragnienia pokonania siły grawitacji, a rozprzestrzeniać się ma poprzez jego bezpośrednie doświadczenie. Obecnie osiągamy taki stopień egzystencji, w której ciało staje się obiektem fizycznych i technologicznych eksperymentów w celu odkrycia jego rzeczywistych granic. W dniu dzisiejszym (który jest rezultatem epok minionych) technologia definiuje znaczenie bytu ludzkiego, a przestrzeń elektroniczna staje się medium akcji raczej niż informacji. Interesująca jest nawet sama idea zawieszenia, które w warstwie językowej oznacza obecność pomiędzy dwoma stanami.</p>
<p>Skóra w tym ujęciu zyskuje status powierzchni, czy wręcz – interfejsu. Stelarc jest przede wszystkim zainteresowany bezpośrednim doświadczeniem, nie teoretyzowaniem na jego temat. Przy czym swoje własne ciało traktuje on jako ciało przykładowe – jest ono dla niego nieosobistą, ewolucyjną, obiektywną strukturą, zatem traktuje je bez pietyzmu. Stwierdza nawet, że cała ludzka filozofia jest zakorzeniona w naszej fizjologii, naszej czysto estetycznej orientacji w świecie. Mentalność człowieka jest skutkiem jego niedoskonałego ciała. Człowieczeństwo natomiast nie jest konstruktem nienaruszalnym, jest raczej nieustannie redefiniowane w ramach społecznego, naukowego, cywilizacyjnego postępu – nie sama nawet fizjologiczna tożsamość o nim świadczy, lecz raczej zachowanie wewnątrz norm ogólnie ustanowionych jako ludzkie.</p>
<p>Cała działalność Stelarca nie ma na celu osiągnięcia utopijnej doskonałości ciała. Jest jedynie demonstracją tego, jak bardzo ciało to jest niedopasowane do współczesnego obrazu świata maszyn. Australijski artysta nie dokonuje także rozróżnienia między ciałem a umysłem, uważa że dążenie to jest efektem kartezjańskiego dualizmu, mocno wszakże nieefektywnym.</p>
<p>Technologia zawsze związana była z ewolucyjnym rozwojem ciała, jest zatem definicją tego, co ludzkie. Nie powinno to generować lęku charakterystycznego dla koncepcji Frankensteina o inkorporowaniu technologii w ciało, czy tego typowego dla Faustowskiego podejścia – że tym samym sprzedamy duszę. <b>Skóra już nie zamyka</b>.</p>
<p>A rozszerzeniem naszego ciała może być także wpuszczenie w nasz system zminiaturyzowanych robotów (nanorobotów), które pełnić będą w nim rozmaite biologiczne funkcje. Nanotechnologia otwiera robotyzacji nieskończoną przestrzeń milimetrów i jedyne co w tej perspektywie niepokoi to nowa możliwość buntu robotów.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Teleobecność.]]></title>
<link>http://eversed.wordpress.com/2007/01/07/teleobecnosc/</link>
<pubDate>Fri, 07 Dec 2007 20:14:09 +0000</pubDate>
<dc:creator>eversed</dc:creator>
<guid>http://eversed.wordpress.com/2007/01/07/teleobecnosc/</guid>
<description><![CDATA[Przenikająca świat rzeczywistości wirtualnej idea uczestnictwa i obecności świadczy o tym, że ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Przenikająca świat rzeczywistości wirtualnej idea uczestnictwa i obecności świadczy o tym, że pewien punkt ciężkości życia społecznego został przeniesiony w świat nieistniejący materialnie. W definicji środowiska lokalnego pewna łączność terytorialna pomiędzy jego członkami stanowi część integralną.</p>
<p>Ponadto uczestnik wirtualnego świata nie jest tylko bezwolnym obiektem podejmowanych przez nadawcę działań, lecz sam może, chce czy nawet powinien zostać współautorem komunikatów. Na ile rozszerza to zasięg autonomicznej indywidualności, a na ile paradoksalnie służy upowszechnieniu stereotypów, komunałów i populizmów, pozostaje kwestią otwartą.</p>
<p><!--more--></p>
