<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><!-- generator="wordpress.com" -->
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	>

<channel>
	<title>ludologia &amp;laquo; WordPress.com Tag Feed</title>
	<link>http://wordpress.com/tag/ludologia/</link>
	<description>Feed of posts on WordPress.com tagged "ludologia"</description>
	<pubDate>Sun, 12 Oct 2008 08:14:38 +0000</pubDate>

	<generator>http://wordpress.com/tags/</generator>
	<language>en</language>

<item>
<title><![CDATA[LinkoGRAfia (31)]]></title>
<link>http://altergranie.wordpress.com/?p=285</link>
<pubDate>Mon, 21 Jul 2008 15:24:53 +0000</pubDate>
<dc:creator>louvette</dc:creator>
<guid>http://altergranie.pl.wordpress.com/2008/07/21/linkografia-31/</guid>
<description><![CDATA[14-20 lipca:

The End of Gamers (Edge). To jeden z tych tekstów, pod którymi mogłabym podpisać s]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>14-20 lipca:</p>
<ul>
<li><a href="http://www.edge-online.com/blogs/the-end-gamers" target="_blank">The End of Gamers (Edge)</a>. To jeden z tych tekstów, pod którymi mogłabym podpisać się obiema rękami. Co więcej - chciałabym, by przeczytał go uważnie każdy, kto kiedykolwiek zastanawiał się nad tym, czym są i czym mogą być gry. Ian Bogost pisze prosto i dobitnie o tym, że siła danego medium tkwi przede wszystkim w różnorodności funkcji, jakie może spełniać. Warto, naprawdę warto przeczytać i podesłać znajomym, nawet nie-graczom - i niech tytuł nikogo nie odstraszy :)</li>
<li><a href="http://wiedzaiedukacja.pl/archives/1295" target="_blank">Subkreacja wtórnego świata gier (Wiedza i Edukacja)</a>. Przetłumaczony na polski artykuł duńskiego ludologa Larsa Konzacka. Tolkienowska idea subkreacji (zdolności człowieka do tworzenia wyobrażonych światów) i jej zastosowanie przy projektowaniu gier.</li>
<li><a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/3727/redefining_game_narrative_.php" target="_blank">Redefining Game Narrative: Ubisoft's Patrick Redding On Far Cry 2 (Gamasutra)</a>. Długi i ciekawy wywiad z twórcą odpowiedzialnym za narrację w kontynuacji jednej z najsłynniejszych gier na PC ostatnich lat, Far Cry. Ciekawy choćby dlatego, że pierwsza część z głęboką, oryginalną opowieścią miała raczej niewiele wspólnego - tym razem zamierzenie jest ambitne: wysłać gracza w podróż do przysłowiowego serca ciemności. Sporo ciekawych spostrzeżeń o scenariuszach do gier, sposobach na wywołanie immersji i nierozdzielanie rozgrywki na oglądanie scenek i granie właściwe. Mowa jest nawet, co przy okazji FPS-a może zaskakiwać, o produkcjach takich jak <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Fa%C3%A7ade_%28interactive_story%29" target="_blank">Facade</a> czy <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/FlOw" target="_blank">fl0w</a>.</li>
<li><a href="http://gamedev.sessions.edu/inspiration/art/" target="_blank">Art? (Notes on Game Dev)</a>. <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Chris_Crawford_%28game_designer%29" target="_blank">Chris Crawford</a> nie tyle o tym, czy gry są czy też nie są sztuką, co o kwestiach, na jakie powinniśmy brać poprawkę porównując je z innymi przejawami twórczości: konieczności pracy zespołowej i sporych budżetach, które ograniczają kreatywność.</li>
<li><a href="http://versusclucluland.blogspot.com/" target="_blank">Versus CluClu Land</a>. Nowy, zaledwie kilkutygodniowy blog, ale zapowiada się bardzo ciekawie: dotychczasowe wpisy m.in. o podobieństwach gier typu sandbox z jazzem i o regułach gier z punktu widzenia filozofii Kanta (sic). Brzmi górnolotnie, ale pisane jest bez zbytnich komplikacji.</li>
