<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><!-- generator="wordpress.com" -->
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	>

<channel>
	<title>nosgoth-czyli-zwierciadlo-swiatow &amp;laquo; WordPress.com Tag Feed</title>
	<link>http://wordpress.com/tag/nosgoth-czyli-zwierciadlo-swiatow/</link>
	<description>Feed of posts on WordPress.com tagged "nosgoth-czyli-zwierciadlo-swiatow"</description>
	<pubDate>Fri, 25 Jul 2008 16:07:08 +0000</pubDate>

	<generator>http://wordpress.com/tags/</generator>
	<language>en</language>

<item>
<title><![CDATA[Historia okiem ludzkości.]]></title>
<link>http://anomandaris.wordpress.com/?p=166</link>
<pubDate>Thu, 08 May 2008 09:25:29 +0000</pubDate>
<dc:creator>Anomandaris</dc:creator>
<guid>http://anomandaris.wordpress.com/?p=166</guid>
<description><![CDATA[Biblioteki zaprawdę wspaniałym tworem ludzkich rąk są. Można w nich znaleźć takie oto perełk]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Biblioteki zaprawdę wspaniałym tworem ludzkich rąk są. Można w nich znaleźć takie oto perełki:</p>
<p><span style="font-size:150%;line-height:116%;"><span style="font-style:italic;"><span style="font-weight:bold;">Ludzkości historia powszechna.</span></span></span><br />
<span style="font-size:150%;line-height:116%;"><span style="font-style:italic;">Anastazyan Uczony Powiernik</span></span></p>
<p><span style="font-style:italic;">Słowem wstępu należy powiedzieć, że historia ludzkości zaczęła się o wiele wcześniej, niż ja to będę opisywał, jednakże brak pewnych źródeł(większość opisów naszego rodzaju pochodzi z kłamliwych ksiąg es'lanverów i ka'vari) wyklucza możliwość godnego opisania dziejów naszej rasy. Dlatego proszę z góry o wybaczenie czytelników, którzy by chcieli poznać historię naszej rasy w czasach, poprzedzających Apokalipsę. </span></p>
<p><span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;"><span style="font-size:150%;line-height:116%;">Historię piszą zwycięzcy.</span></span></span></p>
<p><span style="font-size:150%;line-height:116%;"><span style="font-style:italic;">Apokalipsa - początek ludzkości.</span></span></p>
<p><span style="font-style:italic;">Pierwsze zapiski dotyczące Apokalipsy, poczynione jeszcze w starożytnym es'lanverskim, przez badacza Ulteriona Wyklętego sugerują, że Apokalipsa nastała z winy ludzi, nie Starożytnych Ras - jednak dzisiejsze badania nad historią Starożytnych dowiodły, że to przez ich zapalczywość, ogromną arogancję, dążenie do władzy za każdą możliwą cenę nastała pierwsza Apokalipsa - pierwsza wojna między rasami.<br />
Es'lanverzy, Dzieci Szczęścia, ryzykując utratę wszystkiego co udało im się osiągnąć, ustalili zakład z Feniksami(nie jest wiadome z którym dokładniej klanem Feniksów) zakładający w przypadku ich przegranej wyniesienie się z tego świata. Gdyby wygrali Es'lanverzy Feniksy miały by odejść za Wschodnie Morze, które - jak wszyscy doskonale wiemy - nie ma końca. Szczegóły zakładu nie są nam znane, jednak skutki możemy obserwować do dziś. Dzieci Szczęścia wygrały zakład połowicznie i musiały odejść z tego świata, Feniksy odleciały na wschód i nigdy nie powróciły - zanim to jednak się stało, rozpętała się apokaliptyczna wojna między Starożytnymi. Es'lanverzy uderzyli znienacka na szczyty zajmowane przez Feniksy, które uciekając przed zagrożeniem życia, palili wszystko za sobą. W taki sposób powstała Równina Popiołów, ciągnąca się od Ognistych Szczytów po Rubież Arn Feid. Es'lanverzy, dowodząc ogromną, liczącą ponad pół miliona żołnierzy, armią ruszyła na Nosgoth, które było wówczas miastem, co najmniej osiem razy mniejszym niż dzisiaj. Na drodze stawały im królestwa ludzi, Sarathonów, którzy ponieśli bohaterską śmierć na polach Feidnarth. Cała nacja przestała istnieć po dwutygodniowej bitwie, w czasie której użyto czarów o ogromnej mocy i zasięgu. Ulterion Wyklęty w swoim dziele, którego nazwy nie wspomnę, mówił, że czary rozświetliły horyzont i utwierdziły lud Nosgoth w przekonaniu, że nie ma ratunku.<br />
A ratunek był.<br />
Armii es'lanverów przeciwstawili się słudzy Feniksów, nagle wyzwoleni z okowów niewoli, którzy potem zdobyli Tron Emocji. Zanim jednak to się stało, to w dziewięć osób stanęli przed armią es'lanverów i zabronili im iść dalej. Jak wiadomo, es'lanverowie to rasa w głównej mierze polegająca na swoim szczęściu i swoich umiejętnościach magicznych, które to napełniają ją ogromną wprost arogancją. Zignorowali żądania ludzi i przegrali. Tysiące ludzkich istnień(niewolników es'lanverów) spoczęło w samobójczych ataków na Dziewiątkę Prawdy, która dziesiątkowała oddziały wrogiej armii, jednak nawet ich przemożna siła nie wystarczyłaby na pokonanie Dzieci Szczęścia. Sześciu oddało swe życie i swoją moc pozostałym magom - trzem braciom z zaginionej dynastii Orthuvroth. Wzmocnieni uderzyli wszystkimi siłami na trzon wrogiej armii i zdruzgotali szeregi es'lanverów. Ci, nie mając już żadnych szans na zwycięstwo, wybrali ucieczkę z tego świata. I tchórzliwie uciekli.<br />
Lud Nosgoth, cierpiący pod tyranią Ka'vari, mógł na razie spać spokojnie, bo żadna ze Starożytnych Ras nie zagrażała im bezpośrednio. Ale pośrednio cały czas groziło im stopniowe wyniszczenie przez wampiry(Ka'vari), zdradzające zaniepokojenie rozruchami w mieście. Fałszywe oskarżenia momentalnie posypały się na potężnych ludzi mieszkających w mieście i nie zdominowanych przez wampiry - natychmiast też ruszyły prewencyjne ataki na biedotę miejską, burzącą się z powodu braków żywnościowych. Zanim I Armia Wyzwolenia Nosgoth nie zdobyła miasta, śmierć poniosło ponad sto tysięcy ludzie, bestialsko zarąbanych przez Ka'vari. Armia przeprawiła się przez Morze Śródlądowe i już szykowała się do szturmu na mury miasta, gdy zdarzyło się coś co zaważyło na losie całej wojny.<br />
Starożytni Bogowie spadli na ziemię. Byli bezbronni, całkowicie odosobnieni, całkowicie zdezorientowani, gdy Trójka, do której dołączyli najznamienitsi ludzcy magowie, niedawno wyzwoleni spod władzy Es'lanverów, przypuściła szybki i morderczy atak na Starożytnych. I tu się Starzy Bogowie nie popisali. Zaczęli umierać pod natarciem ludzi, którzy pokazali pierwszy raz, kto jest władcą tego świata. Oczywiście, nie można pominąć heroicznej walki Maxitora z El'drath Hune, Cesarzem Światłości, w której Maxitor poniósł klęskę; tak samo jak nie można pominąć walk Sióstr Zmierzchu z Kochankami[potem nazwanymi Kochankami Wiatru, Płomienia i Wody], w której Siostry poniosły druzgocącą klęskę; nie wolno również pominąć heroicznych walk na miecze i noże dwóch największych mistrzów walki wręcz wśród starożytnych i ludzi - Hekatona i Raziela, zdrajce Ka'vari. Pojedynków między potężnymi Starożytnych i ludzi było mnóstwo i znakomitą większość z nich wygrali ludzie, dzięki swojej ogromnej determinacji, dzięki wytrwałości i wierze, że niszczą swoich ciemiężycieli. Tak też istotnie było. Każdy ze Starych Bogów uznawał niewolnictwo za dobry środek do osiągnięcia potęgi. Niewolono w ten czas były całe narody, które jak jeden mąż powstały i rzuciły się na swoich panów. Jeszcze dziś można dostrzec na Równinie Żalu opuszczone miasta es'lanverów, których zabili ich niewolnicy, a potem dołączyli się do II Armii Wyzwolenia Nosgoth. Tak minął pierwszy rok Apokalipsy. </span></p>
<p><span style="font-style:italic;">Drugi rok Apokalipsy minął stosunkowo spokojnie. Cały kontynent ogarnęły powstania przeciwko Starożytnym, którzy woleli się ratować niż podjąć walkę. Trójca wspomagała wszelkie wolnościowe zrywy i głównie dzięki ich pomocy teraz możemy cieszyć się wolnością. Ostatnim bastionem Starożytnych były Dwa Kły, imperium, którym władały Feniksy z Klanu Złotego Sierpa. Dwa Kły nigdy nie zostały zdobyte, dlatego też pewnie nadal istnieją. Dwie Armie Wyzwolenia Nosgoth spotkały się, a nad nimi przejęła władzę Trójca. Trzech braci skierowało wojska najpierw na Czerwony Kieł, ostatnio bastion Starożytnych. Trzy długie lata oblężenia, tysiące zabitych, setki tysięcy rannych, czary o apokaliptycznej mocy, skutecznie zniechęciły Trójcę do oblegania fortecy. Feniksy były nieustępliwe i przez tą nieustępliwość udało im się wynegocjować porządne warunki kapitulacji. Oni mogą odejść na Wschód - jakby coś tam oczywiście było - a Trójca nie zniszczy Dwóch Kłów. Bracia się zgodzili i dopełnili warunków. Feniksy odleciały, lud został wyzwolony. Apokalipsa dokończyła swojego żywota. </span></p>
<p><span style="font-weight:bold;"><span style="font-style:italic;"><span style="font-size:150%;line-height:116%;">Pierwsze Imperium</span></span></span></p>
<p><span style="font-style:italic;">Pierwsze Imperium obejmowało całe Wschodnie Nosgoth i Północ Zachodniego Nosgoth oraz oczywiście miasto Nosgoth. Gdy zniknęły wszelkie ślady po Starożytnych ludzie przystąpili do odbudowy i sformowali gigantyczny aparat państwowy, składający się z Imperium Dwóch Kłów, Wolnego Miasta Nosgoth, Cesarstwa Nivarandrel i Królestwa Nostriss. Ta ostatnia część Pierwszego Imperium zasługuje na poświęcenie jej kilku słów ze względu na fakt, że to ona była ostoją PI. na Zachodzie. Ten kraj, leżący idealnie na Zachód od Wolnego Miasta Nosgoth, był nieustannie nękany atakami barbarzyńców - kanibali. I choć Imperium wysyłało wielokrotnie posiłki dla Królestwa Nostriss, to upadło ono niedługo po samym powstaniu Pierwszego Imperium. Siła barbarzyńców była ogromna.<br />
Armie liczące ponad trzysta tysięcy ponad dwu metrowych osobników o popielatej skórze zdobywały bez problemu kolejne miasta Królestwa Nostriss. Najdłużej utrzymywał się port Yarthnes, leżący niespełna dwieście kilometrów od Wolnego Miasta Nosgoth, które urastało w tym czasie na stolicę imperium. Barbarzyńcy zajęli i port Yarthnes, a potem zaczęli przeprawiać się przez Morze Śródlądowe, gdzie czekali na nich weterani Apokalipsy. Ci ich zwyczajnie roznieśli na strzępy. Z dwustu tysięcy, które zdołało przepłynąć na zrabowanych statkach przez morze, przeżyło może z tysiąc, które spektakularnie stracono na Placu Lśniących Kopuł. Potem nadeszło poselstwo tych barbarzyńców, ohydnych kanibali, zwierząt pożywiających sie własnymi braćmi. Poselstwo zaproponowało warunki pokoju. Ale przedtem jawnie zagroziło Pierwszemu Imperium. Szamani tych barbarzyńców wznieśli z morza tysiące ton skał i utworzyli most łączący wyspę Nosgoth z Zachodnim Kontynentem, który od tego czasu był nazywany Dzikim Zachodem. Potem go równie szybko zniszczyli. Zagrozili, że przejdą i nakarmią się dziećmi możnych Nosgoth. Poselstwo zostało przyjęte bardzo uprzejmie, za co ci barbarzyńcy odwdzięczyli się groźbami, które notabene zostały spełnione. Odtąd barbarzyńcy, którzy siebie nazywali krasnoludami, mogli przeprawiać się przez Morze Śródlądowe i osiedlać się na Wschodzie, w żyznym Cesarstwie Nivarandrel czy Imperium Dwóch Kłów. Nosgoth jednak było miastem, które zbyt zachwycało swoim ponadczasowym pięknem, które momentalnie przekonało nawet tych ohydnych barbarzyńców. Ten lud na samym początku zaistnienia w Pierwszym Imperium wprowadził niebywały zamęt - ich niepokorność i arogancja prowokowała zwycięzców Apokalipsy - dlatego dochodziło do pogromów w dzielnicach krasnoludów, jak sami siebie nazwali. Po kilkunastu latach nawet oni się uspokoili.<br />