<p>Jonathan Steuer („Defining Virtual Reality:Dimensions Determining Telepresence“) pisze: „połączenie immersji i interaktywności prowadzi do efektu znanego pod nazwą teleobecności. Teleobecność to stopień do jakiego jednostka czuje się bardziej obecna w środowisku medium niż w bezpośrednim fizycznym otoczeniu... To środowisko może być zarówno tymczasowe, jak i przestrzennie odległe od otoczenia rzeczywistego... może być także animowanym i nieistniejącym wirtualnym światem, wygenerowanym przez komputer.”</p>
<p>Zdaniem Steuera, osiągnięcie teleobecności wymaga spełnienia trzech warunków:</p>
<p>-potrzeby odczuwania trójwymiarowości obrazu</p>
<p>-głębi informacyjnej</p>
<p>-zakresu, rozpiętości informacyjnej – liczba jednocześnie występujących wymiarów zmysłowych – osiągana przy współudziale dźwięku, obrazu, stymulatorów węchu. Pod tym względem VR nie jest medium samym w sobie, lecz syntezą wszystkich mediów</p>
<p>Z kolei Thomas Sheridan („Musings on Telepresence and Virtual Presence“) mówi o kontroli relacji zmysłów względem otoczenia, przez którą rozumie zdolność użytkownika do swobodnego poruszania się wewnątrz VR, która dostosowuje się do jego pozycji, umożliwiając mu obserwację i istnienie w każdej z nich. Obejmuje to także stan opuszczenia ciała i umieszczenie świadomości w obcych obiektach.</p>
<p>Frank Biocca („Virtual Reality Technology: A Tutorial“) znowu mówi o „znikającym komputerze” – kiedy użytkownik pozostaje nieświadomy fizycznego twórcy danych, wśród których przebywa (komputera właśnie). Nie postrzega ich jako bajtów, pixeli i kodów binarnych lecz odbiera przestrzeń jako nie zapośredniczoną w medium.</p>
<p>Przezroczystość sprzętu komputerowego w tym momencie postuluje obalenie popularnego mitu – personifikacji komputera, jako autonomicznego umysłu.</p>
<p>Zanikanie komputera wymaga zastąpienia arbitralnych kodów przez proste gesty komunikacyjne. Instrukcje w kodzie binarnym ustąpiły niegdyś miejsca językowi assemblerowemu, ten z kolei rozwiniętym językom o składni charakterystycznej dla języków naturalnych. Potem słowa kluczowe zostały zastąpione przez uzasadnione ikony. Gdy komputer zacznie rozumieć komendy słowne, głosowe, klawiatura stanie się zbędna. Kolejnym krokiem będzie objęcie wyświetlanym obrazem całej wizji użytkownika (prędzej niż tworzenie świata-poza-światem, oddzielonego od rzeczywistości ramą monitora). Na końcu zaniknie sam język, zastąpiony przez działania fizyczne.</p>
<p>Jednocześnie umiejscowienie komputera w płaszczyźnie niewidocznej postuluje w pewnym stopniu uznanie go za medium niewiele znaczące, komunikujące samym sobą. Ma to być może zbliżyć nas o krok ku Wielkiej Mątwie z Caddlefish, w której wspominał Jaron Lanier w 1997 r., we Wrocławiu. Pośrednikiem na tyle nieistotnym, by pozwolić sobie zapomnieć o tym, że wciąż jest. Między nami.</p>
<p>Demonizacja komputera posiadającego swoją własną osobowość, osobowość pozbawioną moralnych zahamowań i słabości charakterystycznej dla ludzkiego, emocjonalnego postrzegania - a jednocześnie kierującego się pobudkami jakże charakterystycznymi dla człowieka, bardzo silnie wpisała się w popularne opinie dotyczące naszej przyszłości. Naukowe przekonanie o przezroczystości i czysto służebnej roli technologii wydaje się być popadaniem w drugą skrajność. Jak to zwykle bywa – dzień jutrzejszy zapewne nas zaskoczy, w sposób który trudno przewidzieć, jednak historia nauczyła nas już, że wynalazek nigdy nie ma całkowicie zgubnego znaczenia – ale też nigdy nie ma znaczenia wcale.</p>
<p>Jaron Lanier od lat współpracuje przy projekcie tele-immersji, która określa jako ultra-realistyczną, pełnowymiarową wideokonferencję 3D, dzięki której ludzie mogą poczuć się, jakby byli rzeczywiście razem.<br />