</ul>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Ludologia vs. narratologia na wesoło]]></title>
<link>http://altergranie.wordpress.com/?p=262</link>
<pubDate>Thu, 10 Jul 2008 10:54:24 +0000</pubDate>
<dc:creator>louvette</dc:creator>
<guid>http://altergranie.pl.wordpress.com/2008/07/10/ludologia-vs-narratologia-na-wesolo/</guid>
<description><![CDATA[Spory akademickie mają to do siebie, że rzadko są emocjonujące dla kogokolwiek poza badaczami, k]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Spory akademickie mają to do siebie, że rzadko są emocjonujące dla kogokolwiek poza badaczami, którzy biorą w nich udział. Z nauką o grach nie jest inaczej. Najsłynniejszy z nich - <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Game_studies#Ludology_and_narratology" target="_blank">spór między zwolennikami podejścia ludologicznego i zwolennikami podejścia narratologicznego</a> - rozgorzał pod koniec lat 90., gdy dyscyplina zaczynała się kształtować i ucichł parę lat później, gdy Gonzalo Frasca opublikował artykuł pod wiele mówiącym tytułem <a href="http://www.ludology.org/articles/Frasca_LevelUp2003.pdf" target="_blank">Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took place</a>. Okazało się, że spór był cokolwiek sztuczny, a jedno podejście wcale nie wyklucza drugiego. Krótko mówiąc, stało się jasne, że gry można "czytać" tak samo, jak inne media narracyjne, jednocześnie nie zaniedbując badań nad ich mechaniką i rozgrywką.</p>
<p>Zanim jednak spojrzymy z pobłażaniem na naukowców, którzy pogubili się w uprzedzeniach, nie potrafili zrozumieć swoich intencji i stracili kilka lat na dojście do oczywistości, warto uświadomić sobie, że tak naprawdę nigdy nie była to debata ani niepotrzebna, ani wyłącznie akademicka. Żeby to zrozumieć, wystarczy posłuchać rozmów samych graczy lub poczytać ich dyskusje w internecie - tam cały czas zderzają się racje tych, którzy przedkładają narrację nad akcję lub na odwrót. W prostych słowach, bez całego naukowego aparatu pojęciowego, toczą się rozmowy o tym, co dla kogo w grach jest ważniejsze i dlaczego. Podobne dyskusje nie należą też do rzadkości w środowisku ludzi, którzy tworzeniem gier zajmują się zawodowo.</p>
<p>Tak czy inaczej, warto czasem spojrzeć na całą sprawę z dystansu i z przymrużeniem oka. Tak też uczynił jeden z redaktorów znanego internetowego magazynu PopMatters poświęconego szeroko rozumianej popkulturze. Tekst zatytułowany <a href="http://www.popmatters.com/pm/blogs/post/60566/the-great-divorce/" target="_blank">The Great Divorce</a> jest stylizowanym na monolog fabuły zapisem jej rozwodu z grami. Rzecz jest lekka i zabawna, a to cytat na zachętę:</p>
<blockquote><p>You always do that! Everything has to be a score or a strategy. It’s not like you’ve never cheated on me before. I’ve seen you with those fancy visual graphics cards. “Oh what will plot care, I’m fun and you look good.” You think I don’t hear that kind of stuff? You think it doesn’t hurt me? Literature and I go way back. She’s kind, she doesn’t complain about my linearity, she doesn’t…oh, come back! Of course I think you’re art! I didn’t mean it like that.</p></blockquote>
<p>Przy okazji przytaczam też poważniejszy, ale nie mniej obrazowy przykład przedstawienia opozycji narracja - akcja. Tym razem użyto metafory meczu piłkarskiego. Pochodzi ona z książki Mirosława FIliciaka <a href="http://www.waip.com.pl/index.php/waip/waip/serie_wydawnicze/cyberkultura_internet_spoleczenstwo/wirtualny_plac_zabaw_gry_sieciowe_i_przemiany_kultury_wspolczesnej" target="_blank">Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej</a>:</p>