Pierwsze Imperium nie miało żadnej przeciwsiły, która by mogła być pretekstem do wojen, tak więc możni PI. po blisko siedemdziesięciu latach istnienia największego organu państwowego jaki istniał na Nosgoth, zwyczajnie go rozerwali na strzępy.</span><br />
<span style="font-weight:bold;"><br />
<span style="font-size:150%;line-height:116%;">Wojny o Tron Pierwszego Imperium</span></span><br />
<span style="font-style:italic;"><br />
Pierwszym terenem, który ogłosił niezależność od Tronu w Nosgoth, była tak zwana Morlestania. Był to związek kilkunastu książąt, władających Wschodnim Wybrzeżem. Z racji niekorzystnego położenia i łatwości zerwania łączności między przywódcami rewolty, Morlestania szybko upadła, jednak - analizując źródła - możemy stwierdzić, że była tylko początkiem wojen o Tron Pierwszego Imperium. Wreszcie Władca Nosgoth, Pleretarian III, zobaczył, że administracja takiego ogromnego państwa wymaga udoskonaleń, których jednak nie zdążył wprowadzić, gdy zbuntowały się kolejne prowincje: Meadht, Rozernov i Kastlain. Każda z prowincji przyporządkowała sobie pobliską szlachtę i uderzyła z południa Wschodniego Nosgoth na tereny podległe Pleretarianowi. Z początku Armia Lśniących Mieczy(PI) odnosiła sukcesy, jednak walna bitwa pod miastem Nostroth przechyliła szalę wojny na rzecz buntowników. Dodatkowym odważnikiem na tej szali wojny było całkowite zniszczenie ośrodków kultu Nostriss w południowych prowincjach. Wszyscy wierni zostali profilaktycznie spaleni na stosach, by nie mogli w jakikolwiek sposób pomóc Pierwszemu Imperium, które było ostoją władzy kultu Nostriss na Nosgoth. Armie buntowników, liczące przeszło trzysta tysięcy żołnierzy i dwa razy tyle służb zaopatrzeniowych, stanęły na Wschodnim Brzegu Morza Śródlądowego i milcząco obserwowało tysiące krasnoludów, wznoszących niebywale szybko ogromny mur, nazwany w późniejszych czasach Barierą. I choć historycy do dnia dzisiejszego utrzymują, że tylko dzięki krasnoludom Nosgoth przetrwało w niezmienionej formie, to można zaprezentować szereg faktów, które przyczyniają się do twierdzenia, że to jednak bitność i liczebność Wartowników(armia złożona z weteranów Apokalipsy i krasnoludów) przyczyniła się do odstąpienia od przeprawy na Nosgoth i walki na jej polach.<br />
Po dwóch latach oczyszczania terenów na wschód od Morza Śródlądowego niedawni sojusznicy(Shelah Dor, władca Kastlain; Knestraf Błękitny, władca Rozernov; Zavarian I, władca Meadht) obrócili się przeciwko sobie. Powodem oczywiście był podział łupów. Shelah Dor, ambitnie i arogancko, oznajmił pozostałym, że widzi ich w roli swoich wasali, na co oni zareagowali wypowiedzeniem mu wojny. Działania wojenne jednak toczyły się niemrawo, społeczeństwo miało dość walk, podnoszenia podatków na wojsko i nieustannego strachu, że ktoś przyjdzie i ich pozabija. Knestrał Błękitny razem ze swoimi ludźmi wzniósł na dalekiej północy Nosgoth(obu kontynentów) kilka miast, które następnie ufortyfikował i nie wyściubiał z nich nosa. Czasami tylko wysyłał swoją marynarkę wojenną na Śródlądowe Morze, by oznajmić Nosgothczykom, że nadal może im zagrozić. Zavarian I utrzymał środek Pierwszego Imperium i wplątał się w wojnę z Shelah Dorem, która przez prawie dwieście lat nie miała rozstrzygnięcia. Oba kraje były wyczerpane do cna i chciały zakończyć ten bezsensowny konflikt, jednak ani władca Kastlain, ani władca Meadht tego nie chcieli, toteż urządzono przewrót. Obu władców zgładzono, a ich miejsce zajęli Zavarian II i Heverian Nostigz, członek szanowanego wówczas Stowarzyszenia Powierników Nos. Wojna dobiegła do końca, jednak na dalekim południu, w Zatoce Kła, wyrosło Królestwo Dwóch Kłów. Potężny władca Arald Casthress sprowadził swoich uczniów i zajął oba Kły, spuściznę po Starożytnych. Królestwo Dwóch Kłów jednak nawet nie myślało o wojnie z ludźmi, skupiało się na zdobyciu Cieśniny Agravelli, która blokowała im dostęp do Śródlądowego Morza, tam jednak napotkali nieznane istoty, które dosłownie zmasakrowały oddziały Władcy Dwóch Kłów. Od tego czasu to młode królestwo nie próbowało mieszać się w politykę kontynentalną, a skupiło się na lokalnych konfliktach w Zachodnim Nosgoth z rasą, tytułującą się elsanami.<br />
Knestrał Błękitny dokonał żywota, a władzę przejęła Rada Regencyjna, która zdecydowała, że monarchia niesie ze sobą zbyt duże ryzyko absolutyzmu władcy. Wyjściem tego było zawiązanie federacji Wolnych Miast, która skupiała się głównie na pomnażaniu swych bogactw z handlu z plemionami krasnoludów, którzy odmówili opuszczenia swych ojczystych gór. W ten czas również powstało Bractwo, grupa władających ścieżkami, którzy mieli za zadanie dbać o magiczne bezpieczeństwo Wolnych Miast. Federacja Wolnych Miast nie angażowała się w wojny, więc nie będzie o niej wspomniane do czasów Pierwszego Rozliczenia.<br />
Cesarstwo Słońca, rządzone żelazną ręką przez Zavariana II, przeżyło rozkwit ekonomiczny i kulturalny w czasach, gdy Heverian Nostigz uwikłany był w dworskie intrygi, które w końcu zaprowadziły jego królestwo do ponownego rozpadu. Z terenów dawnej prowincji Meadht powstały cztery królestwa: Anavariandor, Karsurior, Novardor i Sestemech. Każde z nich prowadziło własną politykę, bardzo pokojową względem pozostałych. Dopiero w 523 roku KE(Kalendarz Es'lanverów) Novardor, które urosło na potęgę ekonomiczną południa Wschodniego Nosgoth, wypowiedziało wojnę Sestemech, które od kilkunastu lat walczyło z epidemią nieznanej wówczas zarazy. Królestwo, od razu po przekroczeniu niebronionej granicy, od razu wysłało poselstwo do Generała Asteriana Gorthosa z proponowanymi warunkami kapitulacji. W tymże czasie w stolicy Sestemech, Zauvaris, umierał Heverian Nostigz razem z całym swoim królestwem. Na mocy pokoju w Kreynos, królestwo Sestemech stało się prowincją Novardoru w zamian za zapewnienie dostaw żywności dla ludności tam bytującej. Zarazę skutecznie wyeliminowali kapłani Kultu Dressgoth. Nieliczne źródła mówią, że to był celowy zabieg Królestwa Novardoru - wywołać zarazę i przyłączyć Sestemech - jednak późniejsze badania historyczne wykazały, że źródłem zarazy byli członkowie rasy zwanej Noth'rule.<br />
Novardor ogłosił się Cesarstwem i potrzebując przeciwwagi, zaatakował Karsurior, który prowadził aktualnie wojnę z Wolnym Miastem Nosgoth o panowanie nad Śródlądowym Morzem i nic nie wiedział o kłopotach swojego sąsiada(Sestemech). Ignorancja zabiła to królestwo. Atakowane z dwóch stron jednocześnie nie mogło powstrzymać wrogów i szybko upadło. Zdobywcy byli tym razem bardzo zgodni, co do podziału ziem pokonanego. Całe południe Królestwa Karsurior przypadło Cesarstwo, a żyzną północ zabrało Wolne Miasto Nosgoth. Ostatnie królestwo, które powstało po upadku Meadht - Anavariandor - było rządzone przez tyrana, skutecznie izolującego wszelkie kontakty z innymi państwami. Teza, którą ogłosił władca Anavariandoru - Mesarth, później nazwany Przeklętym - że królestwo jest zupełnie samowystarczalne, została zwyczajnie wbita do głowy przy pomocy Zakonu Serca[grupa magów Arald Nostriss]. Społeczeństwo zostało ogłupione i całkowicie zdominowane przez ogromny aparat państwowy. Kompletny brak handlu zaowocował kilkoma klęskami głodu, które jednak nie stały się podstawą buntu, jak to bywało wcześniej. Anavariandor nie stał się również ofiarą Cesarstwa Novardoru, choć mogłoby się to wydawać bardzo prawdopodobne. Badania historyczne wykazały, że każdy mężczyzna w wieku od 7 do 120 lat musiał służyć w wojsku, co cało ogromną armię, większą niż Cesarstwo Novardoru, Wolne Miasta i Nosgoth mogło razem zebrać. Szacuje się, że w armii Anavariandoru służyło ponad dwa miliony ludzi, dowodzonych i wspieranych emocjonalnie przez akolitów Zakonu Serca. Nie wiadomym jest dlaczego Mesarth zwlekał z atakiem na południowe rubieże Cesarstwa, skoro miał ponad dwudziestokrotną przewagę liczebną nad Korpusem Południowym Cesarstwa. Można jedynie na ten temat spekulować. Bardzo popularną teorią jest niechęć do pokazania, że jednak w innych krajach żyje się ludności lepiej.<br />
Wojny o Tron Pierwszego Imperium - wszystkie poniosły klęskę - na nowo ustanowiły porządek na Wschodnim Nosgoth. Z resztek Pierwszego Imperium popowstawały nowe państwa, które walczyły o hegemonię na kontynencie, de facto, ignorując sam Tron PI, co oczywiście było bardzo na rękę samym Nosgothczykom, ciągle wspieranym przez migrujące na Wschód klany krasnoludów. W roku 623 KE krasnoludy ukończyły budowanie Bariery, uniemożliwiając jakimkolwiek armiom lądowanie na Wyspie Nosgoth. Niedługo potem populacja krasnoludów w Nosgoth wyniosła 32% całej liczby mieszkańców, co spowodowało rozruchy społeczne. Zasiadający na Tronie Pierwszego Imperium Ezlear Vosterion zarządził wzniesienie kilku portów, w celu pozbycia się z Nosgoth krasnoludów i zapewnienie sobie panowania na Morzu Śródlądowym. Powstały następujące porty: Yesher-kar, Arnor-kar, Zolan-kir. Przyjmuje się, że rozpoczęcie wojny o Morze Śródlądowe jest końcem Wojen o Tron Pierwszego Imperium.<br />
</span></p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Istota Ścieżek(Magii).]]></title>
<link>http://anomandaris.wordpress.com/2008/05/08/istota-sciezekmagii/</link>
<pubDate>Thu, 08 May 2008 09:23:41 +0000</pubDate>
<dc:creator>Anomandaris</dc:creator>
<guid>http://anomandaris.wordpress.com/2008/05/08/istota-sciezekmagii/</guid>
<description><![CDATA[Geneza władania ścieżkami.
