<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><!-- generator="wordpress.com" -->
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	>

<channel>
	<title>gry-a-ksiazki &amp;laquo; WordPress.com Tag Feed</title>
	<link>http://wordpress.com/tag/gry-a-ksiazki/</link>
	<description>Feed of posts on WordPress.com tagged "gry-a-ksiazki"</description>
	<pubDate>Fri, 25 Jul 2008 16:54:44 +0000</pubDate>

	<generator>http://wordpress.com/tags/</generator>
	<language>en</language>

<item>
<title><![CDATA[LinkoGRAfia (21)]]></title>
<link>http://altergranie.wordpress.com/?p=203</link>
<pubDate>Mon, 05 May 2008 12:30:33 +0000</pubDate>
<dc:creator>louvette</dc:creator>
<guid>http://altergranie.wordpress.com/?p=203</guid>
<description><![CDATA[Weekend weekendem, u nas lekkie rozluźnienie, ale za granicą mało kto leniuchował, więc jest co]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Weekend weekendem, u nas lekkie rozluźnienie, ale za granicą mało kto leniuchował, więc jest co czytać. Oto linkoGRAfia za okres 28 kwietnia - 4 maja:</p>
<ul>
<li><a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/3639/what_gamers_want_family_gamers.php" target="_blank">What Gamers Want: Family Gamers (Gamasutra)</a>. Jak uczynić gry dostępnymi dla szerszych grup odbiorców? Dziesięć konkretnych pomysłów na rozgrywkę przyjazną dla całych rodzin.</li>
<li><a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/3640/the_state_of_indie_gaming.php" target="_blank">The State of Indie Gaming (Gamasutra)</a>. Szerokie wprowadzenie do tematu niezależnych gier, będące jednocześnie podsumowaniem obecnego stanu tego nurtu.</li>
<li><a href="http://www.guardian.co.uk/technology/2008/apr/30/games.advertising" target="_blank">Advertisers have yet to unlock the power of play (The Guardian)</a>. Ian Bogost krótko i przystępnie o niewykorzystanym potencjale gier jako narzędzi reklamowych.</li>
<li><a href="http://www.gamesetwatch.com/2008/05/opinion_how_can_a_game_be_subv.php" target="_blank">Opinion: How Can A Game Be Subversive? (GameSetWatch)</a>. Czy i jak gry mogą być wywrotowe w sensie podważania naszych własnych zapatrywań i przekonań, a także burzenia powszechnych opinii?</li>
<li><a href="http://www.brainygamer.com/the_brainy_gamer/2008/04/dont-kill-my-gt.html" target="_blank">Stars in our eyes (The Brainy Gamer)</a>. Michael Abbott o kulturze hype'u, przesadzonego rozgłosu wokół danej produkcji/serii/firmy podsycanego przez samych fanów, która kiedyś właściwa była dla filmów, a dziś najpełniej rozwija się w środowisku graczy.</li>
<li><a href="http://www.jesperjuul.net/ludologist/?p=452" target="_blank">The use of video game metaphors in contemporary fiction (The Ludologist)</a>. W ramach ciekawostki: fragmenty nagrodzonej w tym roku nagrodą Pulitzera książki Junota Diaza <a href="http://www.znak.com.pl/wydarzenie,nazwa,71,tytul,Nagrodzona%20Pulitzerem%20powie%C5%9B%C4%87%20uka%C5%BCe%20si%C4%99%20w%20Znaku" target="_blank">The Brief Wondrous life of Oscar Wao</a>, w których metafory rodem z gier wideo używane są jako ilustracja przeżyć bohatera i fabularnych wydarzeń. Ciekawe, jak często zdarza się to we współczesnej literaturze?</li>
</ul>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Czytanie na konsoli w wydaniu Nintendo]]></title>
<link>http://altergranie.wordpress.com/?p=142</link>
<pubDate>Thu, 31 Jan 2008 14:54:36 +0000</pubDate>
<dc:creator>louvette</dc:creator>
<guid>http://altergranie.wordpress.com/?p=142</guid>