<blockquote><p>Dla biernego widza zajmującego miejsce na trybunach, mecz układa sie w historię - ma swój początek i finał, oddzielone okresem wzlotów i upadków obu drużyn. Jednak w wypadku gier wideo nie jesteśmy widzami na trybunach. Jesteśmy piłkarzami - sami mamy wpływ na przebieg rozgrywki, wiec powinniśmy przyjąć perspektywę zawodników biegających po murawie. A to, czego doświadcza piłkarz podczas meczu, nie daje się sprowadzić do prostej historyjki. Reasumując: choć ciąg znaków tworzony w trakcie gry daje często efekt podobny do narracji, to nie można na niego patrzeć tylko w kategoriach efektu.</p></blockquote>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[LinkoGRAfia (24)]]></title>
<link>http://altergranie.wordpress.com/?p=215</link>
<pubDate>Mon, 26 May 2008 12:11:01 +0000</pubDate>
<dc:creator>louvette</dc:creator>
<guid>http://altergranie.pl.wordpress.com/2008/05/26/linkografia-24/</guid>
<description><![CDATA[Drugi i niestety ostatni z długich majowych weekendów już za nami, a tymczasem nazbierało się s]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Drugi i niestety ostatni z długich majowych weekendów już za nami, a tymczasem nazbierało się sporo ciekawej lektury (plus jeden filmik). Polecam linkoGRAfię za okres 19-25 maja:</p>
<ul>
<li><a href="http://wiedzaiedukacja.pl/archives/861" target="_blank">Kultura Maniaków. Trzecia kultura manipulacji (Wiedza i Edukacja)</a>. Lars Konzack, jeden z czołowych ludologów, o genezie i kształtowaniu się kultury maniaków (w oryginale po prostu geeków) - nie tylko w odniesieniu do graczy komputerowych.</li>
<li><a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/3589/women_in_games_the_gamasutra_20.php" target="_blank">Women in Games: The Gamasutra 20</a>. Dwadzieścia najważniejszych kobiet pracujących dziś w branży gier według serwisu Gamasutra. Przy okazji: podobna <a href="http://www.next-gen.biz/index.php?option=com_content&#38;task=view&#38;id=3783&#38;Itemid=2" target="_blank">lista</a> sporządzona przed dwoma laty przez serwis Next-Gen.biz (jest na niej jedna Polka :)</li>
<li><a href="http://www.slate.com/id/2191295" target="_blank">Solitaire-y Confinement (Slate)</a>. Artykuł o fenomenie windowsowego Pasjansa, "ulubionej rozrywce biurowych obiboków i intelektualnym placu zabaw dla cymbałów" - w jaki sposób wpłynął na to, jak żyjemy i pracujemy?</li>
<li><a href="http://www.gamesetwatch.com/2008/05/opinion_the_beautiful_mundanit.php" target="_blank">The Beautiful Mundanity Of GTA IV (GameSetWatch)</a>. Pochwała przyziemności i szarości w grach: felieton dotyczy co prawda GTA IV, ale można odczytywać go również jako głos w sprawie roli nieoczywistych środków wyrazu w budowaniu wiarygodności świata gry.</li>
<li><a href="http://antygry.blox.pl/2008/05/Jak-kulturalnie-nie-lubic-GTA.html" target="_blank">Jak kulturalnie nie lubić GTA (AntyGry)</a>. Bioforger, autor bloga AntyGry, wykłada swoją opinię o serii - niezależnie od tego, czy się zgadzamy, czy nie, zawsze dobrze poznać zdanie myślącego gracza. Tekst zainspirowany podwójnym spojrzeniem na GTA IV zamieszczonym w piątkowym dodatku kulturalnym do "Dziennika", do którego zlinkować niestety nie sposób... ale zawsze są biblioteki i salony prasowe.</li>
<li><a href="http://www.wegame.com/watch/SPORE_Science_Exclusive_new_video/" target="_blank">The Science of Spore (WeGame.com)</a>. Oj, trudno nie niecierpliwić się oczekując na tę <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Spore_%28video_game%29" target="_blank">grę</a>. W polecanym filmiku jej główny projektant, a zarazem zasłużony wizjoner branży gier Will Wright opowiada o tym, w jaki sposób osiągnięcia współczesnej nauki zainspirowały go do wprowadzenia konkretnych rozwiązań w rozgrywce.</li>