Władanie ścieżkami ludzie zapożyczyli od Starożytnych ras takich ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-size:150%;line-height:116%;"><span style="font-weight:bold;">Geneza władania ścieżkami.</span></span></p>
<p><span style="font-style:italic;">Władanie ścieżkami ludzie zapożyczyli od Starożytnych ras takich jak es’lanverzy, feniksy, ka’vari czy Tesnastralów. Każda ze ścieżek miała swój odpowiednik starożytny, którym władali przedstawiciele wyżej wymienionych ras. Ludzie jednak zdołali opanować podstawy władania ścieżkami i uzyskali dostęp do stróżówek Wielkich Królestw. To jednak wystarczyło, biorąc pod uwagę liczebność ludzi, do obalenia tyranii Starożytnych. </span><br />
<span style="font-weight:bold;"><br />
Korzystanie ze ścieżek:</span><br />
Każda ścieżka jest inna, z każdej też inaczej się korzysta:<br />
<span style="font-weight:bold;">Arald Tren</span> – ścieżka ciemności jest ścieżką bardzo wymagającą i bardzo elitarną. W całym Nosgoth może z 500 osób umie się nią posługiwać, z czego większość robi to zupełnie nieświadomie. Arald Tren bardzo przyciąga uwagę innych magów, jest dla nich toksyczna i zostawia nieprzyjemny ślad dla innych władających. Poza tym, jest rzekomo zwiastunem Starożytnych, więc każdego władającego ścieżką ciemności, uważnie się obserwuje.</p>
<p><span style="font-weight:bold;">Arald Nos</span> – ścieżka cieni jest bardzo popularna wśród skrytobójców i osób generalnie zajmujących się skrywaniem własnej tożsamości. Jest tak popularna, ponieważ rzadko kiedy można odkryć kto i jak się nią posługiwał. Zostawia praktycznie niewidoczny posmak magii, który rzadko kto umie odkryć. Jej moce nie są specjalne potężne, ale znakomicie służą do zadań wywiadowczych i wymagających pełnej dyskrecji.</p>
<p><span style="font-weight:bold;">Arald Nostriss </span>– bardzo potężna ścieżka, służąca do wzbudzania i zwalczania emocji. Jej niewłaściwe stosowanie łatwo odkryć – bo wtedy ofiara wygląda jakby coś jej wyżarło mózg. Bardzo destruktywna jeśli chodzi o pojedyncze ofiary, w bitwach zwykle stosowana by wzbudzać szaleństwo, strach czy szał. Magów tejże ścieżki jest mnóstwo, jednak prawdziwie potężnych można znaleźć tylko w Nosgoth. Korzystanie z tej ścieżki jest trudne i niszczące dla organizmu. Wielcy władający zwykle są kompletnie szaleni.<br />
<span style="font-weight:bold;"><br />
Arald Dressgoth</span> – ścieżka ziemi, przydatna przy wszystkich budowach, od wznoszenia budynków, do niszczenia skał. Bardzo łatwo dostępna, praktycznie nie szkodząca użytkownikom, choć przy zbyt dużym odsłonięciu korzystający może zamienić się w piękną kamienną figurę. Nieoceniona w działaniach wojennych.</p>
<p><span style="font-weight:bold;">Arald Casthress</span> – najbardziej ofensywna ścieżka, jaką mogą władać ludzie. Jest nieobliczalna, jest gwałtowna, tylko naprawdę silni mogą z niej właściwie korzystać. Zbytnie odsłonięcie ścieżki to śmierć w płomieniach i spopielony całkiem spory obszar od korzystającego. Wielcy tej ścieżki zwykle trzymają się przy armiach, potrzebujących siły magicznej. Najwięcej magów tej ścieżki jest w Cesarstwie Dwóch Kłów wśród szeregów Czerwonych Magów.</p>
<p><span style="font-weight:bold;">Arald Luxovis</span> – bardzo tajemnicza i trudna do opanowania ścieżka. Mało kto ją w ogóle zna, a co dopiero ją używa. Dzięki niej można przenosić się na ogromne odległości, bez ryzykowania podróży po niebezpiecznych królestwach. W dzień nie zostawia żadnych śladów, nocą jaśnieje niczym pożar ogromnego budynku. Ponoć wspaniale spisuje się w Cieniu.</p>
<p><span style="font-weight:bold;">Arald Moglanvor</span> – Ścieżka Nieba to wymarzona ścieżka dla wszelkich podróżników, bowiem jej królestwo jest bezpieczne i czyste dzięki pracy Kochanki Wiatru, Wichru i Acronatisa. Łatwa do opanowania, ale skuteczna w walce dopiero przy wysokim zrozumieniu ścieżki. Jej głównymi atutami jest łatwość dostępu praktycznie wszędzie i niesamowita mobilność, którą można uzyskać przy odpowiednim korzystaniu.</p>
<p>Gdy dziecko rodzi z się z talentem do konkretnej ścieżki zwykle wysyła się go do konkretnej świątyni, gdzie pobiera nauki. Talent do władania ścieżkami zwykle objawia się w wieku 3-6 lat w przypadku ludzi, może to objawiać się później w przypadku wszystkich innych ras.<br />
Elsanie mają naturalną skłonność do opanowywania Ścieżki Nieba, Ścieżki Cieni i Emocji. Krasnoludy natomiast wielbią Ścieżkę Ziemi(której Króla uznają za własnego stworzyciela), a i umieją dobrze korzystać z Ścieżki Cieni.</p>
<p>Hierarchia umiejętności opanowywania ścieżek:<br />
Uczeń<br />
Adept<br />
Władający<br />
Wielki</p>
<p>Kulty poszczególnych bóstw nadały oczywiście własne miana na te cztery stopnie opanowywania ścieżek:</p>
<p><span style="font-weight:bold;"><span style="font-size:150%;line-height:116%;">Kult Nostriss.</span></span><br />
<span style="font-weight:bold;">Naiwny</span> – Naiwny to początkujący, ledwie zaczął naukę rozumienia Ścieżki Emocji, jednak już potrafi nakłaniać dzięki niej ludzi do swojej woli.<br />
<span style="font-weight:bold;">Rozumiejący</span> – Rozumiejący to adept ścieżki, który ze swoją wiedzą o Arald Nostriss może służyć na dworach jako doradca książąt czy możnych tego świata. Opanowanie Ścieżki Emocji Rozumiejącego pozwala mu na spokojne manipulowanie słabymi umysłami.<br />
<span style="font-weight:bold;">Manipulator</span> – Manipulator to mistrz ścieżki, może spokojnie ugotować komuś mózg, spokojnie może modyfikować wspomnienia albo je kasować. Manipulatorzy rzadko się odzywają.<br />
<span style="font-weight:bold;">Władca Okoliczności</span> – mało kto dostąpi zaszczytu noszenia tego tytułu, mało kto zbliżył się do takiego poziomu umiejętności, który pozwala na manipulowanie tłumami. Przykładowymi umiejętnościami może być wzbudzenie heroizmu w dwudziestotysięcznej armii, nie chcącej zaatakować 20 razy silniejszego przeciwnika.</p>
<p><span style="font-size:150%;line-height:116%;"><span style="font-weight:bold;">Kult Dressgoth:</span></span><br />
<span style="font-weight:bold;">Kamieniarz</span> – na tym poziomie opanowania ścieżki liczy się praktycznie tylko ciężka praca w jakichś kopalniach czy kamieniołomach. Architekci ścieżki nauczają, że ciało musi być silne, by pomieścić moc Dressgotha. I mają rację. Kamieniarze słabi lub ułomni fizycznie zwykle giną podczas inauguracji i prawdziwego rozpoczęcia nauki władania ścieżką.<br />
<span style="font-weight:bold;">Budowniczy</span> – po inauguracji Kamieniarze zostają Budowniczymi i mogą wykorzystywać swoje moce tylko do pomagania w budowach i niszczeniu budynków. Dzięki tej mocy mogą spokojnie uformować prosty, kamienny dom.<br />
<span style="font-weight:bold;">Architekt </span>– Architekci to prawdziwi mistrzowie w władaniu ścieżką ziemi. Z odrobiną wysiłku mogą wznosić skomplikowane budowle, tworzyć fortyfikacje, unosić zbocza, robić wielkie dziury w ziemi. Oczywiście, cena za taki efekt jest ogromna, ale po to najpierw są kamieniarzami.<br />
<span style="font-weight:bold;">Arcyarchitekt </span>– Kult Dressgoth wybiera tylko jednego Arcyarchitekta na dwadzieścia lat. Powiadają, że opanowując ścieżkę na takim poziomie, można budować całe miasta czy podnosić z ziemi całe góry.</p>
<p><span style="font-size:150%;line-height:116%;"><span style="font-weight:bold;">Kult Casthress:</span></span><br />
<span style="font-weight:bold;">Płomyk </span>– Jako, że Kult Casthress jest kultem, którego głównym ośrodkiem jest Czerwony Kieł, to reguła tam podpada pod jurysdykcję Karmazynowego Króla. A ten zażyczył sobie, żeby każdy talent do tej ścieżki, był zamykany na dwadzieścia lat w siedzibie Czerwonych Magów i tam się szkolił. Przez dziesięć lat istota chcąca poszerzyć umiejętności korzystania ze ścieżki, musi znosić posty i codzienne biczowania, ale też służenia w armii jako jednostki wspomagające. Na tym poziomie można kogoś oparzyć, rozświetlić mrok czy podobne sztuczki.<br />
<span style="font-weight:bold;">Płomień </span>– Płomień to Płomyk, który skończył służbę. Ma wreszcie dostęp do Biblioteki Czerwonych Magów i jest na tyle udoktryniony, że z własnej woli nigdy nie sprzeciwi się Karmazynowemu Królowi. Wtedy też wpaja mu się podstawowe zasady rządzenia Arald Casthress. Wtedy poznaje system odsłonięć ścieżki, by wywołać jak największe zniszczenia. Płomienie są najbardziej śmiertelną grupą ze wszystkich poziomów opanowywania Ścieżki Ognia. Jeśli nie ulegnie pokusie i nie przekroczy własnych możliwości, to zostaje Ogniem.<br />
<span style="font-weight:bold;">Ogień</span> – Ogień to pełnoprawny członek Czerwonych Magów. Ma pojęcie, że jest śmiertelny i wie jakie są jego ograniczenia. Wie też jak spowodować jak najwięcej zniszczeń przy minimalnym zniszczeniu własnego ciała. Może rozniecać pożary, wysyłać ogromne kule ognia we wrogie wojska i nadal jest świadomy własnych ograniczeń.<br />
<span style="font-weight:bold;">Shiarl Ognia</span> – Shiarlami Ognia są członkowie Karmazynowej Gwardii, elitarnej jednostki, czuwającej nad spokojnym snem Karmazynowego Króla. To, co mogą uczynić, korzystając ze swojej ścieżki, to poezja. Wyjątkowo destruktywna poezja. Każdy Shiarl umie stworzyć zasłonę płynnego ognia, która może połączyć się z innymi zasłonami(innych Shiarlów), aż w końcu powstaje ściana płynnego ognia, topiąca kamienie. Praktycznie nikt się nie może temu oprzeć.</p>
<p><span style="font-size:150%;line-height:116%;"><span style="font-weight:bold;">Kult Tren</span></span> jest wyjątkiem. Ma tylko dwa stopnie opanowania ścieżki. Zwykle korzystający z Arald Tren są pierwszego:<br />