Rozpatrujemy teleobecność w kontekście rzeczywistości wirtualnej, a wydaje się, że pomiędzy nimi jest znaczeniowa przepaść. Otchłań otwiera się w ludzkim postrzeganiu, w ontologii i epistemologii. Ken Goldberg („Virtual Reality in the Age of Telepresence“) wierzy, że relacja pomiędzy VR a teleobecnością jest taka sama, jak między obrazem i zdjęciem. rzeczywistość wirtualna to rzeczywistość symulakrów, konstrukcji syntetycznej, z kolei teleobecność zapewnia dostęp do zdalnego środowiska fizycznego. Doświadczeniem teleobecności jest raczej dystans niż symulakrum.</p>
<p>Użytecznym zastosowaniem teleobecności może być jej zastosowanie w badaniach kosmosu, środowiska podwodnego czy w potrzebach medycznych. Samo źródło słowa wywodzi się z pracy Marvina Minsky’ego, który stworzył je, odwołując się do wyrazu „tele” ( z greckiego – odległość) i „obecność”. Tak jak i konstrukt wirtualna rzeczywistość, teleobecność także jest oksymoronem. Definiuje ją natomiast „prezentacja percepcyjnych informacji, która rości sobie prawo do zgodności ze zdalną fizyczną rzeczywistością”. VR prezentuje otoczenie wyobrażone, teleobecność zaś – rzeczywistą, jednak zdalną perspektywę. Rozróżnienie to stanowi o głębokiej przepaści pomiędzy tymi pojęciami.</p>
<p>Obecnie żyjemy w Wieku Teleobecności – gdzie komunikacja, komputeryzacja i robotyzacja zapewniają perspektywę na (z)dalne terytorium.</p>
<p>Michael Heim („The Metaphysics of Virtual Reality“) mówił z kolei o jeszcze innym aspekcie teleobecności:<br />
Istnienie robotów to kolejny, odrębny aspekt rzeczywistości wirtualnej. Być gdzieś, lecz być tam zdalnie to właśnie oznacza wirtualność. VR oferuje nam teleobecność kiedy jesteś gdzieś obecny, będąc jednocześnie daleko stamtąd – obecny w rozumieniu świadomości, efektywności, oraz zdolności do podejmowania działań, operowania narzędziami w taki sposób, jakby się tam było fizycznie. Definiowanie VR poprzez teleobecność wyklucza działania w dziedzinie wyobrażonych światów sztuki, matematyki i rozrywki. Teleobecność w robotyce oznacza rzeczywistą ludzką działalność w rzeczywistym świecie przy braku obecności człowieka w tej lokalizacji. Mike McGreevy i Lew Hitchner spacerowali po Marsie, nie będąc tam osobiście.</p>
<p>Teleobecność w medycynie ofiarowuje lekarzom możliwość wniknięcia w ciało pacjenta, nie dokonując jego otwarcia. Lekarze medycyny jak pułkownik Richard Satava, czy Joseph Rosen systematycznie uciekają się do teleobecnych operacji, usuwając woreczki żółciowe bez użycia tradycyjnego skalpela. Pacjent wraca do formy po takim zabiegu dziesięciokrotnie szybciej, jako że jego ciało pozostaje generalnie nienaruszone. Jedynie dwa nacięcia są niezbędne dla wykonania zabiegu laparoskopowego. Teleobecność umożliwia chirurgom przeprowadzanie skomplikowanych operacji, bez konieczności ich fizycznej obecności.</p>
<p>Jednakże zezwalając lekarzowi na bycie-bez-obecności należy wspomnieć, że jest to miecz obosieczny. Teleobecność zapewnia człowiekowi zdalną kontrolę nad pewnymi działaniami, jednak wywarza tym samym psycho- technologiczny dystans pomiędzy lekarzem i pacjentem. Chirurdzy mawiają, że bezpośredni kontakt z pacjentem ginie gdzieś w przestrzeni bitów i bajtów.</p>
<p>Jednak fakt pozostaje faktem, rzeczywistość wirtualna, mimo jej definicyjnie iluzyjnej natury, nie istnieje bez bytów je zamieszkujących. Nieograniczona, niewyobrażalna jak przestrzeń kosmosu, przestrzeń sieci jest w stanie wchłonąć nieskończoną ilość istnień. Gigabajty danych zgromadzonych na tysiącach rozrzuconych po świecie serwerów tworzą wszechświat niewidzialny, a przecież wyrastający z kultury wzroku, skrywający alter ego swojej stale rosnącej populacji.</p>