</ul>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[LinkoGRAfia (13)]]></title>
<link>http://altergranie.wordpress.com/?p=160</link>
<pubDate>Mon, 03 Mar 2008 14:27:19 +0000</pubDate>
<dc:creator>louvette</dc:creator>
<guid>http://altergranie.pl.wordpress.com/2008/03/03/linkografia-13/</guid>
<description><![CDATA[Po kilku dniach odświeżającej (jak by nie było) komputerowo-internetowej absencji zapraszam do k]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Po kilku dniach odświeżającej (jak by nie było) komputerowo-internetowej absencji zapraszam do kolejnej edycji linkoGRAfii (25 lutego - 2 marca). Po raz pierwszy podaję w niej linki do tekstów, lektura których ze względu na konieczność nadrobienia rozmaitych zaległości wciąż jest przede mną, nie biorę więc pełnej odpowiedzialności za ich jakość ;) Tradycyjnie zachęcam też do dzielenia się linkami do znalezionych w sieci ciekawych artykułów czy wpisów.</p>
<ul>
<li><a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/3559/the_art_of_games.php" target="_blank">The Art Of Games (Gamasutra)</a>. Odpowiedź na <a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/3536/the_arty_party.php">artykuł</a> dotyczący sensu traktowania gier jako sztuki, który polecałam dwa tygodnie temu.</li>
<li><a href="http://journal.fibreculture.org/issue11/issue11_suominen.html" target="_blank">The Past as the Future? Nostalgia and Retrogaming in Digital Culture (Fibreculture)</a>. Naukowo o nostalgii za starymi grami i całej kulturze otaczającej to zjawisko.</li>
<li><a href="http://eludamos.org/index.php/eludamos/issue/view/4/showToc" target="_blank">Eludamos. Journal for Computer Game Culture. Vol.2, No 1 (2008)</a>. Najnowszy numer (właściwie dopiero drugi) międzynarodowego e-czasopisma naukowego o grach. Oj, czytania a czytania.</li>
<li><a href="http://www.escapistmagazine.com/features/issue/138" target="_blank">Group Play (The Escapist)</a>. Najnowszy numer sieciowego tygodnika The Escapist w całości poświęcony graniu jako aktywności społecznej.</li>
<li>Na zakończenie ciekawostka - nowiutki polski <a href="http://punkstyler.wordpress.com/" target="_blank">blog</a> poświęcony e-sportowi. E-sport to ważna część składowa kultury grania, choć dla mnie osobiście średnio interesująca - tak czy inaczej, powstanie bloga jest niewątpliwie warte odnotowania.</li>
</ul>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Konferencja PTBG (częściowo) w formie audio]]></title>
<link>http://altergranie.wordpress.com/?p=159</link>
<pubDate>Mon, 25 Feb 2008 19:53:45 +0000</pubDate>
<dc:creator>louvette</dc:creator>
<guid>http://altergranie.pl.wordpress.com/2008/02/25/konferencja-ptbg-czesciowo-w-formie-audio/</guid>
<description><![CDATA[Na łamach wortalu naukowo-edukacyjnego Wiedza i Edukacja opublikowano przed kilkoma dniami pliki mp]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Na łamach wortalu naukowo-edukacyjnego <a href="http://wiedzaiedukacja.pl/" target="_blank">Wiedza i Edukacja</a> opublikowano przed kilkoma dniami <a href="http://wiedzaiedukacja.pl/archives/category/ludologia" target="_blank">pliki mp3</a> z zapisem kilku wystąpień z trzeciej konferencji Polskiego Towarzystwa Badania Gier z cyklu "Kulturotwórcza rola gier", która odbyła się w Poznaniu w listopadzie ubiegłego roku. Myślę, że zainteresowanych naukową refleksją nad grami nie trzeba specjalnie namawiać do zapoznania się z nimi, a ostatecznie przekonać do tego powinny same tytuły wystąpień: Games 2.0 jako próba konstrukcji społeczno kulturowego perpetuum mobile (mgr A. Klimczuk), Gry komputerowe jako apoteoza konsumpcjonizmu (na przykładzie Desperate Housewives: The Game) (mgr A. Jankowska), Edukacyjna funkcja gier w dobie "cywilizacji zabawy" (dr A. Surdyk), Gry i płeć: ludologia z perspektywy gender (dr M. Filiciak).</p>