<span style="font-weight:bold;">Khel’ra</span> – Khel’ra to pierwszy stopień opanowywania Arald Tren. Jako, że władania tej ścieżki nikt nie umie nauczyć(Ścieżka Ciemności sama wybiera godnych władania nią i sama też ustala drogę, która powiedzie władających do drugiego stopnia), to większość władających są na stopniu Khel’ra. Tylko istota o ogromnej woli, ogromnej determinacji może osiągnąć drugi stopień opanowania Arald Tren. Na tym poziomie jednak moce są nadal bardzo potężne. Ciemność na prośbę Khel’ra może zamanifestować swoją obecność fizyczna formą, zdolną walczyć z przeciwnikami. No i oczywiście, władający nią mogą idealnie się ukrywać(przynajmniej przed nie-władającymi).<br />
<span style="font-weight:bold;">Tren’ra</span> – Mistrzowie Arald Tren. Zdolni wejść w Cień, a stamtąd dostać się do Ścieżki Ciemności. Zdolni przechodzić przez Cień przez rozmaite magiczne lub nie przeszkody. Mogący poruszać się błyskawicznie, wchodzić w jeden, a wyskakiwać z innego cienia. Osoby, którym UDAŁO się osiągnąć ten poziom, są praktycznie niewykrywalne.</p>
<p><span style="font-size:150%;line-height:116%;"><span style="font-weight:bold;">Kult Luxovis:</span></span><br />
<span style="font-weight:bold;">Adept Światła </span>– na tym poziomie adept(tylko tytularnie) usługuje Mistrzom Światła i uczy się pokory. Po sześcioletnim okresie edukacji teoretycznej, przechodzi się do próby, która wyznacza jego przeznaczenie. Jeśli ją obleje, to zostaje Adeptem Światła. Jeśli uda mu się ją przejść, to Mistrzowi Światła zaczynają uczyć go wszystkiego co umieją.<br />
<span style="font-weight:bold;">Mistrz Światła</span> – Mistrz Światła to rzadki przykład pokory, determinacji i bezwzględności. Gdy obiorą sobie cel, to nigdy z niego nie zrezygnują. Powiada się, że pewien Mistrz Światła obrał sobie za cel zniszczenie Ciemności. Gdy dotarł do bram Arald Tren, poświęcił siebie, by zrobić w nich wyłom. Zginął, ale kolejni Mistrzowie Światła zaatakowali Arald Tren i prawie ją zdobyli, gdyby nie pojawienie się Panthosa Alkasara. Mistrzowie Światła umieją poruszać się ze światłem, umieją skupić promienie słoneczne na sobie i zmagazynować moc swojej ścieżki w sobie(zwykle tak robią przed walką, która ma się rozgrywać w nocy), mogą odsłonić ścieżkę i spopielić kogoś promieniem światła, jednak rzadko się na to decydują. To wbrew pozorom bardzo spokojni ludzie.<br />
<span style="font-weight:bold;">Potomek Ojca </span>– Potomek Ojca jest naczelnym Mistrzem Światła. Nagina je do swojej woli, jak tylko sobie zażyczy. Może w słoneczny dzień stworzyć most ze światła nad przepaścią, górami, a nawet morzem, po którym każdy może przejść. Potomkowie Ojca umieją przenosić się na ogromne odległości razem ze światłem.</p>
<p><span style="font-weight:bold;"><span style="font-size:150%;line-height:116%;">Kult Moglanvor</span></span><br />
<span style="font-weight:bold;">Mog </span>– Mogami są dopiero co przyjęte utalentowane istoty. Od razu zaczynają się uczyć obcowania ze ścieżką i po kilku tygodniach umieją lewitować czy latać. Potem przechodzą kilka prób i stają jest Moglanami.<br />
<span style="font-weight:bold;">Moglan</span> – Moglan to władający, który potrafi bardzo wiele, jednak tylko w działaniach logistycznych. Jeśli potrzeba wznieść kilka bardzo ciężkich skrzyń na jakąś wysokość, to on to z łatwością zrobi. Moglanów nie uczą żadnych zastosowań ofensywnych ścieżki, Moglanie umieją tylko przyzwać silny, porywisty wiatr, mający odgrodzić ich od przeciwnika.<br />
<span style="font-weight:bold;">Moglanvor</span> – Moglanvor to pełnoprawni władający, którzy mogą podróżować po Przestworzu bez żadnych konsekwencji. Mogą ponadto przywołaniem wiatru sprawiać realną krzywdę. Strumień wiatru z rąk Moglanvora może odzierać żywe stworzenia ze skóry i mięśni. Ofiar władających ścieżką Nieba nie da się pomylić z żadnymi innymi ofiarami ścieżek.<br />
<span style="font-weight:bold;">Ojciec Nieba </span>– Ojciec Nieba to istota, która na co dzień podróżuje po Przestworzu i obserwuje wszystkie zmiany zachodzące w tym królestwie. Łączy ich pakt z Kochanką Wiatru i Wichrem, który nie pozwala im działać na szkodę Arald Moglanvor – inaczej po prostu umierają. Gdy jednak schodzą na Nosgoth ich moce są praktycznie boskie. Przywoływanie huraganów, wywoływanie ogromnych fal tsunami to tylko próbki ich prawdziwych umiejętności.</p>
<p><span style="font-size:150%;line-height:116%;"><span style="font-weight:bold;">Kult Nos:</span></span><br />
<span style="font-weight:bold;">Cień</span> – Najsłabszymi władającymi Arald Nos są Cienie. Umieją zamaskować swoją obecność, umieją zakryć widzialne, a czasami nawet nagle zniknąć z pola widzenia. Ich patronem jest Kalreth Nos – Zabójca Arald Nos<br />
<span style="font-weight:bold;">Żołnierz </span>– Podstawowi członkowie Kultu Nos są żołnierzami, służą jako skrytobójcy tym, którzy są wystarczająco bogaci, by opłacić ich usługi. Umieją po mistrzowsku się kryć i wykorzystywać cienie do najróżniejszych zadań (od odwrócenia uwagi, bo zmuszenie cienia by za kimś szedł. Ich patronem jest – Miles Nos.<br />
<span style="font-weight:bold;">Herold</span> – Członkowie Kultu wyspecjalizowani do trudniejszych zadań. Swoje działanie opierają na perswazji ustnej do czasu, gdy podległe im cienie otoczą ofiarę i zrobią z nią, co Herold zechce. Zdolni wchodzić do Cienia. Patronem – Praconis Nos.<br />
<span style="font-weight:bold;">Król –</span> Król jest tytularnym małżonkiem Wielkiej Królowej Nos. Jego zdolności są legendarne. Potrafi, przy odrobinie wysiłku, ukrywać całe armie, całe kompleksy budynków. Może nawet dzięki swojej ścieżce ukryć na kilka sekund słońce czy księżyc. Patronem – Wielka Królowa Nos.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Państwa na Nosgoth: Imperium Mostańskie]]></title>
<link>http://anomandaris.wordpress.com/?p=164</link>
<pubDate>Thu, 08 May 2008 09:22:19 +0000</pubDate>
<dc:creator>Anomandaris</dc:creator>
<guid>http://anomandaris.wordpress.com/?p=164</guid>
<description><![CDATA[Imperium Mostańskie

Historia powstania:
11102 KE - W okolicach Puszczy Vsseerkthss powstaje osiedl]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight:bold;"><span style="text-decoration:underline;">Imperium Mostańskie</span><br />
</span></p>
<p><span style="font-weight:bold;">Historia powstania:</span></p>
<p><span style="font-weight:bold;">11102 KE</span> - W okolicach Puszczy Vsseerkthss powstaje osiedle rybaków, które pod koniec roku przekształca się w maleńkie miasteczko.<br />
<span style="font-weight:bold;">11107 KE</span> - Miasteczko w ciągu pięciu lat ogłosiło się miastem-państwem pod nazwą Mostania. Jego władcą został Aleaver Ciemny.<br />
<span style="font-weight:bold;">11107-11129 KE</span> - Dwadzieścia dwa lat podporządkowywania sobie pozostałych powstałych w tym okresie miast-państw(Nortartel, Gokolder, Notrafor, Givurdan, Jakkelthstan, Zalenvarsterstan, Nogovarianstan, Krastan).<br />
<span style="font-weight:bold;">11129 - KE</span> - Mostania ogłasza się Królestwem Mostanii, na jej tronie zasiada Aleaver II Mostańczyk.<br />
<span style="font-weight:bold;">11129-1190 KE</span> - Królestwo Mostanii przeżywa pełny rozkwit. Z Królestwa Maiv, objętego wojną domową, przybyła mnóstwo imigrantów. Niedługo potem(11132 KE) Królestwo Maiv wypowiada Mostanii wojnę, którą przegrywa, tracąc trzecią cześć swoich obszarów. Wśród królestw powstałych z upadku Imperium Anavariandoru Królestwo Mostanii wyrasta na potęgę i mocarza. Do końca 11190 KE podbija resztę ziem byłego Anavariandoru i ogłasza się Cesarstwem Mostańskim.<br />
<span style="font-weight:bold;">11190-13500 KE</span> - Na ten okres mówili Cztery Wieki Pokoju. Cesarstwo Mostańskie podczas tych lat nie prowadziło ani jednej wojny, dając długowiecznym wówczas ludziom, okres spokoju i harmonii. Rozkwitła kultura, nagle zwrócono uwagę na to, że nie trzeba prowadzić ciągłych wojen, a można zadowolić się spokojnym, dostatnim życiem. Góry oddzielały Cesarstwo Mostańskie od Novardoru, a jedyne dwa przesmyki były pod kontrolą Mostanii, która ciągle powiększała broniące ich umocnienia. Dzięki temu powstało Zapalar, ogrodzone kilkunastoma ogromnymi murami, wielością twierdz i zamków. W tym czasie również powstało bogate życie kulturalne, wielkie amfiteatry dostarczały gawiedzi czasami wystawianych tragedii a czasami walk gladiatorów. Okres renesansu przeżywała literatura i sztuka. Pod koniec tego okresu na tronie zasiadł Vanador Esterlon, który postanowił sforsować Uroczyska Mor i przekonać się co jest za nim.<br />
13501 KE - Stutysięczna armia ekspedycyjna, wspomagana przez władających ścieżkami, sforsowała Uroczyska Mor, tracąc piątą część całego swojego stanu. Wychodząc z lasu od razu natknęła się na dwukrotnie przewyższające je siły, które zaatakowały ich. Armia Ekspedycyjna, prowadzona przez Generała Zasta, doświadczonego w wojnach o przyłączanie kolejnych państw do Mostanii, wykorzystując magię ścieżki ognia, rozbiła siły przeciwnika. Skierowała się przez żyzne pola uprawne na północ, gdzie spotkała się z niesamowitym oporem i musiała z powrotem wrócić na południe. System przekazywania sobie wiadomości między Cesarstwem a Armią Ekspedycyjną zadziałał świetnie. Niedługo potem przez Uroczyska Mor przeszły dwie armię, jednak żadna z nich nie dotarła do końca. W armiach panowała dziwna zaraza, które momentalnie wybiła obie armię. Szlak, którymi szły znaczą kości. Generał Zast, nie dostając posiłków i słysząc o zbliżających się siłach przeciwnika, podjął decyzję przeprawienia się przez Uroczysko i wrócenia do kraju. Na nich nie spadła zaraza i nikt do dziś nie wie dlaczego.<br />