<p>A propos kultury wzroku. Rzeczywistość wirtualna, której początki są już na wyciągnięcie ręki, ba! której początki otaczają nas już w tej chwili, mnie w momencie, w którym piszę te słowa, traktując jeszcze komputer jako środek do celu, nie jako cel (czy aby na pewno?) zdobywa sobie własne, nowe metody stygmatyzacji. Stygmatyzacji numerycznej – kiedy nieważne jest kim jesteś, ale ważne jaki masz numer. Im niższy tym lepiej – niejasna i nieoczywista oznaka statusu, bo rejestrowałeś się na samym początku, kiedy mało kogo było na to stać. Oznaka postępowości – bo zaistniałeś w sieci, jako jeden z wczesnych jej bytów. Nadaje ci to pewne uprawnienia – czyni z ciebie elitę. Jak w każdej społeczności, od tych najbardziej niszowych, ku tym popularnym.</p>
<p>Nie jest niczym dziwnym poszukiwanie unikalności i wyjątkowości w zbiorze milionów anonimowych jednostek. Nie jest czymś zastanawiającym w społeczności sieci wykupywanie wszystkich możliwych domen, uwzględniających nazwę twojej strony – tych, z których nigdy nie skorzystasz, ale co ważniejsze – z których nie skorzysta nikt inny. W sieci zanika gdzieś człowieczeństwo w jego tradycyjnym rozumieniu – nie liczy się twoja własna wizualność, liczy się wizualność twojej strony internetowej. Setki książek, które napisali psychologowie o pierwszym wrażeniu, a atrakcyjności fizycznej definiującej to pierwsze wrażenie, wbrew temu, jak bardzo cywilizowani jesteśmy – można by teraz przepisać na nowo. Przekształcić w teorie dotyczące znaczenia wizualnej atrakcyjności internetowej reprezentacji ciebie – twojej strony www, twojego blogu, twojego miejsca na ziemi (Tej nie fizycznej). Twojego niematerialnego ja.</p>
<p>Można by powiedzieć, że ocenia się twojego ducha. Po raz pierwszy, w końcu!, nie to jak wyglądasz, tylko to, kim jesteś. Czy rzeczywiście? Wniknięcie w istotę ciebie zdaje się w Internecie wymagać od próbującego znacznie większego wysiłku.</p>
<p>Dotychczas mówiliśmy, że kogoś znamy, kiedy wymieniliśmy z nim uścisk ręki i przedstawiliśmy się sobie. Teraz trzeba znać stronę współuczestnika relacji. Trzeba znać i wpisać wymagany adres (nigdy dotychczas obcy nie mieli tak łatwego dostępu do twego adresu. Sieć to większa i o ileż bardziej dokładna książka telefoniczna), przebić się przez zaporę strony głównej i tajemnicze zapisy menu. Trzeba się skupić. Trzeba wejść. Sieć w ogóle wydaje się sferą „wchodzenia” – i pod tym względem rzeczywiście jest sferą naszej aktywności, nie pasywności.</p>
<p>To prawda, oferty są nam narzucane. Nigdy nie wyświetla się nam pustka, kiedy włączamy przeglądarkę (chyba, że serwer nie działa, ale nawet wtedy narzuca się nam stosowna informacja). Jednak nasze własne, indywidualne bycie w świecie jest nieodzownie sprzęgnięte z naszym działaniem.</p>
<p>Zatem decydujemy się na kontakt – na kontakt z bytem jakim jest strona WWW, zewnętrzna (Czy aby na pewno? Wobec twórcy – na pewno. Ale wobec materialnego świata?) wizualizacja wnętrza człowieka, który ją stworzył – mnogość czynności, jakie w tym celu musimy podjąć wydałaby się zaskakująca, gdybyśmy choć na chwilę się przy tym zatrzymali.</p>
<p>Wszystko to wydaje się piękne. Wreszcie nie oceniamy książki po okładce. Właśnie… Wraca stara prawda, ze ludzie są tak naprawdę poznawczymi leniami. Używają skrótów myślowych i w przeważających wypadkach myślenia algorytmicznego, niż heurystycznego. Tworzą stereotypy i schematy. A wszystko po to, by zapewnić sobie maksymalizacje efektów przy minimalizacji nakładów środków. A atrakcyjność fizyczna nie może nagle stracić na znaczeniu w przypadku istot, które tak jak my polegają na zmysłach.</p>
<p>Wydajemy coraz to większe pieniądze na najlepsze na rynku karty graficzne, najnowsze monitory, drogie programy obróbki graficznej żeby osiągnąć piękno i dosięgnąć piękna.</p>
]]></content:encoded>
</item>

</channel>
</rss>