<description><![CDATA[Rzecz warta odnotowania: do Europy w tym roku trafi produkcja pod tytułem DS Novel, będąca najpra]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Rzecz warta odnotowania: do Europy w tym roku trafi produkcja pod tytułem DS Novel, będąca najprawdopodobniej anglojęzyczną wersją DS <span class="text_article_body">Bungaku Zenshuu, programu na konsolę przenośną Nintendo DS zawierającego setki klasycznych dzieł literatury japońskiej. To ciekawa realizacja zasady multimedialności najnowszych konsol; skoro na X360 i PS3 odtwarzać możemy filmy, to dlaczego na DS nie możemy czytać książek?</span></p>
<p>DS <span class="text_article_body">Bungaku Zenshuu:</span></p>
<p><span style='text-align:center; display: block;'><object width='425' height='350'><param name='movie' value='http://www.youtube.com/v/xiEyZKBcgYY'></param><param name='wmode' value='transparent'></param><embed src='http://www.youtube.com/v/xiEyZKBcgYY&rel=0' type='application/x-shockwave-flash' wmode='transparent' width='425' height='350'></embed></object></span></p>
<p>Lektura e-booków na przenośnych elektronicznych urządzeniach w zachodniej części świata nigdy jednak nie przyjęła się zbyt dobrze. Co innego w Japonii czy Chinach - tam powieści komórkowe przesyłane we fragmentach na telefony czytelników w formie płatnych SMS-ów są bardzo popularne. U nas to wciąż raczej ciekawostka. Wątpliwe zatem, że w najbliższym czasie Europejczycy zrezygnują z papieru na rzecz 3-calowego ekraniku. Z drugiej strony Nintendo nie raz udowodniło, że jeśli chodzi o konsolę DS, to niczego nie można być pewnym. Kto spodziewał się bowiem, że <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Brain_Training" target="_blank">program edukacyjny</a> na nią przeznaczony, dzięki któremu rzekomo opóźniamy proces starzenia się naszego mózgu, sprzeda się na całym świecie w kilkunastu milionach egzemplarzy?</p>
<p>O wiele ciekawszym przykładem mariażu obu mediów w przypadku konsoli DS wydaje mi się jednak <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Hotel_Dusk" target="_blank">Hotel Dusk</a>, wyjątkowa przygodówka określana mianem interaktywnej powieści detektywistycznej, w której przez większość czasu prowadzimy dialogi i czytamy teksty. W dodatku podczas gry trzymamy konsolę pionowo, co dodatkowo wzmacnia wrażenie lektury tradycyjnej książki. Tak to wygląda w akcji:</p>
<p><span style='text-align:center; display: block;'><object width='425' height='350'><param name='movie' value='http://www.youtube.com/v/BHhSh4vcI7k'></param><param name='wmode' value='transparent'></param><embed src='http://www.youtube.com/v/BHhSh4vcI7k&rel=0' type='application/x-shockwave-flash' wmode='transparent' width='425' height='350'></embed></object></span></p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Ludo ergo sum - Za siedmioma górami, za siedmioma levelami: gry jako opowieści]]></title>
<link>http://altergranie.wordpress.com/2008/01/20/ludo-ergo-sum-za-siedmioma-gorami-za-siedmioma-levelami-gry-jako-opowiesci/</link>
<pubDate>Sun, 20 Jan 2008 18:34:03 +0000</pubDate>
<dc:creator>louvette</dc:creator>
<guid>http://altergranie.wordpress.com/2008/01/20/ludo-ergo-sum-za-siedmioma-gorami-za-siedmioma-levelami-gry-jako-opowiesci/</guid>
<description><![CDATA[W tym tygodniu artykuł z cyklu Ludo ergo sum poświęcony jest kwestii niby oczywistej, jakkolwiek ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>W tym tygodniu artykuł z cyklu <a href="http://altergranie.wordpress.com/ludo-ergo-sum/">Ludo ergo sum</a> poświęcony jest kwestii niby oczywistej, jakkolwiek pomyślałam, że warto zebrać w jednym tekście kilka spostrzeżeń dotyczących gier jako medium narracyjnego. Zapraszam do <a href="http://altergranie.wordpress.com/ludo-ergo-sum-32/" target="_blank">lektury</a>.</p>