<span style="font-weight:bold;">13502-13700 KE</span> - Cesarz Mostanii - Zivuel III - zdecydował, że się na wojnę z Cesarstwem Novardoru. Kilkanaście armii, których liczebność szacuje się na ponad milion żołnierzy, ruszyło do Zapalar. Dwie mniejsze armię, po czterdzieści tysięcy jeźdźców, wypuszczono, aby znaleźli przejście między górami. Obie armię znalazły ukrytą ścieżkę i przedostały się na północ Cesarstwa. Wojska Mostanii spotkały się pod Zapalar i ruszyły na Zachód, na Volendorf, gdzie czekała Armia Złotego Kła, wsławiona obleganiem Czerwonego Kła. Bitwa pod Volendorfem, gdzie spotkały się armie dwóch ogromnych imperiów, przeszła do historii jako Bitwa Dymiących Ciał. I wojska Mostanii i Novardoru miały w swych szeregach rzesze magów ścieżki ognia. Odprawione rytuały przynosiły kolosalne zniszczenia w armii wroga. Potem to się zmieniło, odkąd Generał Zast kazał magom tylko kontrować zaklęcia przeciwnika. Okazało się, że połączone armie Mostanii są silniejsze niż Armia Złotego Kła. Po trzydziestu lat ciągłej walki pod murami Volendorfu doszło do szturmu, który wyłamał bramy i pozwolił zdobyć największe miasto Novardoru. Na północy dwie armie siały zniszczenie i chaos. Dziesiątki wsi, dziesiątki miast zgorzało od zapalających strzał Mostańczyków. Cała ludność północy uciekła do Krimindel. Konne armie okrążyły miasto i przechwytywały wszystkie karawany z żywnością. Niedługo potem w mieście rozpoczął się głód, bunty, aż w końcu, po 3 latach milczącego czekania, miasto poddało się w zamian za żywność. Z Alesindel, leżącego u podnóży Gór Popiołu, wyruszyło czterdzieści legionów zwartej piechoty, kierującej się do odbicia Krimindel. Z południa Novardoru, z Celer wyruszyła armia z poboru, blisko pół miliona żołnierzy. Armię Cesarstwa Mostańskiego uderzyły na Zivaur'el i szybko zdobyły miasto. Potem Generał Zast skierował ich na Dolor, pod którym czekała na nich olbrzymie wojska nieprzyjaciela. Cesarstwo Novardoru utrzymywało w tym czasie Korpus Pomocniczy, dwieście tysięcy weteranów i Korpus Ochotniczy, liczący około pół miliona ludzi, którzy odbyli miesięczne szkolenie. Te dwie jednostki broniły Dolor, mając naprzeciwko ponad czterysta tysięcy weteranów walk pod Volendorfem i Zivuar'el. Magia w tej bitwie ponownie się zrównoważyła, a o wyniku bitwy decydowały miecze. Mostańczycy rozbili szybko Korpus Ochotniczy, a po miesięcznym oblężeniu rozprawili się z Korpusem Pomocniczym. Miasto zostało nazwane Zastrock na cześć Generała Zasta, który zginął w tym oblężeniu. Wojska Mostanii tutaj podzieliły się na Legion Ostrza i Legion Tarczy. Legion Tarczy, pod wodzą Generała Whaldusa Karsuvira skierował się, by oblegać Celer, a Legion Ostrza, pod wodzą Generała Fervevalda Cerreiry, ruszyła na północ, by wspomóc jeźdźców. Ostatnie wojska Cesarstwa Novardoru zobaczyły Legion Ostrza wraz z jakimiś sześćdziesięcioma tysiącami jeźdźców i skapitulowały. Po dwudziestu latach oblężenia Alesindel, Cesarstwo Novardoru ostatecznie skapitulowało i poddało swe ziemie.<br />
13701 KE - Powstało Imperium Mostańskie, obejmujące całą południową część Wschodniego Nosgoth.</p>
<p><span style="font-weight:bold;">Historia 499950 - 499999 KE:</span></p>
<p><span style="font-weight:bold;">499950 KE</span> - Imperium Mostańskie wysyła kolejną armię, by zajęła Archipelag Aileeness.<br />
<span style="font-weight:bold;">499951-499959 KE</span> - Walki na Archipelagu Aileeness. Oddziały Noth'ruli zmasakrowały ponad sto tysięcy Mostańczyków, a resztę skłoniły do powrotu na statki.<br />
<span style="font-weight:bold;">499959-499998 KE</span> - Pokój w Nosgoth. Okres, w którym żadne z Wielkich Cesarstw czy innych państw nie prowadziło żadnej wojny. Nastąpił rozkwit ekonomiczny Mostanii, dzięki handlu z Wyspami Jaszczura i Cesarstwem Ameleen.<br />
<span style="font-weight:bold;">499999 KE</span> - Porwanie Alasary Venturion, córki Cesarza Serenasa Venturiona, przez oddziały Karmazynowej Floty. Wojna między Imperium Mostańskim a Zatoką Kłów.</p>
<p><span style="font-weight:bold;"><span style="text-decoration:underline;">Ludność:</span></span></p>
<p>W Imperium Mostańskim żyje kilka głównych narodowości:</p>
<p>Mostańczycy - stwierdzenie te jakoby odnosi się do wszystkich mieszkańców Imperium Mostańskiego, jednak prawdziwymi Mostańczykami są mieszkańcy terenów leżących bezpośrednio przy stolicy kraju. Mostańczycy są zwykle jasnowłosi i bardzo wysocy. Charakteryzują się rubasznym poczuciem humoru i uwielbieniem do tańców i wina.<br />
Volen - mieszkańcy prowincji Volendorf, charakterystyczny naród wiecznie ponury, o ciętym dowcipie i pesymistycznym spojrzeniu na świat. Wielu z nich ma korzenie w mieszkańcach pobliskich gór, narodu dzikiego i stroniącego od obcych.<br />
Celerianie - mieszkańcy prowincji Celer to głównie ludzie uczeni i światli. Każdy Celerianin jest bogaty na tyle, żeby robić w życiu, to co chce, każdy Celerianin też jest wykształcony i obyty towarzysko. Gardzą barbarzyństwem i grubiaństwem, więc nie lubią się z Volenami. Cenią sztukę i literaturę z Mostanii.<br />
Rosterianie - mieszkańcy prowincji Roster to ludzie lekkomyślni, rozpaleni jakby wewnętrznym ogniem, który każe im rzucać spokojne życie i zaciągać się do wojska. Jest to jednak też konieczne z powodu bliskości Wysp Jaszczura, potężnej magokracji. Rosterianie kochają wprost różne używki, dzięki temu mają najzdolniejszych alchemików w całym Nosgoth.<br />
Sindel - Sindel to człowiek wywodzący się z albo Krimindel albo Alesindel. Mają ciemnoniebieską skórę i skośne, nieprzyjemnie żółte oczy. Są niezrównanymi kowalami i rzemieślnikami. Wszelkie cuda skomplikowanego rzemiosła pochodzą właśnie z tych miast. Sindelowie nie są zbytnio lubiani w reszcie Imperium Mostańskiego, jednak zawsze okazuje im się szacunek, bowiem są bardzo wybuchowi, a wtedy się nie kontroluje.</p>
<p>Imperium Mostańskie ma blisko dwadzieścia milionów mieszkańców, złożonych głównie z podanych wyżej narodowości. Są jeszcze grupki elsanów i krasnoludów, jednak ich liczebność ocenia się na sto tysięcy. Żyją w gettach, ale mają wszelkie prawne korzyści obywateli Imperium Mostańskiego. Większość ludzi w bezpośrednim sąsiedztwie miast, w oddalonych bliżej lud dalej miasteczkach i wsiach.</p>
<p>Życie na wsi polega zwykle na uprawie zboża czy warzyw. Właścicielami ogromnych terenów są książęta i baronowie, udostępniający ziemie chłopom i swoim wasalom. Chłopi są uwłaszczeni i cieszą się pełnią praw obywatelskich. W każdej wsi czy też małym miasteczku jest kaplica jakiegoś bóstwa i garnizon wojska.<br />
Zwykłymi rozrywkami chłopów są pijatyki, bijatyki i przedstawienia trup teatralnych. Mieszkający na wsi posiadacze ziemscy czy bogaci kupcy zwykle budują spore rezydencje, które pełne są od wszelakich artystów i zaproszonych gości. Czasami możni urządzają polowanie, co zwykle raduje całą wieś, bo jest kolejną rozrywką.</p>
<p>Życie w pobliżu miast jest niebezpieczne, jest trudne i nieprzyjemne. Przy każdym mieście budują się ludzie biedni, chorzy, ogólnie takich, których nie wpuszcza się do miasta. Tam można trafić na wszelakie przedstawicielstwa deprawacji, demoralizacji, rozbestwienia. Przedmieścia przecięte są zawsze imperialną drogą, której pilnują żołnierze danego miasta. Życie na przedmieściach skupia się na ciągłej walce o przetrwanie w mrocznych zaułkach oraz na sposobach wejścia do miasta. Żyjący na przedmieściach bardzo często łączą się w gangi, które terroryzują tak zwane dzielnice.</p>
<p>Życie w mostańskich miastach jest piękne, spokojne, dostatnie i leniwe. Mostańczycy żyjący w miastach to głównie spokrewnieni z rodem panującym, prominentni kupcy, wszelakie zamorskie osobistości, wielcy posiadacze ziemscy, szefowie kompanii kupieckich oraz magowie, kapłani, krasnoludy i elsanie. Dla tych ostatnich w mieście są wydzielone dwie odległe strefy, w których przedstawiciele tych ras mogą mieszkać między swoimi. W miastach kwitnie kultura i nauka: wszędzie można znaleźć wielkie biblioteki, szpitale, muzea, pracownie alchemiczne. Naczelne miejsce w każdym większym mieście zajmuje amfiteatr, na którym albo odbywają się sztuki albo walki gladiatorów. Liczne szkoły aktorskie, liczne szkoły muzyczne sprawiają, że mostańskie miasta są plejadą życia kulturalnego.</p>
<p><span style="text-decoration:underline;"><span style="font-weight:bold;">Stosunki z innymi państwami na Nosgoth:</span></span></p>
<p>Pokój na Nosgoth sprawił, że Imperium Mostańskie ma niewielu wrogów, a najpoważniejszym z nich jest Zatoka Dwóch Kłów, z którą obecnie prowadzą wojnę. Z Cesarstwem Ameleen łączą ich dobre stosunki i wspólny handel wobec Wolnych Miast i Nosgoth. Z państwami takimi jak Księsto Corster nie utrzymują kontaktów. Za to intensywnie próbują przekonać Księstwo Marl do sojuszu wojennego.<br />
Wojna między Imperium Mostańskim, a Zatoką Dwóch Kłów wprowadzi ogólny chaos. Jest możliwym, że inne państwa również skorzystają na tym konflikcie.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Panteon]]></title>
<link>http://anomandaris.wordpress.com/?p=163</link>
<pubDate>Thu, 08 May 2008 09:21:05 +0000</pubDate>
<dc:creator>Anomandaris</dc:creator>
<guid>http://anomandaris.wordpress.com/?p=163</guid>
<description><![CDATA[Panteon
Nosgothcki panteon od tysięcy lat ulegał ciągłym przemianom. Niektóre z nich były spok]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div class="content"><span style="font-size:200%;line-height:116%;">Panteon</span></p>