<p>Przy okazji: słuchanie nagrań wystąpień można uzupełnić oglądaniem <a href="http://picasaweb.google.pl/hellblazer.highwater/PTBGPozna2425XI2007" target="_blank">zdjęć</a> i lekturą <a href="http://www.kulturaihistoria.umcs.lublin.pl/archives/953" target="_blank">sprawozdania</a> z konferencji.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Będzie się działo (ludologicznie)]]></title>
<link>http://altergranie.wordpress.com/2007/11/16/bedzie-sie-dzialo-ludologicznie/</link>
<pubDate>Fri, 16 Nov 2007 12:06:21 +0000</pubDate>
<dc:creator>louvette</dc:creator>
<guid>http://altergranie.pl.wordpress.com/2007/11/16/bedzie-sie-dzialo-ludologicznie/</guid>
<description><![CDATA[Na styczeń planowany jest specjalny, poświęcony tematyce ludologicznej numer wydawanego przez Ins]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Na styczeń planowany jest specjalny, poświęcony tematyce ludologicznej numer wydawanego przez Instytut Kulturoznawstwa UMCS internetowego czasopisma <a href="http://www.kulturaihistoria.umcs.lublin.pl/czasopismo" target="_blank">Kultura i Historia</a>. Z przyjemnością o tym informuję, bo z pewnością będzie co czytać (sama również zamierzam napisać artykuł), a i polskie piśmiennictwo teoretyczne o grach się wzbogaci. Gdyby ktoś z czytających te słowa zechciał wziąć udział w przedsięwzięciu, zapraszam w imieniu redaktorów czasopisma, przekazując szczegółowe informacje na temat planowanej publikacji:</p>
<p>---</p>
<p>„Kultura i Historia" - numer specjalny pt. „Ludologia i gry komputerowe"</p>
<p>Celem planowanego numeru jest próba zdefiniowania funkcji gier komputerowych we współczesnej kulturze i społeczeństwie. Chcemy przeanalizować w jaki sposób gry komputerowe skorelowane są z przeobrażeniami współczesnej kultury, a niejednokrotnie same je wywołują. Jednocześnie chcemy dokonać analizy i przeglądu metod i teoretycznych kategorii, adekwatnych do analizowania współczesnych gier (nie tylko  komputerowych). Pozwoli to na próbę odpowiedzi na pytanie czy możemy współcześnie mówić, jak chcą niektórzy badacze, o nowej gałęzi badań humanistycznych czyli ludologii dziedzinie powołanej specjalnie do analizowanie gier i zabaw.</p>
<p>Gry komputerowe i ludologia jak współcześnie się zauważa, obejmują swoją problematyką liczne pola intelektualnej refleksji współczesnej humanistyki. Dlatego też do udziału w planowanym numerze zapraszamy przedstawicieli wszystkich dziedzin współczesnych nauk humanistycznych i społecznych:  kulturoznawców, medioznawców, socjologów, psychologów, pedagogów, filozofów, filologów, politologów, historyków i innych. Interdyscyplinarność naszego przedsięwzięcia pozwoli zwrócić uwagę na wieloaspektowość poruszanej problematyki.</p>
<p>Problematyka:<br />
I.	Teoria i metody badania gier<br />
II.	Ludologia wśród dziedzin współczesnej humanistyki<br />
III.	Ludologia i narratologia - konflikt czy kooperacja?<br />
IV.	Funkcje i role gier we współczesnej kulturze<br />
V.	Gry komputerowe w kulturze konwergencji<br />
VI.	Gry komputerowe i inne media<br />
VII.	Czy gry komputerowe mogą być poważne?<br />
VIII.	Sposoby kreowania tożsamości w grach komputerowych<br />
IX.	Perspektywy rozwoju gier komputerowych<br />
X.	Antropologiczne aspekty gier - kreowanie znaczeń w działaniu<br />
XI.	 Społeczności graczy - ponowoczesna forma przynależności<br />
XII.	Gry komputerowe a problem przemocy<br />
XIII.	Gry komputerowe i płeć<br />
XIV.	 Gry komputerowe jako forma komunikacji </p>
<p>INFORMACJE OGÓLNE</p>