<p>Przy okazji mała uwaga gwoli wyjaśnienia: teksty z cyklu Ludo ergo sum publikowane będą od teraz nie co tydzień, a co dwa tygodnie. Będą za to nieco dłuższe, co pozwoli (w założeniu :) na szersze omawianie poruszanych tematów.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Masywnie i efektownie]]></title>
<link>http://altergranie.wordpress.com/2007/12/06/masywnie-i-efektownie/</link>
<pubDate>Thu, 06 Dec 2007 21:43:25 +0000</pubDate>
<dc:creator>louvette</dc:creator>
<guid>http://altergranie.wordpress.com/2007/12/06/masywnie-i-efektownie/</guid>
<description><![CDATA[Niełatwo, oj niełatwo jest czasem wykroić kilkadziesiąt godzin z życia na ukończenie złożone]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Niełatwo, oj niełatwo jest czasem wykroić kilkadziesiąt godzin z życia na ukończenie złożonej i wielowątkowej gry. Ale dla takich tytułów jak stworzony przez mistrzów komputerowego i konsolowego RPG ze studia BioWare Mass Effect, na który czekałam od momentu ogłoszenia przez ponad dwa lata, warto zaniedbać nawet nieco obowiązków.</p>
<p>Nie zamierzam w tym miejscu oczywiście omawiać czy oceniać gry. Zainteresowanym polecam szczegółową, rzetelną i chyba wciąż jedyną w polskim internecie <a href="http://www.gry-online.pl/S020.asp?ID=4576" target="_blank">recenzję</a>. Czemu natomiast chciałabym poświęcić kilka słów, to kwestii podobieństwa ME do mediów, z którymi gry są porównywane najczęściej - filmów i książek. Ta gra to naprawdę kopalnia motywów, które można wykorzystać do znajdowania analogii intermedialnych, co zresztą już<a href="http://www.brainygamer.com/the_brainy_gamer/2007/11/mass-effect-the.html" target="_blank"> zaczęto</a> czynić i co pewnie nie raz i nie dwa zdarzać się będzie w przyszłości.</p>
<p>Warto w tym miejscu wspomnieć, że według słów osób odpowiedzialnych za artystyczną stronę gry, od początku tworzona była ona w celu zapewnienia "cinematic experience" czy "cinematic feel". Służyć temu miał przede wszystkim innowacyjny system dialogów, umożliwiający na przykład wybieranie kwestii w momencie, w którym wypowiedź rozmówcy jeszcze trwa i w ten sposób łączenie dialogów w wartkie i płynne sekwencje. Udało się. Rozmowy ogląda się faktycznie jak sceny filmowe... choć nie do końca. Kamera przez większość czasu jest statyczna i pokazuje postaci z ledwie paru perspektyw na zmianę, a ich mimika ustępuje na przykład mistrzowskiemu pod tym względem Heavenly Sword (o którym <a href="http://altergranie.wordpress.com/2007/09/21/niebianski-miecz-pomiedzy-mediami/" target="_blank">pisałam</a> jakiś czas temu). Różnica jest taka, że tam mieliśmy do czynienia z wysoce zaawansowaną techniką motion capture (czujniki nałożone były na twarze i ciała aktorów), a w Mass Effect wykorzystuje się animację opartą na procedurach programistycznych. A zatem filmowość - tak, ale tylko w pewnych aspektach.</p>
<p>Związki gry z literaturą są w moim odczuciu równie, jeśli nie bardziej, silne. Szczegółowo przygotowany i opisany w dostępnej z menu encyklopedii świat, o którym naprawdę chce się czytać, w odróżnieniu od wielu innych gier, w których sucho podane informacje o uniwersum raczej nudzą niż intrygują: dziesiątki ras i planet, bogata historia i kultura, opisy typów rządów, struktur społecznych i technologii. Wspomniane wcześniej dialogi trwają długo i są rozbudowane, więc przez sporą część gry po prostu oddajemy się lekturze, co jakiś czas wybierający tylko jedną z dostępnych dla naszego bohatera kwestii (utrzymanych w różnym tonie), która popchnąć może konwersację na zupełnie nowe tory. Towarzysze z naszej drużyny mają różne charaktery i motywacje, które możemy poznawać w trakcie niezobowiązujących pogawędek. Oczywiście to wszystko jest opcjonalne, bo grę można ukończyć w kilkanaście godzin podążając jedynie wątkiem głównym i nie rzucając się w wir eksploracji planet i rozmów z ich mieszkańcami.</p>