<p><span style="font-style:italic;">Nosgothcki panteon od tysięcy lat ulegał ciągłym przemianom. Niektóre z nich były spokojnym wyparciem bóstw, które straciły wyznawców, inne zmiany bywały gwałtowniejsze, co oznaczało pogrążenie niebios i samego Nosgoth w chaosie zniszczenia. W czasie tychże walk życie pokładały miliony istot, od ludzi, krasnoludów i elsanów, po ka’vari, es’lanverów, feniksy czy samych bogów.<br />
Z racji łatwego sposobu na zdobycie boga, rywalizacja ciągle trwa, jednak nie przyjmuje tak apokaliptycznych rozmiarów jak przy zmianach całych panteonów. Takich zmian nie było wiele, ludzka historia pamiętała tylko jedną zmianę – nazwaną później Apokalipsą. Starzy Bogowie tracili wyznawców i wtedy pojawiły się ludzkie Ascendenty, które zażądały ustąpienia z tronów ścieżek. Tamci, jak można się domyślić, nie ustąpili i rozpętała się wojna,która przybrała ogromne rozmiary. Całe królestwa były pustoszone przez Starożytnych i Starych Bogów, jednak w końcu ludzie wygrali. Wygnali bóstwa do Arald Teos, pradawnej ścieżki ciemności, gdzie mieli zostać uwięzieni na wieczność. Wieczność na razie trwa 200 tysięcy lat(bez mała). </span></p>
<p><span style="font-style:italic;">Ścieżki dostępne ludziom:<br />
Arald Tren – ścieżka ciemności.<br />
Arald Nostriss – ścieżka emocji.<br />
Arald Drassgoth – ścieżka ziemi.<br />
Arald Nos – ścieżka cieni<br />
Arald Luxovis – ścieżka światła<br />
Arald Casthress – ścieżka ognia<br />
Arald Moglanvor – ścieżka nieba.</span></p>
<p><span style="font-weight:bold;">Arald Casthress – Ścieżka Ognia, Królestwo Nieprzeliczonych Płomieni, Dominium Agnes. </span></p>
<p><span style="font-weight:bold;">Historia ścieżki:</span><br />
Ludzie poznali Ścieżkę Ognia już za czasów panowania Feniksów na Nosgoth, jednak mogli władać tylko jej stróżówką, odpowiednikiem stworzonym przez Klan Księżyca dla swych niewolników. Okazało się, że ścieżka jest prosta do opanowania i niedługo pojawiło się sporo magów, władających tą ścieżką. Ponad trzysta tysięcy lat zgłębiania tajemnic Arald Casthress dało ludziom wspaniałe opanowanie tej ścieżki.<br />
W dzisiejszych czasach władającymi ścieżki ognia są głównie Czerwoni Magowie, służący Karmazynowemu Królowi, tyranowi Dwóch Kłów.</p>
<p>W Królestwie Nieprzeliczonych Płomieni panują dwa bóstwa:<br />
<span style="font-weight:bold;">Faethor'nuss – Wielki Król Arald Casthress.<br />
Kochanka Ognia – Małżonka Króla Arald Casthress.</span></p>
<p><span style="font-style:italic;">Powyższa dwójka to w zasadzie jedni z najmłodszych bóstw w panteonie, osiągnęli ascendencję przed stoma tysiącami lat, zabijając Płomień i Żar – pożywiając się ich energią. Tron tej ścieżki jest ciągle oblegany przez żądnych potęgi magów różnych ras, jednak do upadku Króla i jego Małżonki bardzo rzadko dochodzi.</p>
<p>Kult Feathor’nussa i Kochanki Ognia w Nosgoth jest bardzo poważany, głównie ze względu na to, że Kochanka Ognia jest również Opiekunką Domowego Ogniska. Wyznają ją głównie prości ludzie, robotnicy, żony, matki dzieci czy chłopi. Natomiast Feathor’nuss jest naczelnym bóstwem Czerwonych Magów, ludności Dwóch Kłów oraz wszelkich wojowników, proszących o szał bitewny.<br />
Kapłani kultu gnieżdżą się w świątyniach, w których naczelne miejsce zajmuje ogromne palenisko, zwykle ustawione na szczycie marmurowych schodów. Kult czasami składa ofiary z ludzi, ale zwykle ze skazańców. Inaczej wyglądają obrzędy dla mężczyzn, a inaczej dla kobiet, głównie z tego powodu, że obrzędy dla mężczyzn prowadzi kapłan, a dla kobiet kapłanka. Również zasady Kościoła Wiecznego Ognia są inne dla obu płci. Mężczyźni mają modlitwy zagrzewające do walki, w każdym przejawie życia codziennego, kobiety zaś uczone są opieki nad domem i wychowania dzieci w duchu walki o swoje.<br />
</span></p>
<p><span style="font-weight:bold;">Arald Nostriss – Ścieżka Emocji, Królestwo Rozpaczy, Dominium Aveth.</span></p>
<p><span style="font-weight:bold;">Historia ścieżki:</span><br />
Ścieżka Emocji była jedną z pierwszych, która objawiła swą moc ludziom. Starożytni władający tą ścieżką byli dla ludzi wielkim oparciem podczas niewoli najpierw Feniksów, a potem es’lanverów. Stare Bóstwa o imionach Miłość, Radość, Euforia i Złość uczyły poprzez swoich kapłanów o dobroci i złu, które czyha na nich za każdym rogiem. W czasie Apokalipsy władzę nad Arald Nostriss przejęli śmiertelnicy, którzy po osiągnięciu Ascendenci przybrali imiona Chciwość, Nienawiść, Złośliwość. Oszczędzili Miłość.</p>
<p>W Dominium Aveth panuje kilka bóstw:<br />
<span style="font-weight:bold;">Chciwość – Herold Arald Nostriss<br />
Złośliwość – Zabójca Arald Nostriss<br />
Nienawiść – Wielki Król Arald Nostriss<br />
Miłość – Służebnica Arald Nostriss</span></p>
<p><span style="font-style:italic;">Bóstwa władające Dominium Aveth są jednym z najpotężniejszych bóstw w panteonie, to oni nawoływali do zbuntowania się przeciwko Starym Bogom i to oni zdobyli po ich pokonaniu największą władzę. Przez dwieście tysięcy lat żelazną ręką rządzili Tronem Emocji, pokonując wszelkich niedoszłych uzurpatorów. Aktualnie poszukują kolejnych źródeł mocy, więc niewykluczona jest wojna w panteonie.</p>
<p>Kult Nostriss jest szeroko rozpowszechniony w całym Nosgoth. Oficjalnie istnieją tylko Świątynie Miłości, jednak powszechnie wiadomo, że większą liczbę wyznawców mają pozostałe bóstwa. Wyznawcami tychże są zbiry, łotry, mordercy, gwałciciele, cała patologia społeczeństw Nosgoth. Kościół Nostriss zwykle wygląda niczym monumentalna świątynia z dawnych czasów(20-50 tys. Lat temu) z zapraszającym wnętrzem i ohydnymi malunkami na sufitach. Malunki jednak zwykle nie są dostrzegane przez zwykłych ludzi, bo są zbyt wysoko i ołtarz Miłości zbyt przyciąga uwagę.</span></p>
<p><span style="font-weight:bold;">Arald Moglanvor – Ścieżka Nieba, Przestworze, Dominium Agradeth.</span></p>
<p><span style="font-weight:bold;">Historia ścieżki:</span><br />
Ścieżka Nieba to stosunkowo nowa ścieżka, której władcy jednak zawsze mieli chłodne podejście do jakichkolwiek poważniejszych wydarzeń w Nosgoth. Rozwaga i determinacja w czekaniu na najlepszy moment przez kilkadziesiąt tysięcy lat dała im naczelną pozycję w Panteonie. Władcy tejże ścieżki generalnie wiedzą o wszystkim i wszystko umieją obrócić na swoją korzyść. Nie istnieją na tyle długo, by pamiętać czasy Apokalipsy, jednak wyciągnęli z niej wnioski i ponoć rozważają ewentualność powtórnego jej nastania.</p>
<p>W Przestworzu panują dwa bóstwa i jeden Ascendent:<br />
<span style="font-weight:bold;">Acronatis – Wielki Król Arald Moglanvor<br />
Kochanka Wiatru – Cesarzowa Arald Moglanvor<br />
Wicher – Herold Arald Moglanvor.</span></p>
<p><span style="font-style:italic;">Acronatis i Kochanka Wiatru od tysięcy lat nie mieszają się w cokolwiek co dotyczy Nosgoth, zajmują się swoim królestwem, które od dawien dawna jest najbezpieczniejszym dominium spośród wszystkich. Magowie bardzo sobie cenią podróżowanie w Przestworzu z racji tego, że nie napadają ich tam żadne ohydne stwory, typowe dla nieludzkich królestw. Przez to wiele magów skrycie wyznaje bóstwa Arald Moglanvor.</p>
<p>Kult Acronatisa i Kochanki Wiatru jest rozpowszechniony głównie w Mostanii, południowym cesarstwie, wiecznie walczącym z Wyspami Jaszczura. W samym Mieście Luster istnieje największa, przeszło dwudziestotysiącletnia, świątynia bóstw Ścieżki Nieba. Kult generalnie nie interesuje się polityką i poszerza wiarę wśród zwykłych ludzi. </span></p>
<p><span style="font-weight:bold;">Arald Tren – Ścieżka Ciemności, Wieczne Caliginis, Dominium Averthness.</span></p>
<p><span style="font-weight:bold;">Historia ścieżki:</span><br />
Ścieżka Ciemności została opanowana przed dwudziestoma tysiącami lat, dlatego też jest najmłodszą i najsłabszą ze wszystkich ścieżek. Przez ten czas, magowie używający tej ścieżki, odkryli że królestwo to jest całkowicie zniszczone w jakiejś niewiadomej wojnie. Tron Ścieżki objął Zarahster – potężny władający, który praktycznie natychmiast znalazł sobie Herold wśród elsanów – Panthosa Alkasara. Wspólnie działając, stworzyli coś w rodzaju stowarzyszenia dla władających tą ścieżką.</p>
<p>W Wiecznym Caliginis panuje jedno bóstwo i jeden Ascendent:<br />
<span style="font-weight:bold;">Zarahster – Wielki Król Arald Tren<br />
Panthos Alkasar – Herold Arald Tren<br />
Zabójca - …</span></p>
<p><span style="font-style:italic;">Zarahster i Panthos cały czas próbują sprawić, by ścieżka stała się bardziej atrakcyjna dla magów. Tysiące istot, głównie demonów, zamieszkujących to królestwo padają pod ich ciosami lub zawierają przymierze z władcami Arald Tren. Swoją drogą, ścieżka jest słaba i może w każdej chwili zostać zaatakowana przez bóstwa Arald Nostriss.</p>
<p>Kult Ścieżki Ciemności nie jest rozpowszechniony z racji tego, że w czasach Apokalipsy to właśnie ta ścieżka dała się najbardziej we znaki Uzurpatorom – ludzkim bogom. Stowarzyszenie nosi nazwę Lavatty. Ponoć liczy ponad 200 członków. Jest głęboko zakonspirowana, jednak wiadomo, że miejscem spotkań jest Nosgoth.</span></div>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Rasy śmiertelne: Krasnoludy]]></title>
<link>http://anomandaris.wordpress.com/?p=161</link>
<pubDate>Thu, 08 May 2008 09:19:06 +0000</pubDate>
<dc:creator>Anomandaris</dc:creator>
<guid>http://anomandaris.wordpress.com/?p=161</guid>
<description><![CDATA[Krasnoludy, Dzieci Gór, Agrathe&#8217;grythci
Wygląd i budowa:
Krasnoludy to masywne stworzenia mi]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight:bold;"><span style="font-size:150%;line-height:116%;">Krasnoludy, Dzieci Gór, Agrathe'grythci</span></span></p>
<p><span style="font-weight:bold;">Wygląd i budowa:</span></p>
<p>Krasnoludy to masywne stworzenia mierzące nieco (lub czasem nawet grubo) ponad dwa metry. Ich muskulatura jest wyraźnie zaznaczona na ciele, choć wprawny obserwator i wykształcony człowiek zarazem mógłby stwierdzić, że różni sie znacznie od ludzkiej. U tych istot każdy mięsień, zamiast rozrastać się na jeden masywny, to w wieku dojrzewania obok niego przyrastają dwa nieco mniejsze, które z tym pierwszym współpracują. Szczęki mają masywne, dobrze umięśnione, a zęby niezwykle twarde, co pozwala im żywić się do samego końca - nigdy nie zostawiać choćby kości po posiłku. Na ich skórze koloru popiołu wyraźnie rysują się wszelkie żyły kryjące się pod skórą. Ich dłonie wykazują się może małą zręcznością, ale za to potężnym ściskiem łamiącym wręcz kości. Co do ubioru - lubują się w wszelkiego rodzaju skórach zwierzęcych, ale też i nierzadko są to skóry ich własnych pobratymców, którzy przegrali z nimi w pojedynku. Ich włosy mają kolor siwy. Dumą jest dla nich zapuszczać brody. Długość brody w ich mniemaniu przelicza się na wiek i doświadczenie krasnoluda. Jeśli w jakimś wypadku któryś z nich taką brodę stracił, to w najlepszym wypadku spadł by na sam dół hierarchii, a w najgorszym - zostałby albo wypędzony, albo pożarty na miejscu przez którychś z niżej stojących krasnoludów. Oczy natomiast mają głęboko osadzone w oczodołach niczym nefrytowe kulki wypatrujące wszędzie wokół możliwości zmiażdżenia czegoś lub kogoś.<br />
<span style="font-weight:bold;"><br />
Pochodzenie:</span></p>
<p>Góry Thaderrak to ojczyzna krasnoludów. Początki ich istnienia nie są dokładnie znane. Pierwsze zapiski pochodzą o pojawieniu się tych barbarzyńskich plemion pochodzą sprzed trzystu tysięcy lat i mówią raczej niejasno o populacji kamiennych ludzi zamieszkującej owe szczyty. Najprawdopodobniej słowo kamienny odnosi się tu do koloru skóry i budowy tych istnych olbrzymów. Nie jest jednak pewnym, że chodzi właśnie o nich. Ogólnie przyjęto, że kronikarz miał na myśli właśnie krasnoludy, jednak wielu historyków spekuluje na ten temat. Najpopularniejsza teoria zaraz po tej wymienionej, to to, że ów zapis mówi nie o istotach z ciała, a dosłownie z kamienia, czyli o istotach ziemi, kamiennych olbrzymach, które do pięćdziesięciu tysięcy lat wstecz również zamieszkiwały te regiony, jednak nieco bardziej w kierunku północnym. Krasnoludy walczyły zaciekle z owymi tajemniczymi stworzeniami, jednak nijak ciało się miało do kamienia. Ci jednak chcąc zachować pokój (lub jego pozory) wezwały wodzów większych plemion na rozmowy pokojowe na co, odstępując od reguły, krasnoludy zgodziły się. Wkrótce po tym wydarzeniu kamienni zniknęli z tamtych okolic nie pozostawiając po sobie najmniejszego śladu.</p>
<p><span style="font-weight:bold;">Hierarchia:</span></p>
<p>Krasnoludzkie ludy dzielą się na plemiona. Spośród nich wszystkich najważniejszymi są Derrizian, który podporządkował sobie inne plemiona, oraz Ther-ghul, Arghrro i Karrakh. Każde plemię posiada swojego wodza, Grusha, którego słuchać musi należący do plemienia. Wyjątkiem tutaj jest wódz Derrizian, zwany Grushghak, który może rozkazywać każdemu z krasnoludów. Samica wodza (bo małżonka w przypadku tych barbarzyńców było słowem wielce nie na miejscu) ma takie same prawa, jak sam wódz. Zdarza się nawet (choć bardzo rzadko), że kobieta zostaje wodzem, w takim wypadku role się odwracają. To mężczyzna dostaje prawa od kobiety. Różnica pomiędzy tymi dwoma stanowiskami jednak różni się tym, że słowo wodza jest ważniejsze od słowa partnera/partnerki (jeśli możemy tak to ująć) i w każdej chwili ten może zgładzić partnera lub partnerkę za nieposłuszeństwo. Aby zostać wodzem trzeba wygrać pojedynek na pięści. Zero zasad, rytualny ring, dwóch krasnoludów przeciwko sobie. Ten, który wygra walkę zazwyczaj pożera swojego przeciwnika na znak siły i tego, że odbiera wrogu jego niegdysiejszą funkcję i potęgę. Czasem jednak może swego przeciwnika oszczędzić. Tak, czy inaczej, wygrany wędruje wyżej, a przegrany na samo dno i musi się liczyć z powszechną utratą szacunku. Jeśli zaś chodzi o samicę takiego wodza (ewentualnie samca) może albo wynieść razem ze sobą swoją uprzednią partnerką (partnera) na przyboczną funkcję, lub korzystać z, hm, usług partnerki, bądź partnera, poprzedniego wodza. W takich wypadkach, jeśli kobieta pokona mężczyznę, który był wodzem, lub na odwrót, mężczyzna kobietę-wodza, często dochodzi do homoseksualizmu, gdyż przejmują osobnika należącego wcześniej do poprzedniego wodza. Jeśli chodzi o hierarchię poniżej wodzów – nie ma konkretnych zasad, jest ona głównie ustalana indywidualnie, ale opiera się zazwyczaj na brutalnych morderstwach, wzajemnych pożeraniu siebie i pokazach siły.<br />
<span style="font-weight:bold;"><br />
Kultura:</span></p>
<p>Kultura w społeczeństwie krasnoludów jest niezwykle uboga. Właściwie jedyne co godne uwagi u tych stworzeń do szamanizm i to do jak wysokiego stopnia doszli co poniektórzy z nich. Magowie krasnoludów skupiają się na Arald Dressgoth, Ścieżce Ziemi, rzadziej już korzystają z ognia. Prawie nigdy z innych ścieżek. Choć szamani krasnoludów przypisują sobie wiele nadprzyrodzonych mocy, jak choćby możliwość rzucania klątw, wróżenia z kości swoich przodków, wywoływania duchów, to jednak jedyną potwierdzoną i namacalną mocą pozostaje magia ziemi. Wszyscy szamani krasnoludów zasługują na szacunek i mają umowny immunitet od całego społeczeństwa – nikt nie może podnieść na żadnego z nich ręki, chyba, że jeden na drugiego, lub w ewentualności jakiej Grushghak zadecyduje o odebraniu tego przywileju konkretnemu szamanowi. Ci magowie często jednak pozostają doradcami Grushów i Grushghaków, gdyż posiadają największą mądrość i najobszerniejszą wiedzę spośród całego gatunku i prawdę powiedziawszy większą szansę miałby zwykły człowiek na dogadanie się z średniej klasy szamanem, niż z którymkolwiek Grushghakiem (nie licząc Knnarvhela Ghor'rre, Knarrvhela Mądrego w języku ludzi, który wyróżniał się ponadprzeciętną mądrością, umiejętnością dyplomacji, a niektórzy nawet mówią, że, o zgrozo, typowo ludzkimi zachowaniami. Ale jakoś musiał zostać wodzem, prawda?)</p>
<p><span style="font-weight:bold;">Stosunek do innych ras:</span></p>
<p>Inne rasy? <span style="text-decoration:underline;">Smakują im.</span> Głównie Elsanie, choć nie pogardzą i żadnym innym mięsem, jeśli jakieś znajdzie się pod ręką, czy to wędrowny handlarz, czy jakaś królewska karawana – nieważne. W końcu mięso, to mięso, prawda? Chyba, że to wyjątkowo stary król, który nijak już nadaje się do spożycia. Wtedy zazwyczaj zabijają i dają swym dzieciom na pożarcie. Ewentualnie zwierzętom, które hodują (jeśli taki hodowca się znajdzie, bo taki krasnolud, który nie zeżre na miejscu zwierzęcia i upilnuje swoją własność przed paszczami innych swych braci musiałby być bardzo... Wyjątkowy). Jedynym miejscem, w którym zachowanie krasnoludów jest inne, to Nosgoth. Mieszkające tam krasnoludy nie żrą mięsa innych humanoidów, gdyż po prostu mieliby kłopoty ze strażami i zostaliby przegnani. Nie zmniejsza to jednak ich niechęci do innych ras, bowiem większość z nich pozostaje nieprzyjemnymi gburami, którzy lubią jakiemuś człowieczkowi, co się napatoczy, sprzedać szturchnięcie czy uderzenie pięści w nos.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Starożytne rasy]]></title>
<link>http://anomandaris.wordpress.com/?p=159</link>
<pubDate>Thu, 08 May 2008 09:16:09 +0000</pubDate>
<dc:creator>Anomandaris</dc:creator>
<guid>http://anomandaris.wordpress.com/?p=159</guid>
<description><![CDATA[Starożytne rasy
Starożytni to nazwa dla wszystkich ras, zamieszkujących Nosgoth przed erą ludzi(]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-size:150%;line-height:116%;"><span style="font-weight:bold;">Starożytne rasy</span></span></p>
<p>Starożytni to nazwa dla wszystkich ras, zamieszkujących Nosgoth przed erą ludzi(patrz Historia i Pierwsza Apokalipsa), jednak uczeni skłaniają się do tego, by nazywać tak wszystkie istoty, których długość życia znacznie przekracza długość życia ludzkiego. Wedle tego rozróżnienia możemy wskazać kilkanaście ras Starożytnych, które albo dawno opuściły ten świat, albo przeniosły się na tereny niedostępne dla ludzi.</p>
<p>Nie jest dokładnie znane kiedy i w jaki sposób rasy te znalazły się w Nosgoth, jednak z podań es'lanverów można wywnioskować, że pojawili się tu przed przeszło milionem laty. Es'lanverzy jednak, pomimo całej swojej wiedzy, nie mieli pojęcia kto i w jaki sposób stworzył Nosgoth, więc można przyjmować, że istnieją byty jeszcze bardziej pradawne niż Starożytni.</p>
<p><span style="font-weight:bold;">Es'lanverzy, Dzieci Szczęścia, Powiernicy Wiedzy</span></p>
<p>O Dzieciach Szczęścia niewiele wiadomo, ważne natomiast jest, że już ich w Nosgoth nie ma. Po Apokalipsie zwyczajnie zniknęli, zostawiając wszystkie swoje miasta, zdobycze technologiczne i kulturalne. Pomimo nienawiści jaką ludzie darzą Es'lanverów wiele im zawdzięczają np. język, projekty budynków wyjątkowo odpornych na zniszczenia, sposoby wytapiania stali i innych stopów metali i wiele innych umiejętności. I choć uczyli ludzi tylko dlatego, żeby mogli oni lepiej im służyć, to w końcu ludzie wykorzystali ich wiedzę przeciwko im samym. Tajemnicą jest gdzie się podziali po Apokalipsie, choć ludzcy uczeni sugerują, że wszystkich wybito, co do nogi.<br />