<p>Uprzejmie prosimy o przesłanie tekstów artykułów do 3 stycznia 2008 roku na adres e-mail: radoslawbomba@gmail.com (Wszelkie pytania prosimy również kierować pod wskazany adres.) Z racji internetowego charakteru naszego czasopisma nie przewidujemy limitu stron artykułu.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Killzone rządzi, Killzone radzi...]]></title>
<link>http://thesinned.wordpress.com/2007/07/12/killzone-rzadzi-killzone-radzi/</link>
<pubDate>Thu, 12 Jul 2007 08:07:35 +0000</pubDate>
<dc:creator>thesinned</dc:creator>
<guid>http://thesinned.pl.wordpress.com/2007/07/12/killzone-rzadzi-killzone-radzi/</guid>
<description><![CDATA[Killzone rządzi, Killzone radzi, Killzone nigdy Was nie zdradzi. I wszystko byłoby pięknie i cudo]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><em>Killzone rządzi, Killzone radzi, Killzone nigdy Was nie zdradzi</em>. I wszystko byłoby pięknie i cudownie, wręcz idealnie, gdyby nie było całkowicie na odwrót.</p>
<p>Kiedy developerzy prezentują swoje gry, chcą aby wyglądały najlepiej, nie tylko pod względem estetycznym, ale też merytorycznym. Czasem dorzucą ideologię, czasem zasugerują, że gra będzie <strong>rewolucyjna</strong>. Częściej jednak po prostu <strong>ubarwią grafikę</strong>, tak żeby wywoływała ochy i achy, najlepiej taką renderowaną, a nie liczoną w czasie rzeczywistym, jeszcze lepiej - nie zdradzając czy to render czy <em>realtime</em>. Nie piszę tylko o przypadku <strong>Killzone 2</strong>, lecz wielu, wielu innych gier, niekoniecznie takich, które na początku dostawały rendery (jak <strong>Motorstorm</strong>), ale również były przedstawiane jako takie o świetnym systemie rozgrywki (np. <strong>Assassin's Creed</strong>). Typowy gracz łyknie takie coś od razu i zakocha się w danej produkcji. I tylko tyle trzeba developerom i wydawcy.</p>
<p>Marketing skierowany do <strong>mas</strong> jest tak prosty: wpierw zaprezentować przebarwioną wersję produktu, aby zachwyciła publikę, a potem hulaj duszo, można wszystko <strong>pogarszać</strong>, a gracze i tak będą uważali, że gra jest świetna. Będą o tym święcie przekonani i każdego krytyka potraktują jak heretyka, bo ich zdanie zostało wyrobione kilka(naście) miesięcy wcześniej, gdy widzieli pierwsze trailery i zapowiedzi. Mimo, że stan sprzed dwu lat, a ten obecny różni się <strong>diametralnie</strong>, to i tak nie są w stanie tego ujrzeć.</p>
<p>Do konkretnych przykładów:<br />
<strong>Killzone 2</strong> - grafika trailerów "wtedy" i "teraz" różni się w dużym stopniu, ale i tak wszyscy niemal mówią, że "jest podobnie". Nie jest.<br />
<strong>Assassin's Creed</strong> - system przestał być taki wspaniały i zachwycający jakim zdawał się prezentować rok temu. Trailery na E3 2007 udowodniły, że jest wiele dziur i glitchów, które może uda się załatać do listopada (oby). Większość nadal jednak kocha AC i <strong>usprawiedliwia developera (!)</strong> za jego błędy.<br />
<strong>Too Human</strong> - najdroższa gra na świecie (pod względem kosztów produkcji) zasłynęła właśnie z tego faktu. Nowoczesna wersja <strong>Blade Runnera</strong> zdaje się zlepkiem różnych starych pomysłów (zżyn z innych gier czy filmów), ale ponieważ to "najdroższa gra na świecie" musi być świetna. Prawda?</p>
<p>Czasem warto <strong>pomyśleć</strong> dwa razy nad tym czy produkt, który zachwycił nas ostatniego lata, nadal jest równie zachwycający teraz. Lepiej zastanowić się i zmienić zdanie o "naszej ulubionej grze" niż dołączyć do grupy <em>fanboyów</em>, która kupi wszystko byleby miało to na okładce ich wybraną firmę czy nazwę.</p>
<p><em>Killzone upadł, Killzone skłamał, Killzone w ludzkich oczach zmalał</em>.</p>
]]></content:encoded>
</item>

</channel>
</rss>