<p>Przykładowy dialog z gry:</p>
<p><span style='text-align:center; display: block;'><object width='425' height='350'><param name='movie' value='http://www.youtube.com/v/H92TO1b-y4Y'></param><param name='wmode' value='transparent'></param><embed src='http://www.youtube.com/v/H92TO1b-y4Y&rel=0' type='application/x-shockwave-flash' wmode='transparent' width='425' height='350'></embed></object></span></p>
<p>A zatem epickość - to jest w moim odczuciu lepsze słowo oddające charakter Mass Effect niż filmowość. Epickość, która w grach zdarza się w sumie nieczęsto, zwłaszcza dziś, kiedy są coraz krótsze, by z różnych względów można je było ukończyć łatwiej i szybciej (o tym, dlaczego to niekoniecznie zła tendencja, <a href="http://altergranie.wordpress.com/ludo-ergo-sum-28/" target="_blank">pisałam</a> w zeszłym tygodniu). Epickość, która przywodzi na myśl - przy zachowaniu odpowiednich proporcji rzecz jasna - wielotomowe powieści science-fiction, takie jak Diuna czy Fundacja, rozmachem przypominające prozę XIX-wieczną.</p>
<p>Przed dwoma laty Jacek Dukaj opublikował w Gazecie Wyborczej esej <a href="http://dukaj.pl/czytelnia/publicystyka/LamentMilosnikaCegiel" target="_blank">Lament miłośnika cegieł</a> o kondycji współczesnej polskiej powieści, który przypomniany został ostatnio w <a href="http://www.gazetawyborcza.pl/1,75475,4729837.html" target="_blank">recenzji</a> jego najnowszej książki "Lód", a który rozpoczyna się od akapitu:</p>
<blockquote><p>Lubię powieści. Lubię powieści z prawdziwego zdarzenia: długie, rozlane szeroko na setkach stron, z epickim oddechem, wciągające tak, że człowiek zupełnie się w lekturze zatraca i wraca do niej, wieczór za wieczorem, zapadając w fikcyjny świat fikcyjnych postaci na godziny i godziny, smakując maestrię konstrukcji fabularnych na równi z maestrią języka.</p></blockquote>
<p>Dokonując kilku zmian ("powieści" na "gry", "lektura" na "granie", "język" na "rozgrywkę"), to samo powiedzieć mogę - i wielu innych graczy, jak sądzę, również - o grach. I Mass Effect jest świetnym przykładem realizacji tej epickości, co nie znaczy, że gry jej pozbawione są grami złymi. Po prostu te z rozmachem najbardziej się chyba pamięta.</p>
<p>Ale pomimo silnych związków ME z filmem i literaturą, jest to wciąż przede wszystkim gra. A centralną częścią każdej gry jest rozgrywka, bo jeśli ona kuleje, to nawet najlepsze postaci, dialogi i sceny niewiele pomogą. I krzywdzące jest dla Mass Effect i wielu innych świetnych gier założenie, że dlatego są dobre, bo przypominają filmy czy książki. Specyfika - i moc - gier jako medium polega między innymi na tym, że zapewniają inne - nie gorsze czy lepsze, po prostu inne - wrażenia i doświadczenia. Aż chciałoby się użyć tu słowa najczęściej przywoływanego jako cecha charakterystyczna gier - interaktywne wrażenia i doświadczenia, choć paradygmat interaktywności gier był nie raz <a href="http://209.85.129.104/search?q=cache:DZQDJeOPow8J:www.msstate.edu/fineart_online/Backissues/Vol_17/faf_v17_n08/reviews/wilson.html+%22Interactivity+or+Interpassivity%22&#38;hl=pl&#38;ct=clnk&#38;cd=1&#38;gl=pl&#38;client=firefox-a" target="_blank">podważany</a>. Gry jeszcze długo - może nigdy - nie będą tak poruszające jak filmy i nie będą mieć tak skomplikowanej i głębokiej konstrukcji fabularnej jak książki, ale będąc od nich czymś mniej, jednocześnie będą też czymś więcej. A czym? Czymś, co trudno ująć w słowa, a co każdy gracz czuje i może nazwać inaczej.</p>
]]></content:encoded>
</item>

</channel>
</rss>