O Powiernikach Wiedzy można powiedzieć niewiele, poza tym, że każdy członek tej rasy był leniwym próżniakiem, polegającym w głównej mierze na swoim nadzwyczajnym szczęściu. Nie bez kozery nazywano ich Dziećmi Szczęścia. Gdy członek tej rasy podnosił kamień z drogi i mówił, że rzuci w przeciwległą stronę do Ciebie i Cię trafi, to tak było. Kamień zwykle był kilka razy potrącany przez ptaki, poruszany przez wiatr, ale zawsze docierał do celu. Ich szczęście było legendarne, nawet dzieci es'lanverów mogły pokonać najlepszego ludzkiego fechmistrza, dlatego, że ten się nagle potknął i upadł na ich ostrze. To jednak było też ich największym przekleństwem. Es'lanverzy były istotami nieskończenie leniwymi, zdobywanie nowych umiejętności przychodziło im z ogromną łatwością, ale nigdy nie rozwijali ich. Starczało im to, co mieli. Głównie przez to przegrali z ludźmi, którzy wykorzystali ich największą słabość - pewność siebie - przeciwko im samym. I choć szczęście dopisywało tym Starożytnym, to z powodu lenistwa i poczucia pewnej wygranej, przegrali z determinacją ludzi.</p>
<p>Dzieci Szczęścia byli wysokimi humanoidami o ostrych twarzach i głęboko osadzonych, przenikliwych, szarych oczach. Ponoć byli tacy, którzy mieli oczy innego koloru, ale nie ma na to żadnych dowodów. Ich orle twarze zdobiły wąskie wysokie nosy i uwypuklone wały nadoczodołowe. Nigdy nie spotkano Dziecka Szczęścia, które nie byłoby szczupłe i gibkie. Zwykle nosili długie, zaplatane w maleńkie warkoczyki włosy koloru stali.<br />
Głowa es'lanverów z grubsza przypominała ludzką, ale była wypukła w części potylicznej. Nie wiadomo jak to zaważało na ich umiejętnościach. Ich uszy były zniekształcone i praktycznie bezużyteczne, jednak byli urodzonymi poliglotami - nikt nie wie dlaczego. Wąskie, blade wargi ukrywały szeregi kłów. Nie posiadali siekaczy czy trzonowców, tylko kły.</p>
<p><span style="font-weight:bold;">Ka'vari, wampiry, Złodzieje Życia</span></p>
<p>Ka'vari, podczas Apokalipsy, trzymali na Nosgoth swoje żelazne szpony, terroryzując ludność i polując na kogo popadnie. Mało kto mógł dorównać wampirom wściekłością i zaciekłością, gdy musieli tłumić raz po raz wybuchające powstania. Przez kilka miesięcy Apokalipsy z uprzejmych gospodarzy, którzy sycili się krwią niewolników czy tych, którzy polubili Pocałunek i wysublimowane poczucie rozkoszy, które ponoć doświadczali, przeistoczyli się w tyranów, wiecznie niespokojnych, że coś zagrozi ich egzystencji. Ich niepokój sięgnął zenitu, gdy dowiedzieli się o zmierzającej w ich stronę armii Es'lanverów. Złodzieje Życia pod przewodnictwem Caine'a uderzyli na tłumy buntowników i zgładzili prawie jedną czwartą miasta. Podporządkowali sobie pozostałych i czekali na oblężenie przez jakąkolwiek armie. Nic takiego się nie mogło zdarzyć, bo nastąpił wtedy Upadek Starych Bóstw. Wedle zasady "moc przyciąga moc" w Nosgoth, gdzie spadł Verthisyan, Pan Ziemi, zaroiło się od ludzkich uzurpatorów, którzy w przeciągu kilkunastu dni spacyfikowali miasto, przejmując jego esencję. Przy okazji też wyrżnęli większość wampirów.<br />
Resztki, które zdołały się uratować, nadal gdzieś ukrywają sie na Nosgoth, jednak nie są na tyle silni, by spróbować otwarcie wystąpić przeciwko ludziom.</p>
<p>Złodzieje Życia są wysocy i chudzi, jednak niesamowicie żylaści. Ich oczy gorzeją czerwonym blaskiem, który albo jaśnieje albo ciemnieje w zależności od przeżywanych emocji i ilości krwi śmiertelnych, płynących w ich żyłach. Grube, potężne kości jarzmowe i lekko niebieska skóra sprawiają, że twarze wampirów przypominają obrazki potworów z książek dla dzieci. Posiadają ludzkie uzębienie za wyjątkiem kłów, które są trupio białe i bardzo długie.<br />
Zwykle byli całkowicie łysi, czaszki pokrywali tatuażami w ich własnym języku, który niestety nie został nigdy przez ludzi odczytany - głównie z tego powodu, że gdy Ka'vari umierają to zamieniają się w popiół. Ponoć istnieje możliwość stania się Ka'vari, ale ona również nie jest znana ludziom czy innym śmiertelnym rasom.</p>
<p><span style="font-weight:bold;">Tesnastrale, Strażnicy Równowagi, Regulatorzy</span></p>
<p>Tesnastrale to najbardziej tajemnicza ze wszystkich starożytnych ras. Znani są tylko z nazwy i pewnego podania Es'lanverów o nazwie "O wrogach i sposobie ich zwalczania". Niestety nie zachował się ani jeden egzemplarz tego dzieła. Wnioskując z nazw tej rasy, można wnioskować, że ich głównym zadaniem jest zachowanie równowagi między siłami "zła" i "dobra" w Nosgoth, jednak albo "zło" i "dobro" jest w jak najlepszej równowadze, albo ta rasa zwyczajnie już przestała istnieć. Niektórzy skłaniają się do twierdzenia, że to odłam rasy Es'lanverów, którzy zbuntowali się przeciwko swoim braciom, jednak nie ma na to żadnych dowodów.</p>
<p>Tesnastrale nie pozostawili po sobie żadnych śladów na Nosgoth.</p>
<p><span style="font-weight:bold;">Feniksy, Dzieci Ognia, Cast'nosrule</span></p>
<p>Feniksy to rasa, która zdominowała przed Apokalipsą południową część całego Nosgoth, władali ogromnymi obszarami, na których mieszkały koczownicze plemionami nomadów(głównie Sarathorów, Nosthararów, Gernadorów i Thesnalothów). Dzieci Ognia opuszczały szczyty swoich gór, od razu potem jak działalność wulkaniczna w danych łańcuchach górskich zmniejszała się. Lecąc na południe Nosgoth, obracali w niewolników przedstawicieli wyżej wymienionych plemion, tworząc dzięki nim państwo, którego nazwa niestety nie przetrwała do naszych czasów. Wiadomo jednak, że podobnie jak inne starożytne rasy, wysługiwały się ludźmi, by to oni wznosili ich ogromne miasta(słowo ogromne tyczy się wysokości nie rozległości miast), w których Feniksy razem ze swoimi niewolnikami mieszkali. Warto zauważyć, że niewolnicy Cast'nosruli byli najlepiej traktowani ze wszystkich - ta starożytna rasa uczyła ich magii i wielu przydatnych umiejętności. Dzięki właśnie nim, rozpowszechniono w Nosgoth ścieżkę ognia, Arald Casthress, która w wyniku niekończących sie wojen po Apokalipsie zyskała na popularności we wszystkich cesarstwach/imperiach/królestwach, jakie istniały na przestrzeni tysiącleci.</p>
<p>Wygląd tej rasy doskonale się zachował w pamięci ludzi, choć od wieków nie widziano żadnego przedstawiciela Dzieci Ognia. Feniksy były wysokimi(ponad pięciometrowymi) ptakami o ogromnej rozpiętości płomiennych, nieustannie gorących skrzydeł koloru głębokiej czerwieni, przechodzącej w ostry oranż i karmazyn. Wyjątkowo stare osobniki tej rasy miewały pióra barwy kolorów tęczy, jednak takich można było policzyć na palcach jednej ręki. Dzioby miały barwy złota i twardości, której nie można było spotkać u żadnych metali czy stopów tychże. Dzioby zabitych Feniksów były kiedyś warte fortunę, teraz są zwyczajnie bezcenne(wiadomo, że w Nosgoth znajduje się kolekcja sześciu dziobów Dzieci Ognia, jednak nikt nie wie w czyim posiadaniu się znajduje).</p>
<p>Feniksy były największymi oszustami wśród wszystkich ras Nosgoth, wielokrotnie zakładały się z Dziećmi Szczęścia o różne rzeczy, w tym nierzadko tak poważne, jak władania całymi milionami ludzi i innych podrzędnych ras. Zostawiły po sobie, zanim tajemniczo zniknęły bezpośrednio przed Apokalipsą, dwa ogromne miasta - Czerwony Kieł i Mały Kieł - usytuowane przy Zatoce Kłów, na dalekim południu, blisko Archipelagu Aileeness.</p>
<p><span style="font-weight:bold;">Noth'rule/Noth'rule Cesarscy, Skvylendzi, Gevoncja </span></p>
<p>Gevoncja to najbardziej poznana z ras starożytnych, głównie z tego powodu, że ona zjawiła się dopiero po Apokalipsie. Pojawienie się Skvylendów na Archipelagu Aileeness było szokiem dla tubylców, którzy natychmiast zostali podbici i zniewoleni. Nieliczni, którym udało się uciec opowiadali o ogromnych miastach w środku dżungli, zbudowanych z ogromnych kamiennych bloków i przerażających władców niewolników. Wyspy Archipelagu Aileeness wielokrotnie były szturmowane przez rozmaite cesarstwa czy imperia, jednak nigdy nie udało sobie poradzić z Noth'rulami.</p>
<p>Noth'rule to istoty pod względem fizycznym idealnie przystosowane do walki. Ich mniejsi bracia - Noth'rule Cesarscy - przewyższają ich za to zmysłem taktycznym.Skvylendzi wygląda jak trzy i pół metrowi ludzie z trupio zieloną skórą i zwierzęcym pyskiem, wypełnionym ostrymi potrzaskanymi zębami. Zęby tym stworzeniom odrastają w krótkim czasie, lecz są niezwykle kruche. Tkanka kostna otacza kończyny Gevoncjów, nie blokując w żaden sposób stawów kulistych, co daje Noth'rulom możliwość wyginania kończyn we wszystkie strony.<br />
Włókna mięśniowe Noth'ruli mogą rozciągać się do niezwykłych rozmiarów czy to zmniejszać do minimum podczas ułamka sekundy. Zwykle pokryci są ogromną masą mięśni, jednak gdy tego potrzebują to mogą je skurczyć do minimum. Gevoncja są wyjątkowo szybkie.<br />
Noth'tule Cesarscy to jedyni przedstawiciele tej rasy, którzy przejawiają inteligencję przewyższającą ludzką. Zawdzięczają to dodatkowym płatom skroniowym i potylicznym. Ich zdolności do powiększania i zmniejszania mięśni są ograniczone, co czyni z nich słabszych wojowników. Zachowali naturalną budowę stawów swoich większych braci.<br />
Pomimo mniejszych rozmiarów są wyśmienitymi wojownikami, umiejącymi wykorzystać swoją inteligencję w walce. Wspaniale dowodzą małymi, góra trzydziestoosobowymi oddziałami, przy dowodzeniu większej liczby żołnierzy, zwyczajnie się gubią.</p>
<p>Zamieszkują Archipelag Aileeness, gęsto porośnięty lasami tropikalnymi, dzięki którym jeszcze żadne państwo nie podbiło tego narodu.</p>
]]></content:encoded>
</item>

</channel>
</rss>
